Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?
Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.
Но все они выглядят как куча навоза.
Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.
Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.
Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).
Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.
Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.
Для начала позвольте мне уточнить...
Я считаю, что мои игры выглядят хорошо, и в них есть много действительного хорошего арта.
Вся графика для Queen's Wish создавалась чрезвычайно талантливыми фрилансерами, выполнявшими очень качественную работу в соответствии с моими требованиями. Я думаю, что мне очень повезло работать с ними. Если вы считаете, что мои игры выглядят плохо, то в этом полностью следует винить меня.
Повторюсь — для меня Queen’s Wish выглядит очень красивой и приятной. Возможно, вопрос в разнице поколений. Люди, росшие на Nintendo и Sega, ценят пиксель-арт. Я рос на Atari и Intellivision, а потому привык к графике, оставлявшей широкий простор для воображения.
Моя графика похожа на игровые арты, с которыми я вырос, только с более современными цветами и детализацией, её задача заключается в передаче ощущения настольной игры в Dungeons & Dragons. Вот в чём моя цель.
Поэтому когда я говорю, что мои игры выглядят ужасно, то, возможно, немного хитрю, чтобы привлечь внимание. Видеоигры — это искусство, а восприятие искусства сильно субъективно, и есть множество людей, которым искренне нравится внешний вид моих игр. Мне он определённо нравится.
Эта статья является объяснением для тех, кто с этим не согласен.
Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.
Почему появился этот пост
Люди десятилетиями критиковали графику наших игр. Даже сообщество инди-разработчиков, обычно мягкое и благосклонное, надсмехалось над моими играми У МЕНЯ НА ГЛАЗАХ.
В этом отношении я довольно толстокож. Однако после объявления о разработке Queen's Wish: The Conqueror я получил на Reddit такое сообщение:
Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше? Речь даже не о впечатляющей графике, достаточно чего-то приятно выглядящего и не отпугивающего людей. Очень многие мои друзья говорили мне, что они бы хотели поиграть в твои игры, но просто не могут выдержать этого неаккуратного и дешёвого художественного стиля.
Ой-ёй.
Удивляет меня здесь то, что автор письма, похоже, думает, что сообщает мне что-то новое. Как будто я достаточно умён, чтобы 25 лет управлять программной компанией, но не способен заметить свойства моих игр, с первого взгляда очевидные какому-то мимокрокодилу. Всем понятно, что мои игры настолько уродливы, что если смотреть на них без средств индивидуальной защиты, то превратишься в этого парня…
Да, это сообщение немного обескуражило меня, хоть и не должно было. За эти 25 лет я слышал БЕСЧИСЛЕННОЕ количество вариаций подобной критики. Ну, по крайней мере, он не угрожал моему здоровью, не оскорблял меня и не желал ужасной судьбы моим детям (а такое случалось).
Что не так с нашей графикой?
Если вы думаете, что с моей графикой всё хорошо, и не понимаете, в чём проблема, тем лучше для вас. Я как смогу постараюсь объяснить, что с ней не так.
1. Queen's Wish имеет очень ретро-стиль с квадратными тайлами и видом сверху, напоминающий старые игры серии Ultima, старые игры Pokemon, первые игры Spiderweb, настольные D&D, и тому подобное. Для некоторых такой стиль очень непривычен и отталкивающ.
2. В Queen's Wish используется графика, созданная множеством разных художников. Это значит, что её стиль не совсем целостен. Мы изо всех сил пытались сгладить это, но различия есть.
3. Все персонажи смотрят только по диагональным направлениям. Я сделал такой выбор, потому что однажды решил, что вся графика будет рисоваться вручную, и отчаянно стремился снизить необходимое количество иконок. Это оказалось ошибкой, которую я постараюсь исправить в Queen's Wish 2.
4. Игра не в 3D. Некоторые люди играют только в 3D-игры.
Я уверен, что в моём проекте есть множество других проблем, просто на эти жалуются чаще всего. Все эти проблемы можно решить. Для всего этого нужны деньги. Много денег.
Это наша предыдущая игра — Avernum 3: Ruined World. Почему бы нам просто не написать ещё одну игру, которая выглядела бы так же? Потому что я не хочу. Не-а!
Итак, почему же мои игры выглядят так ужасно?
Или, если точнее, почему они выглядят так, как выглядят, хотя существуют более изысканные и дорогие стили графики? Стили, которые способны увеличить мои продажи, и с этим согласен даже я.
На то есть причины. Если вы хотите зарабатывать игровым бизнесом или вести ЛЮБОЙ другой бизнес, вам могут пригодиться эти идеи. Это не просто мои жалобы. Основные причины кроются в ключевых базовых принципах, и игнорировать их будет очень опасно для маленького предприятия.
