Студия GSC Game World опубликовала первый официальный скриншот предстоящей игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Публикация приурочена к тринадцатилетию первой игры серии — «Тени Чернобыля», говорится в аккаунте компании в Facebook.
Разработчики сопроводили кадр из игры поздравлением с Днём рождения «Тени Чернобыля». В нём говорится, что дата выхода игры изменила игровой мир на «до» и «после». Студия вдохновилась фанатским творчеством по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и решила показать поклонникам кадр из второй части саги.
С праздником, Сталкеры!
Тринадцать лет назад стартовали продажи «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Эта дата изменила мир на «до» и «после». Миллионы игроков отправились в Зону Отчуждения. Преодолевая опасности, вы охотились за артефактами, отбивались от монстров и вступали в группировки. Вас двигали вперёд азарт, жажда приключений и желание прикоснуться к неведомому.
Вы изменились, став настоящими сталкерами.
Вы сделали этот день навсегда особенным.
Восхищаясь фанатскими рисунками, рассказами, косплеями и модами, мы понимаем, что обязаны дать вам многое — вторую главу великой саги, достойную своего наследия. Нашу самую амбициозную и масштабную игру на данный момент.
В публикации отмечается, что многие из фанатов вынуждены находиться дома из-за пандемии коронавируса COVID-19, поэтому разработчики захотели «приоткрыть завесу тайны» над тем, чем они заняты сейчас. По их словам, это не последнее упоминание о грядущем сиквеле.
«Тень Чернобыля» была разработана украинской студией GSC Game World в 2007 году. Позже студия выпустила также «Чистое небо» и «Зов Припяти», которые формально являются дополнениями, однако их принято считать самостоятельными играми. Сиквел S.T.A.L.K.E.R. начали разрабатывать в 2009 году, его успели анонсировать в 2010-м, однако игра попала в «производственный ад», в результате чего работа над ним была заморожена. Проект считался полностью отменённым до 2018 года, когда он был снова анонсирован. В январе разработчики подтвердили ранее ходившие слухи о том, что игры выйдет на базе движка Unreal Engine 4.
DIIV
У меня какое-то внутреннее убеждение ещё со слухов про движок CryEngine, что превзойти атмосферность и динамику стрельбы, ну или хотя бы повторить её не получится на движках отличными от X-Ray.
CyberAndrew
А мне нравится этот движок тем, что сравнительно легко можно менять параметры игры. Например, скорость перемещения, точность, урон, отдача оружия и т.д. и т.п. В итоге бегал по карте со скоростью автомобиля с винторезом с идеальной точностью, с бесконечной скоростью пули, без настильности, с магазином на 999 пуль, с нулевой отдачей для стрелка и х10 для жертвы, урон х10, быстрая регенерация здоровья. ArtMoney такого не добьешься. Играть без читов было не очень неинтересно, а вот с такими «читами» очень весело. Правда так и не понял, как убрать сброс скорости при падении. На любой карте очень много неровностей, и стоит только подскочить и приземлиться, как скорость сбрасывалась до 0.
Ещё в Half-Life 2 очень весело играть с читами. Если внимательно изучить консольные команды, то можно с помощью них заставить перейти на свою сторону любого персонажа или объект (турель, снайпер, вертолет, мина). Можно сделать Аликс враждебной. Можно получить голубую грави-пушку. Или сделать скрипт, где: 1) спаунится турель 2) становится дружелюбной 3) подкрашивается в зеленый цвет. Я так в шахте во втором эпизоде поставил 30 турелей вместо тех 3 скрепленных изолентой, что нам дают и тупо следил за мясорубкой :)
Ommonick
Вы явно не будете скучать в изоляции :)
Irgen
А в чём фан такой игры? Сталкер, кмк, это как раз про атмосферность, безысходность и страх гробануться за следующим поворотом от неизвестной хрени. И ванильный сталкер (1 и 2 части) и так слишком легкий, более-менее интересным он становится только с глобальными модами, где добавляется необходимость сна, еда и вода, монстры становятся жирнее, а умираешь ты от 2-3 выстрелов. Иначе в чем прикол выносить всех и вся как на прогулке?
