Данная статья представляет из-себя эксперимент с Rust'ом с последующей его компиляцией в WASM. Было интересно пощупать данные технологии на чем-то сложнее, чем вычисление факториала, поэтому выбор пал на всем известную игру 2048.
Описание игры
Оригинальная игра представляет из себя клеточное поле 4 на 4. Каждая клетка может быть либо пустой, либо занята плиткой с числом, являющегося степенью двойки. Стартовое состояние поля имеет 2 заполненные клетки.
Игрок может совершать ход в одном из 4 направлений: влево, вправо, вверх и вниз, что сдвигает все плитки до упора в выбранном направлении. После каждого хода появляется новая плитка. Новая плитка будет содержать двойку с вероятностью 90% или четверку с вероятностью 10%.
Походим из стартового состояния, показанного выше, вправо:
Плитка на втором ряду уперлась в правую границу, также появилась двойка на первом ряду, третьем столбце.
Если плитка упирается в другую плитку, содержащее такое же число, они соединяются в одну плитку следующей степени двойки.
Походим из предыдущего состояния вверх:
Двойки последнего столбца первой и второй строк объединилсь в одну, а кроме этого на третьем ряду появилась четверка.
Цель игры: дойти до плитки с числом 2048.
Подготовка
Поскольку одной из целей этого эксперимента для меня было поиграться с Rust, задача выбора языка не стоит.
На данной странице представлен список фронтовых фреймворков для Rust.
Самый популярный вариант — Yew — выглядит интересно, особенно при наличии опыта с React'ом, документация и примеры присутствуют, так что выбор пал на него.
Инструкцию по созданию проекта можно найти здесь и выполняется она тривиально:
cargo new --lib rust-2048 && cd rust-2048
Дальше, в Cargo.toml прописываем зависимости:
[dependencies]
yew = "0.17"
wasm-bindgen = "0.2.67"
В примере предоставлен код для создания простого счетчика, который нужно поместить в src/lib.rs
:
use wasm_bindgen::prelude::*;
use yew::prelude::*;
struct Model {
link: ComponentLink<Self>,
value: i64,
}
enum Msg {
AddOne,
}
impl Component for Model {
type Message = Msg;
type Properties = ();
fn create(_: Self::Properties, link: ComponentLink<Self>) -> Self {
Self {
link,
value: 0,
}
}
fn update(&mut self, msg: Self::Message) -> ShouldRender {
match msg {
Msg::AddOne => self.value += 1
}
true
}
fn change(&mut self, _props: Self::Properties) -> ShouldRender {
// Should only return "true" if new properties are different to
// previously received properties.
// This component has no properties so we will always return "false".
false
}
fn view(&self) -> Html {
html! {
<div>
<button onclick=self.link.callback(|_| Msg::AddOne)>{ "+1" }</button>
<p>{ self.value }</p>
</div>
}
}
}
#[wasm_bindgen(start)]
pub fn run_app() {
App::<Model>::new().mount_to_body();
}
Создаем директорию для статичных файлов:
mkdir static
Внутри которой создаем index.html со следующим содержимым:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Yew Sample App</title>
<script type="module">
import init from "./wasm.js";
init();
</script>
</head>
<body></body>
</html>
Собираем проект при помощи wasm-pack (устанавливается через cargo install wasm-pack
):
wasm-pack build --target web --out-name wasm --out-dir ./static
У меня при сборке появилась следующая ошибка:
Error: crate-type must be cdylib to compile to wasm32-unknown-unknown. Add the following to your Cargo.toml file:
[lib]
crate-type = ["cdylib", "rlib"]
Окей, так и сделаем. Открываем Cargo.toml и прописываем в конце:
[lib]
crate-type = ["cdylib", "rlib"]
Теперь можем запустить любой сервер статики и проверить результат (в примере предлагают установить miniserve, я же воспользуюсь стандартным питоновским модулем):
cd static
python -m SimpleHTTPServer
Открываем http://127.0.0.1:8000 и видим рабочий счетчик. Отлично, теперь можно приступать к самой игре.
Основа
Коммит: https://github.com/dev-family/wasm-2048/commit/6bc015fbc88c1633f4605944fd920b2780e261c1
Здесь я описал основные сущности игры и реализовал перемещение плиток без объединений. Также были добавлены вспомогательные структуры и методы для удобства.
Рассмотрим логику движения плиток на примере данного поля:
2, 4, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
Предположим, что был совершен ход вправо. Ожидается следующий результат:
0, 0, 2, 4
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
Такого поведения можно добиться, если идти от конца выбранного направления и сдвигать все плитки по выбранному направлению. Проитерирую вручную для лучшего понимания:
- Выбрано направление вправо => идем справа влево.
/-------- пустая клетка, пропускаем
2, 4, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
2.