1. Я никогда не смогу быть достаточно хорош.
Не забывайте — мы, как и большинство инди-разработчиков, крошечная компания.
Допустим, я захочу изменить способ написания игр и ведения бизнеса. Отлично. Возможно, это и стоит сделать. Тогда в первую очередь стоит задать себе вопрос: в чём моя цель? Превратить не-покупателей в покупателей.
Существуют игроки, которые смотрят на мои игры и говорят: «Я не хочу играть в игру, которая так выглядит». И имеют на это полное право. Но предположим, что я бы захотел привлечь этих людей. Что мне для этого потребуется?
Ключевая проблема здесь в том, что когда большинство говорит: «Ваша графика выглядит плохо», то подразумевается «Мне нужна хорошая графика». Они имеют в виду: «Мне нужна графика AAA-уровня». А я даже близко не смогу к ней приблизиться.
У меня были игры, в которых я очень старался улучшить графику, тратил много времени и денег, и они действительно выглядели лучше! Но когда я выпускал эти игры, то подавляющее большинство людей, говоривших «Ваша игра плохо выглядит», ПО-ПРЕЖНЕМУ говорили то же самое.
Такие игры, как Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin выглядят в бесконечно раз лучше, чем моя работа. У этих игр огромные команды разработчиков, которым платят большие бюджеты
И давайте начистоту. Если вам нужно именно этого, то в этом нет ничего плохого! Да мне самому нравится хорошая графика. Если вам нужна по-настоящему хорошая графика, то мои игры никогда вам не подойдут. Я не могу позволить себе привлечь вас.
Создание сюжетно глубоких RPG наподобие моих игр по-прежнему является совершенно нишевым бизнесом. AAA-игры очень быстро отошли от того, что делаю я. Да, Divinity: Original Sin 2 стала огромным хитом, но Pillars of Eternity 2 постигла совершенно иная участь.
Я никогда не управлял крупной игровой компанией. Мне приходится сохранять малый масштаб, и из-за реалий бизнеса, и из-за того, что мы с женой хотим от своих жизней. Поэтому наши игры никогда не будут изысканными. Они всегда будут оставаться скромными.
УРОК: прежде чем пытаться достичь цели, убедитесь, что это возможно. Может быть, это не так. Осознайте свои пределы!
Nethergate, выпущенная в 1997 году. Графика по сравнению с Exile значительно улучшилась. До её выпуска мне говорили, что мои игры выглядят плохо. После её выпуска все по-прежнему говорили то же самое.
«НО… Даже если мы не можем стать ААА, это не значит, что нельзя вносить улучшений! Нанять художника на полную ставку. Нанять ещё одного программиста, знающего Unity. Почему бы не сделать так?»
2. Мы хотим вести доходный бизнес.
Когда вы хотите вести небольшой бизнес, жизненно необходимо управлять своим бюджетом. В настоящее время нашим играм достаточно зарабатывать столько, чтобы хватало на содержание одной семьи. Если у вас есть крепкий продукт и достойная репутация, это очень реалистичная цель. Мы занимались этим 25 лет.
Допустим, я захочу нанять второго сотрудника. Это удвоит бюджет нашей игры. То есть чтобы свести концы с концами, нам придётся удвоить продажи. А когда ты ведёшь бизнес, особенно настолько конкурентный, как создание видеоигр, то удвоить продажи ТРУДНО.
Позволит ли второй или третий сотрудник увеличить продажи? Разумеется. Будет ли увеличение таким, чтобы оправдать затраты? Более чем сомнительно. И не забывайте, что в первую очередь мне нужно найти деньги для найма этих сотрудников. То есть скорее всего придётся брать займ в банке. Даже если я его получу, то если дополнительных продаж, вызванных наймом новых сотрудников, будет недостаточно для возврата займа, это ставит под угрозу существование всего бизнеса.
Может ли увеличение штата и повышение качества игр быть хорошей идеей? Конечно! Компании постоянно так делают! Именно так создаются отличные игры. Но это и хороший способ всё потерять.
У меня уже есть долговременный и доходный бизнес, и стиль его ведения не в последнюю очередь связан с моей привычкой избегать рисков. Я не хочу всё потерять.
УРОК: когда тратишь больше денег, нужно увеличить продажи для восполнения этих трат. Убедитесь, что улучшения того стоят, и что вы сможете пережить такой риск.
В Darkest Dungeon очень хороший арт, который может позволить себе небольшая студия. Однако его стиль сильно выделяется. Сложно найти художников, которые смогут точно его воссоздать.
«Но… Небольшие компании всё время создают прекрасно выглядящие игры. Главное — найти художника, создающего качественный, уникальный стиль (например нарисованный от руки или пиксель-арт). В моих играх довольно стандартный, нейтральный стиль иконок. Почему бы не добавить больше стиля?»