CyberAndrew
Каждому нравится свой стиль игры. Кому-то нравится жесткий реализм, кому-то режим бога. На вкус и цвет товарищей нет. По крайней мере первый раз-два я проходил без читов. Попробовал скачать моды «для реализма» — не понравилось. Вот решил на третий раз врубить читы на полную для разнообразия.
Irgen
Я ж не осуждаю, просто интересно. Пробежать сюжет в таком режиме можно, чтобы не тратить время на тупой гринд, но в сталкерах сюжет умещается в час игры. Исследовать мир тоже уже не так интересно, когда ты можешь залезть в любой угол, плевав на аномалии и монстров. Подземелья вообще скучными становятся, когда ты знаешь что пройдешь их на одном сохранении, и ни один контролер тебе не помеха.
DrPass
Наверное, как раз для того, чтобы пробежать сюжет. Вкусы-то у всех разные. Меня, например, сталкер как раз вообще не зацепил атмосферностью. Причём как раз потому, что я при первой же игре выставил уровень сложности повыше (играл в оригинал, без модов), а там сложность регулируется весьма нехитро, как оказалось — тупо увеличением числа врагов и частоты их респауна. И тут картонный мир вывернулся наизнанку. Написано, что в локации должно быть шесть бандитов, ты их грохнул, отвернулся, и бац! там снова шесть бандитов. Спасибо хоть респаунятся за спиной, а не падают с неба на глазах. Искусственный интеллект никакой, противник выбирает один из двух флангов, который ему ближе, и просто тихонечко прёт на тебя с фланга до первой пули в лобешник. Имитация деятельности сталкеров вызывает фейспалм, когда один корчится в судорогах «братан, аптечку!», а второй рядом садится у костра и «внимание, анекдот!»
Единственное, что действительно атмосферно — эти самые подземелья, которых там аж три штуки, не считая радара.
В общем, вернул ползунок на «нормально», пробежал по основному сюжету и благополучно забыл. Наверное, с модами было бы лучше, но вот то первое впечатление отбило желание продолжать.
Buhram
Не только. Еще от уровня сложности зависит получаемый от врагов урон и «инерция» управления взглядом ГГ, причем последнее еще зависит от ранга.
Irgen
Хм, про «инерцию» интересно. Я как-то неосознанно подмечал, что вначале игра кажется куда более суровой и реалистичной, а после какого-то момента более, так сказать, «мультяшной». Вот оказывается из-за чего
printf
Во второй Халфлайф можно притащить порталган из Портала, делает игру просто упырительной. www.youtube.com/watch?v=DxQ0Ji3zf4g
TIMOHIUS
С учетом идеи портальной пушки, смотрится не очень, ведь порталы могут создаваться только на поверхности с лунной краской. Ну или они в будущем там обкололись своими нанотехнологиями и обкрасили все краской с лунной крошкой…
printf
Ну с этим и в самом Портале была нестыковка, в первой части игры, когда персонаж уходит в технические помещения — там тоже везде порталган работает, хотя казалось бы.
EviGL
В своё время перепрошёл HL 2 с кнопкой замедления времени, был такой модик в интернете.
Самое забавное, что даже не особо-то и проще было, просто стиль игры меняется: без замедления работаешь с окружением и выцепляешь врагов по одному, а с замедлением бежишь вперёд и разбираешься по ходу дела.
Noortvel
Игра же разрабатывается на Unreal Engine 4, нет?
DIIV
Достаточно давно, больше 5 лет назад, вроде бы сам Григорович зарекайся про продолжение серии на CryEngine, а сейчас, в новых попытках вскипетить
это болото уже не первый раз слышу про UE4.
kahi4
На предоставленном скриншоте в уголке слева есть логотип unreal engine, так что да, похоже перешли с CryEngine