/-------- пустая клетка, пропускаем
2, 4, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
3.
/-------- начинаем сдвигать вправо
2, 4, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
4.
/-------- продолжаем
2, 0, 4, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
5.
/-------- дошли до конца, возвращаемся на следующую позицию от которой начали передвижение
2, 0, 0, 4
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
6.
/-------- двигаем вправо
2, 0, 0, 4
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
7.
/-------- продолжаем
0, 2, 0, 4
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
8.
/-------- останавливаемся и переходим к следующей строке
0, 0, 2, 4
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
0, 0, 0, 0
Также стоит заметить, что в случае горизонтальных ходов строки двигаются независимо друг от друга, а в случае вертикальных — столбцы.
В коде данный алгоритм реализован методами Direction#build_traversal
(построение пути обхода поля), Grid#traverse_from
(продвижение конкретной клетки по направлению) и Grid#move_in
— публичный метод, использующий предыдущие два.
Объединения
Коммит: https://github.com/dev-family/wasm-2048/commit/7e08b5af6008e6f9d716d7c9a41b0810e869df9e
У объединения плиток есть одна особенность: плитки не объединяются больше одного раза,
т.е. в случае наезжающих друг на друга 4 одинаковых плит, результатом будет являться 2 плитки
следующей степени. Из этого следует, что у плиток должно появиться некое состояние, которое нужно сбрасывать перед каждым ходом.
Плюс, пришлось изменить структуру TestCase, т.к. правильное поведение можно протестировать только за несколько ходов.
Добавление новых плиток
Коммит: https://github.com/dev-family/wasm-2048/commit/6082409412f6c19943c453c5d706d57bbcef538b
Для рандома используется пакет rand, который работает и в WASM среде путем добавления wasm-bindgen
feature.
Для того, чтобы не ломать предыдущие тесты, которые не рассчитаны на добавление новых случайных плиток в структуру Grid
было добавлено новое флаговое поле enable_new_tiles
.
Поскольку новые плитки добавлять нужно только в случае валидного хода (т.е. за ход произошло хоть одно изменение поля), сигнатура traverse_from
меняется. Теперь метод возращает булево значение, которое показывает, было ли движение.
UI
Коммит: https://github.com/dev-family/wasm-2048/commit/356e0889a84d7fc2582662e76238f94fc69bfed7
UI часть реализуется довольно просто, особенно для знакомых с React и/или JSX. Прочитать про html!
макрос из Yew можно здесь, а про компоненты в общем здесь. Мне очень напомнило React в пре-хуковых времен.
Документации по работе с клавиатурой не нашлось, да и в принципе сервисы никак не документированы, нужно читать исходники, смотреть примеры.
Анимации
Коммит: https://github.com/dev-family/wasm-2048/commit/e258748ab114ec5f930dbeb77d674bdbc5e63b1a.
Чтобы интерфейс смотрелся более живым, необходимо добавить анимации.
Они реализованы поверх обычных CSS transitions. Мы учим плитки запоминать их предыдущую позицию и при рендере отображаем плитку сразу в старой позиции, а на следующем тике — в новой.
PsyHaSTe
Хорошая статья, спасибо!
Насчет состояния: можно было бы просто перед сдвигом проводить фазу "слияния" — если есть две одинаковых плитки в направлении сдвига то они заменяются на одну удвоенного значения. Тогда у плиток не будет никакого особого собственного состояния. Чтобы не сливать одну и ту же клетку 2 раза достаточно просто никогда не смотреть назад. Тогда получится что-то вроде:
Mingun
Хорошая идея, вот только пример у вас как раз смотрит назад. Замените в нем исходную 8 на 4 и все сломается. Правильный пример:
PsyHaSTe
Не понял, что должно сломаться. Какая разница мы из iй смотрим в i+1 или из i+1 смотрим в i?
Mingun
Судя по вашему примеру, вы смотрите на предыдущую цифру, когда решаете, нужно слияние или нет (если что, направление "вперед" — справа налево, вот так: <---).
Так как вы утверждаете, что хранить состояние клетки не нужно, то в ситуации:
вы не знаете, 4 уже была или получена слиянием. И если в вашем примере вместо этого будет
то вы сольете эти 2 четверки
PsyHaSTe
Не солью, у нас правая граница проходит по нулю. То есть у нас скорее два указателя, на текущий и предыдущий. Просто на картинке решил этого не показывать, видимо зря.
Mingun
А если начнем с ситуации
то тоже не сольете? А если сольете, то как вы отличите ее от ситуации с уже произведенным слиянием, если мы не храним состояние ячейки — т.е. не знаем, была она слита за эту итерацию, или с самого начала итерации была такой?
PsyHaSTe
Достаточно смотреть рамки в которых мы смотрим слияние