3. Нужно сохранять целостность внешнего вида.
Это очень тонкий, но важный момент, о котором люди мало задумываются при анализе или планировании инди-игр.
Допустим, я захочу создать игру наподобие Darkest Dungeon, в которой на самом деле не так много графики, зато есть уникальный стиль. Небольшая компания-разработчик может себе позволить написать игру типа Darkest Dungeon. Мне придётся нанимать фрилансера, который за разумную цену сможет разработать индивидуальный стиль графики. (Потому что, как сказано выше, я не могу позволить себе сотрудника на полную ставку.)
Но…
У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.
Допустим, у меня уже есть очень красивая, изысканная графика на половину игры, а фрилансер внезапно устраивается на настоящую работу за солидные деньги. Тогда мне придётся искать нового художника, способного подстроиться под стиль этой графики, и сделать остальную часть, что очень трудно.
Допустим, потом я решил создать сиквел и хочу повторно использовать эту графику. Тогда мне нужно больше графики в таком же стиле. Тогда более чем вероятно, что мой фрилансер (и те, кто пришёл ему на замену) уже ушли вперёд, и мне придётся выбрасывать всё и переделывать заново (затратно по деньгам и времени), или искать нового художника, способного имитировать стиль графики (и, вероятно, сделать это не слишком успешно).
Я не устану повторять: найти талантливых и надёжных фрилансеров по разумной цене СЛОЖНО. Цените их, когда найдёте.
Именно поэтому все мои игры имеют стандартизированный фэнтезийный стиль. Мне приходится работать со множеством разных художников. Такова природа бизнеса. То есть я вынужден писать игры так, чтобы художников можно было менять. Требуемый для этого стандартизированный стиль не идеален, но мне нужно его придерживаться.
УРОК: всегда будьте внимательны, когда нужно полагаться на других людей. Всегда будьте готовы заменить любого. Люди двигаются дальше. Жизнь идёт вперёд.
Это очень хорошая, тепло воспринятая, успешная инди-игра. Если игра, которая выглядит вот так, способна стать хитом, то может быть, на рынке найдётся место и для меня?
«Но вы уже делали игры с более трёхмерным внешним видом и мне они нравятся больше. Ваши игры выглядели неплохо. Почему бы не сохранить такой стиль?»
4. Нужно следовать за вдохновением.
Создатели игр — это художники. Художники зависят от вдохновения. Иногда мозг просто хочет сделать что-то конкретное. Если вы не делаете то, что хотите и во что верите, то зачем вы создаёте инди-игры?
Я писал игры с изометрической проекцией двадцать лет. Двадцать! Я просто хотел написать что-то, выглядящее иначе. Мне иногда нужно что-то менять, чтобы поддерживать интерес и избегать выгорания. Точка.
УРОК: не каждый художник может создавать любой вид искусства. Ван Гог не смог бы нарисовать картину Ренуара. Если вас что-то вдохновляет, то реализуйте это. Если вы пишете то, чего не хотите, то почему бы вам просто не устроиться на настоящую работу? У вас будет стабильная зарплата и соцпакет.
Adventure для Atari, одна из самых любимых моих игр на все времена. Истинная классика. Я ПО-ПРЕЖНЕМУ люблю эту игру. Если она вам не нравится, то, возможно, проблема в вас.
«НО… Вы ведь всё-таки можете сделать ЧТО-НИБУДЬ? Наверняка есть какая-то надежда! Разве ничего нельзя улучшить?»
5. Повторюсь — некоторым людям нравятся наши игры.
Не забывайте, мы продали МНОЖЕСТВО копий наших игр. У нас есть фанаты. Наши игры имеют неряшливый, эксцентричный кустарный вид. Наши инди-игры похожи… на инди.
Мне более-менее нравится внешний вид наших игр, и я в этом не одинок. Возможно, я чудак, но чудаки тоже покупают игры.
И, если откровенно, разве одна из фундаментальных идей инди-игр не заключается в том, что существует пространство для всевозможного творческого самовыражения? Что зарабатывание кучи долларов не приближает тебя к Истине? Что для того, чтобы делать хорошо и правильно, не обязательно нужна получающая миллиарды компания?
Серьёзно — если вы думаете, что мои игры плохо выглядят, то не играйте в них. Поверьте мне, я пойму. Но я пришёл в этот бизнес, чтобы делать свои чудаковатые игрушки и делать их по-своему. Если мне когда-нибудь не удастся убедить людей покупать их, то я закончу с этим и пойду продавать обувь.
УРОК: если вы делаете что-то, что работает, то продолжайте. Если вам комфортно в вашем успехе, не дайте никому подорвать вашу уверенность.
