Я продолжаю тему программного эмулятора для PlayStation 1, PlayStation 2 и PlayStation Portable — Omega Red. Более подробно:
- Omega Red + PS1 эмулятор = Кодзима гений
- PS2/PSP эмулятор + game play streaming (YouTube, Facebook, Twitch) = новая версия Omega Red
- PS2/PSP эмулятор + Google Drive + YouTube = «безумие» продолжается
- Как я подружил PlayStation 2 и PlayStation Portable (спойлер — объединил в один эмулятор)
- Красный Омега PS2 эмулятор
Данную публикацию я написал в связи с заменой программного графического рендерера для PlayStation 1 на графический рендерер с DirectX11.
Добро пожаловать под «кат».
Статья представляет результат моего исследования в улучшении графической составляющей эмулятора PlayStation 1. Предыдущее решение было реализованно на программной растеризации полигонов и текстур, и как результат, при попытке отображения на экран с большим разрешением, чем оригинальное ТВ разрешение, на результирующем изображений возникали артефакты пикселизации полигонов и текстур. Очевидным решением является замена программного рендерера на аппаратный, способный на более точную растеризацию в широком диапазоне целевых разрешений. Существующие решения аппаратной растеризации для PCSX я нашёл не подходящими — они используют OpenGL драйвер для графического рендеринга, что создаёт проблему совместимости с базовым кодом эмулятора Omega Red на WPF, DirectX9 и DirectX11. Было лишь одно решение — написать графический рендерер с DirectX11, что я и сделал.
Результат получился весьма удачным:
Программный рендерер:
DirectX11 рендерер:
Программный рендерер:
DirectX11 рендерер:
Программный рендерер:
DirectX11 рендерер:
Демонстрацию сравнения разницы рендереров можно увидеть в демо:
В настоящий момент программа доступна по ссылке: Omega Red и представлена на GitHub: OmegaRed.
barnes
Не помешает постобработка, и более продвинутая фильтрация текстур аля катмулл-ром.