Люди ненавидят мою графику уже 25 лет. Мне очень повезло, и надеюсь, они будут продолжать её ненавидеть ещё 25 лет.
Мы ведём свой бизнес, чтобы иметь свободу
Больше всего в нашей современной экономике меня печалит то, что уже достаточно долго снижается количество небольших бизнесов и самозанятых предпринимателей.
Мы, студия Spiderweb, любим свою свободу и нам нравится быть собственными руководителями, и мы надеемся, что другим тоже предоставится такое удовольствие. Такой образ жизни пугает, но у него есть свои преимущества. Нам нужно быть странными. Нам нужно творить своё, и мы делаем это СВОИМ. Это чудесно.
Поэтому, аноним с Reddit, именно поэтому у нас нет «приятно выглядящей и не отпугивающей людей» графики. Статья получилась многословной, но это действительно важный вопрос.
Если вы дочитали до конца, то я благодарю вас и надеюсь, что в своей жизни вам удастся создавать то, чем вы будете гордиться.
Джефф Вогель — инди-разработчик, называющий себя «безумным старым дядюшкой с чердака» (Crazy Old Uncle In the Attic). В 1994 году основал студию Spiderweb Software. С тех пор он написал множество игр, в том числе серии Exile, Geneforge, Avadon и Avernum, а также Nethergate: Resurrection. Он написал много статей, в том числе серию Grumpy Gamer для Computer Games Magazine, серию View From the Bottom для IGN, а также книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
P.S. от переводчика: для понимания масштабов и успешности игр Spiderweb Software приведу данные продаж в Steam по информации со Steamspy.
СтатистикаGeneforge 1: 100-200 тысяч копий
Geneforge 2: 100-200 тысяч копий
Geneforge 3: 50-100 тысяч копий
Geneforge 4: 50-100 тысяч копий
Geneforge 5: 100-200 тысяч копий
Avadon: The Black Fortress: 200-500 тысяч копий
Avernum: Escape From the Pit: 100-200 тысяч копий
Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 тысяч копий
Avernum 3: Ruined World: 0-20 тысяч копий
Avernum 4: 50-100 тысяч копий
Avernum 5: 50-100 тысяч копий
Avernum 6: 50-100 тысяч копий
Avadon 2: The Corruption: 50-100 тысяч копий
Avadon 3: The Warborn: 20-50 тысяч копий
Nethergate: Resurrection: 50-100 тысяч копий.
Итого: пессимистичная оценка — 970 тысяч копий, оптимистичная — 2 120 тысяч.
Комментарии (55)
HellMaster_HaiL
23.08.2019 12:02Как по мне, то приведенные в статье скриншоты выглядят именно как куча навоза, по крайней мере в 2019м году. Ни в одну из них не заставить меня играть, какие бы крутые сеттинг и механика там не были.
Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве. Я ценю это время, люблю его, но предпочитаю, чтобы все оставалось на своих местах. Не являюсь фанатом супер реалистичной графики и не торкаю от шейдеров или текстур. Пусть графика и простая, но она должна смотреться органично со временем и быть приятной взору. К примеру, RimWorld — просто, но красиво, интересно. То, что приведено в статье — вырви и закопай глаз.VEG
23.08.2019 13:05Лично мне графика в BABA IS YOU кажется достаточно симпатичной. Всё выдержано в одном стиле.
DistortNeo
23.08.2019 13:12Настоящий шедевр можно создать, когда находишься под действием строгих ограничений. Тёплая ламповая графика NES — это результат труда программистов и художников, а не особенность самой NES.
MacIn
23.08.2019 18:31Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве
Я бы сказал иначе: тот же скриншот «Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.» выглядит действительно неплохо, в том числе из-за псевдо-3D и правильной подборки цвета.
Его же вариант «Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.» выглядит просто никак, несмотря на разрешение, бОльшую цветность и пр. Он просто плохо нарисован.
почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Потому что так дешевле и выгоднее для бизнеса, если «пипл хавает» сюжет игры. Остальное — пустая лирика.
saboteur_kiev
25.08.2019 02:02Я предполагаю, что дело в том, что автор не из СНГ.
В штатах, понятие хобби очень широкое, гораздо шире, чем его воспринимают в СНГ.
В небольших городишках вполне могут проживать целые орды фанатов какого-то локального увлечения. Например ретро-игр. И они могут этим увлекаться всю жизнь, и вкладывать в увлечение десятки тысяч долларов.
Собственно поэтому автор статьи и пишет в таком тоне — у него есть клиенты, он может себе позволить писать игры с подобной графикой, и поэтому его не волнуют хейтеры.
В СНГ даже любители ретро, не слишком бы заинтересовались его поделками, а если бы и заинтересовались, его бизнес модель дала бы сбой в наших реалиях. И статья была бы совсем другой (или ее не было вообще).
Поэтому учитывайте страну происхождения автора.
UnhappyPanda
23.08.2019 12:19По-моему человек пишет фигню. На скриншотах вырвиглазная графика не из-за простого стиля, а из-за элементарных графических ошибок. К примеру его же скриншот из статьи для Avernum 3:
1. Разные углы падения света на разные предметы (столбы и мостики одним способом, кафедры другим, фазы третьм)
2. Разные углы перспективы на разных объектах (столбы, кафедры, камни)
3. Отсутсвие теней вообще на некоторых объектах (стены).
4. Разная детализация и стили объектов (пол, стены, дракон, другие стены)
5. Разные масштабы (кафедры, люди, вазы, дракон, двери)
и т.д.
И игроки все это видят. Даже если не осознают, что именно не так, все равно их могз спотыкается о все эти несоотвествия и выдает вердикт «говно». Ну или перевариает-таки, но тратит на это лишние усилия.
Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу, оправдываясь, что это «ретро» — так не работает. К примеру еще более простой скриншот из East Winds показывает, что сделать хорошо можно и при крайне простой графике. При всей минамалистичности качество на порядок лучше, чем в этой халтуре.
И если человек после нескольких игр этого не понимает, ну я даже не знаю. Его статья должна нас чему-то научить тут или что?Valeratal
23.08.2019 12:27Его статья — наглядный пример, как человек сам себе воздвиг стены (мышления-восприятия) и уже не может сделать лучше (потому что если начнет делать лучше, значит все предыдущие 25 лет он выпускал «Г»)
GCU
23.08.2019 13:02Как-то выпускал и продолжает выпускать — это главное достижение.
Он свободен в своём выборе и вполне прагматично оценивает вклад графики в успех своей игры.
Можно ли было сделать лучше — да, но оно того не стоило. На сэкономленных зарплатах художников он по сути и живёт получается.Nalivai
23.08.2019 18:13Да ну, а если бы нанял художников, и игра получилась бы красивой помимо того что интересная (по его словам, правда, может оправдывается), то больше бы продалась и было бы больше денег.
GCU
23.08.2019 12:54Думаю оригинальному автору стоит отвлечься и заняться рисованием — выработать какой-то стиль, вкус что-ли. Пусть даже и примитивный — это значительно упростит работу с фрилансерами/художниками.
Ну не хочет видимо автор лично заморачиваться с графикой и стилем — он больше о самой механике игры заботится. Иначе давно бы уже написал для художников руководство по стилю с примерами, описанием что и как должно быть, что (1-5) делать неправильно и так далее.
Думаю что при наличии единого стиля игра смотрелась бы лучше (пусть даже это была бы чёрно-белая картинка как в West of Loathing.
Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу
— это демонстрирует халатное отношение к графике. Такой подход, на мой взгляд, проигрывает не только топовой картинке, но чёрно-белому «ретро» как Gato Roboto, например.
BeardedBeaver
23.08.2019 13:09+1На мой взгляд цель статьи — ненавязчиво показать людям «смотрите, я делаю игры, возможно вас они заинтересуют и я получу еще немного денег для дальнейшего существования», и в принципе она этой цели достигает. Кто-то из прочитавших напишет, что именно не так в его графике (а движняк в коментах еще сильнее поможет продвижению), кто-то решит, что ему нравится, и купит.
Примерно так после статьи на хабре я узнал про Don't open the doors, а по другим каналам я бы на нее ни в жизни не наткнулся.
А выводы в статье — ну они достаточно банальны и очевидны, и нужны только чтобы оправдать наличие статьи и не так явно демонстрировать основную цель.
AlteredARMOR
23.08.2019 14:40Спасибо, озвучили мою мысль. Прежде чем начинать реализацию хоть какой-то графики, нужно быть хоть немножко знакомым с теорией. Что такое форма, цвет, композиция. Как объект взаимодействует со светом, откуда появляется тень, что такое перспектива итд итп. Это не требует таких уж сильных затрат. Писать (по сути) «я 25 лет назад этого не учил, а теперь мне как-то поздновато» — точка зрения хоть и понятная, но слегка инфантильная. Как правилось отметили здесь же: сложно признать, что 25 лет ты занимался ерундой — слишком большой удар по самолюбию. Легче писать статьи и радоваться тому, что «хоть кому-то, но нравится».
yesyesyes
23.08.2019 22:09+1Так он же видит все, и сам это признает. Просто открыто пишет, что найм даже одного нормального фулл-тайм художника уполовинит его доход, а гарантии, что при этом новая игра заработает вдвое больше, естественно, нет и не будет. И готовности (а может и возможности) заплатить за такой эксперимент у него нету.
Сейчас по-моему графику делают разные случайные фрилансеры за низкую стоимость, часть переиспользуется из старых игр. Вот и разнобой.
Rikkitik
23.08.2019 12:30Автор просто очарователен в своей искренности. Его игры мне ни разу не попадались на глаза, но я их уже заочно люблю.
GCU
23.08.2019 12:32+3Почему все мои игры выглядят так отстойно
Потому что так дешевле и выгоднее при небольших продажах :)
Статья получилась многословной
Зато как красиво :)
VivAmigo
23.08.2019 12:56+1Постойте, но разве «Crap» всегда переводят как «Навозная куча»? Для меня скорее ближе был перевод «Хрень» или «Фигня», чем «Куча навоза». На крайняк использую сокращение «НЁХ».
lorc
23.08.2019 14:39+1Наиболее прямой перевод в данном случае — «дерьмо».
Это чуть более мягкий вариант слова shit, которое, соответственно, переводится как «говно».
Видимо, переводчик решил выбрать более литературный вариант.
«НЁХ» тут не подойдет, потому что имеет другие коннотации — что-то непонятное и неприятное.
Можно было бы использовать «фигня» или «отстой».
Ununtrium
23.08.2019 12:57Стильная графика — это не обязательно хай-энд. К примеру — Apotheon, тоже от инди разрабов. Ощутимо лучше чем поделки ОП.
А на самом деле чувак просто решил сделать вброс «Мы делаем говно и мы успешны» чтобы пропиарить свою новую игру, о чем он прямо говорит в конце статьи.
I am writing these blog posts to get attention to our newest game, Queen's Wish: The Conqueror. You can also follow me on Twitter.
striver
23.08.2019 13:44Космические рейнджеры до сих пор смотрятся отлично, но то что они сейчас рисуют — это вы меня простите, но нет.
yesyesyes
23.08.2019 22:12Он как раз про такие игры тоже написал: чтобы в подобном необычном стиле сделать рпг, надо очень много работы, часто не одного человека. Нанять и удержать крутых спецов он точно не может.
А случайные фрилансеры выдержать такой уровень и близко не смогут.Ununtrium
26.08.2019 13:08Чем только люди не оправдываются, лишь бы не переставать делать говно.
Почему Startdew valley делает один человек, и она не выглядит как будто ее дизайнил школьник, в отличии от?AstarothAst
26.08.2019 13:21Вообще-то именно так она и выглядит. Но в том-то и дело, что дизайнил и делал ее один человек, поэтому и стиль там один единственный, и все ко всему подходит, в отличие от.
Ununtrium
26.08.2019 14:461. Есть тезис что делать нормальную графику инди-разработчикам очень сложно — фрилансеры, денег нет, тд.
2. Есть масса контрпримеров (Смотреть тут, Startdew valley один из ярких представителей).
Дальнейший разговор ни о чем.AstarothAst
26.08.2019 16:16И правда, о чем можно говорить, если вы видите «массу примеров», но не видите куда большую массу контр-примеров?
GCU
26.08.2019 15:48+1В моём комментарии выше упоминалось что автору рекомендуется лично заняться рисованием лично.
Stardew valley один человек делал 5 лет, и сам же и рисовал (поэтому у игры есть единый стиль). Всё это время это были сплошные убытки, фактически он был иждивенцем работающей жены. Барон 5 лет не зарабатывал деньги на разработке игр, далеко не все могут себе такое позволить, ему даже приходилось подрабатывать билетёром, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. (информация из книги «Кровь, пот и пиксели»)
Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.Ununtrium
27.08.2019 10:53Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.
Если делаешь игру в 2d-графике в непопулярном жанре, жаловаться на плохие продажи несколько глупо.
Хочешь денег — клепай что-нибудь на юнити для масс.
wrqqq
23.08.2019 13:38Графика в моих играх не говно потому что она некоторым нравится
Краткий пересказ статьи.
По факту выглядит, конечно, отвратительно. Все эти разговоры про офигенный сюжет и механику — сюжет далеко не у всех именитых писателей выходит выстроить в половине книг, что уж говорить про чувака с женой (видимо такое описание для него тоже преимуществом считается), механика в столь гумозном стиле тоже сомнительна.
tonad
23.08.2019 14:09+2На сколько я понял, то проблема не в художниках. Они специально так делают, и скорее всего это сложно, для художника, рисовать в таком вот, извините за слово «стиле».
А сама статья, как мне кажется, больше рассказывает о том, что найдется потребитель на любой товар. В том числе на такие вот игры. Они могут рисовать лучше, но тогда они не смогут конкурировать. Это их ниша. И она им нравится. И они гордятся, как по мне, заслужено, что удовлетворяют потребности своей небольшой доли пользователей.
AstarothAst
23.08.2019 14:25+1Вообще статья вполне неплохой мотиватор — если у ТАКОГО есть свои поклонники, да еще на протяжении четверти века, то значит поклонники найдутся для чего угодно :)
Alexey2005
23.08.2019 14:33Похоже, для автора открытие, что даже из самых лучших кирпичей можно построить отстойно выглядящий дом.
Что нужно делать, если он хочет реально изменить ситуацию, а не просто поныть? Отобрать штук 20 древних пиксельных игр с действительно крутой графикой, сильно лучше среднего уровня. И внимательно изучить, за счёт чего удалось добиться такого эффекта, что в целом пиксельная картинка в 16 цветов (а то и в 4 цвета) нормально воспринимается. А потом просто скопировать.
Т.е. учиться проще всего на примере. Когда же в качестве примеров лишь свои собственные работы пятилетней давности, обучение будет идти медленно, печально и с огромными усилиями.AlteredARMOR
23.08.2019 14:46А потом просто скопировать.
Вот в этом основная проблема и заключается. Чтобы «скопировать», нужно обладать определенными навыками, которыми автор статьи (как он сам признался), не обладает. И не видит необходимости (возможности/времени/денег/сил — нужное подчеркнуть) обзаводиться.
iCpu
23.08.2019 15:25У стен и окружения не хватает теней. Не рассчитанного освещения, а банальных теней. Всё остальное сверху комом собирается.
Atrax
23.08.2019 15:44Автор мог бы сказать «потому, что это постмодернизм» и избежать многословных объяснений. Да, у постмодерна есть ценители — тени в разные стороны могут стать очаровательным штрихом, обедненная палитра «вкусом начала эпохи» и так далее до бесконечности.
А вот к чем попытки навязать свое право на «я так вижу» остальным — мне лично совершенно непонятно.
OZR
23.08.2019 17:11Обожаю _простую_ графику. Lol. Здесь сложно объяснить слово — «просто». Одни из моих любимых игр ещё с ZX Spectrum — Laser Squad, Rebelstar. Можно считать, что в них нет графики и это как раз похоже на то что делает автор. Вот только игры с того самого спектурума… Выглядят аккуратно и единообразно. У автора же какофония в графике. Она именно не приятна. Если взять намного более серьёзный продукт. Jagged Alliance 2. Да, это не инди игра. Но так же шикарный пример приятной, простой и неустаревающей графики. В отличие от последующей игры, которая несмотря на более хорошую графику выглядит омерзительно. Ещё один из ярчайших примеров — Master of Orion 2. Он прекрасен. И стилен. А по факту в нём рисунков то раз два и закончились. А вот MoO3 уродлив до безобразия. Я обожаю простой стиль. И вот здесь протекает огромная разница. Графика в MoO2 или JA2 не устарела и не отстойная. Она технически уступает современным решением. Но как графика и рисовка подобное не устаревает и остаётся приятным. Как The Neverhood останется The Neverhood. А космические рейнджеры не устареют ещё десятки лет, насколько шикарная прорисовка. И вот здесь автор не дотягивает. Необходимо хоть какой-то держать стандарт качества. Возьмём к примеру Rimworld. Простота и минимализм не вызывающий отторжения. Это прекрасно. Так же понравалась игрушка — Darkwood. За счёт своего стиля вытаскивает. А вот графика там с какой-то стороны технологичная. Но находится на грани. Минимально необходимое качество, чуть-чуть хуже и мог бы быть провал.
Автору не хватает «души». Оно сделано отстойно не потому что это стиль и необходимость. А просто сделано на от******… А самое главное — этого хватает. И он лично написал, что новый художник проблему не исправит, а станет лишь обузой для его indi-бизнеса.Rikkitik
24.08.2019 14:57На самом деле, если игра действительно хороша, то она может и в псевдографике быть отличной. Неужели кто-то бросит камень в Dwarf Fortress?
А если добавить хоть чуточку настоящей графики, она становится и вовсе прекраснойKanut
23.08.2019 18:19+1Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше?
Прошёл в своё время и Geneforge и Queens Wish и абсолютно согласен с тем что графика и управление/интерфейс местами раздражали и мешали наслаждаться игрой.
Но с другой стороны если надо выбирать, то пусть лучше эти игры будут с плохой графикой, чем если их не будет вообще :)yesyesyes
23.08.2019 22:16Но с другой стороны если надо выбирать, то пусть лучше эти игры будут с плохой графикой, чем если их не будет вообще :)
Автор об этом и пишет по сути, у него нет средств на нормальную графику (а сам не художник вообще). И если его аудитории такой уровень норм, то все отлично(:.
LazyTalent
23.08.2019 19:41У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.
Я фрилансер и вот это описание почему-то мне подсказывает, что автор оригинальной статьи жадный и мудак, с которым никто не хочет работать второй раз.
lxsmkv
23.08.2019 21:43Лучший пример, где интересный геймплей и минимум графики — Thomas was Alone
Нужно найти минималистический стиль и все будет пучком. Рисовать уметь не надо.
Я все время вспоминаю старый анекдот:
— Как правильно писать, «сдесь» или «здесь»?
— Напишите «тут»
Это прекрасный пример того, что если не умеешь — прояви находчивость.
А оправданий можно найти массу. Даже статью на эту тему написать.
blackstrip
23.08.2019 22:43Потому что тайлы двумерные используются с очень четкими границами. А надо делать чтоб если земля, а рядом с ней вода — то рисовалась земля с переходом на воду (один тайл), а если земля и рядом лава — то рисовалась бы земля с переходом на лаву (другой тайл). Побольше будет вариантов тайлов, но выглядеть будет красивей гораздо.
Вот, например, Warcraft 2 с такими переходами ничего такой, хотя на самом деле вся карта точно из таких же 2D квадратов как у автора:
ovel1
24.08.2019 02:16Глубина, глубина, я не твой (с)… автор случайно не участвовал в дизайне интерфейса win10? А то стиль весьма похож.
Crevice
24.08.2019 06:04Бизнес-модель компании автора — минимизация издержек.
Это вполне работает — компания 25 лет стабильно в прибыли, несмотря на небольшие объемы продаж. Автор очень боится дополнительных затрат на дизайн, справедливо опасаясь, что он может не получить достаточной дополнительной прибыли и рискует обанкротиться — потерять весь бизнес.
Решение такой проблемы давно найдено — надо привлекать внешнее финансирование — тех, кто готов рисковать деньгами ради прибыли. Создается отдельная компания, под проект игры привлекается дополнительное финансирование. В итоге либо игра выстреливает и все счастливы, либо проваливается и автор продолжает выпускать инди игры.
Одним из вариантов такой схемы может быть банальный краудфандинг.
Но!
Будет обидно, если обнаружится, что единственным достоинством выпущенных ранее игр была своеобразная нестандартная графика, которая нравилась некоторымизвращенцамстранным игрокам.
255
26.08.2019 12:15У автора хорошо получается придумывать игровые миры. Плюс интересные механики, хороший баланс. Графика всегда была «на сойдет».
Как по мне, графика в этом жанре имеет значение до покупки и в первые пару часов игры. В самом процессе все равно уже думаешь о том, что нарисовано, а не как, даже если это цветные буковки в каком-нибудь ADOM. Если говорить об инди-рпг, конечно, а не ААА-проектах, где некоторые скриншоты можно на стену вешать.
AmdY
25.08.2019 19:27Один из важнейших пунктов статьи — у автора с женой прибыльный бизнес, они не хотят рисковать, т.к. игры и так востребованы.
Недавно закрылась Tale of Tales, игры которой были очень красивы. Troika Games делала игры, которые являются эталоном по сей день, они тоже умерли. А автор с 95 года работает и жив. У нас от советов осталась ущербная шкала успешности — либо ты империя, либо ничто. Потому так мало успешных стартапов, перерастающих в бизнес, цели слишком уж высокие у всех.
amarao
Основная проблема скриншотов — нарушение стиля. Лишние градиенты на лицах (зачем они уходят в темноту к низу?), плохой баланс между псевдофотографичностью и рисунком. В нескольких скриншотах рисунки страдают как рисунки — плохая динамика позы, движение не передано (т.е. художник начинающий).
В целом — просто стиль не выдерживают. Вопрос не в бюджете и не в количестве пикселов — просто стиль.
DistortNeo
Собственно, поэтому если смотреть титры любой более-менее крупной игры: на одного программиста будет приходиться с десяток художников-дизайнеров.
amarao
Тем офигеннее игры "одного художника" — там стиль если есть, то офигенен и индивидуален.
rjhdby
И сотня менеджеров
ledocool
А еще контраст элементов на тайловых текстурах выше, чем контраст между двумя различными текстурами.
От этого становится сложно выделять объекты взглядом, что требует дополнительно сжигать калории, что ведет к усталости игрока, что ведет к нежеланию играть.
perfect_genius
Vsevo10d
Палитра. Я не художник, но вот тут я по-настоящему увидел, на антипримере, как важна выдержанная палитра. Автор статьи сам понимает это, но неправильно интерпретирует:
Как раз на приведенном им скрине дело не в стиле, а в палитре. Ни один пиксель не выглядит как бы чуждого цвета, не бросается в глаза.