Старший вице-президент Sony Хидеаки Нишино в блоге компании рассказал о новом контроллере следующего поколения устройства виртуальной реальности для игровой приставки PlayStation 5.
Руководство компании в презентации контроллера делает упор на системы, которые увеличивают чувство погружения в игры.
Дизайн контроллера выполнен в виде сферы, что в теории, даст возможность игрокам держать его разными способами. Компания рассказала, что проводила испытания эргономики для разных размеров рук.
Основные возможности устройства
Адаптивные триггеры: аналогичное устройство триггеров, как и у геймпада DualSense. У двух триггеров будет меняться сопротивление в зависимости от внутриигровых механик;
Тактильная отдача: Улучшение системы вибраций для повышения обратной связи;
Система определения касаний: Распознавание положения пальцев на контроллере. Компания обещает, что система будет предугадывать движения пользователей;
Отслеживание: следящий механизм, который передаёт данные гарнитуре виртуальной реальности;
Кнопки действия и аналоговые джойстики: для левой руки компания сделала аналоговый джойстик, кнопки «Треугольник» и «Квадрат», захват (L1), курок (L2) и кнопку Create. Под правую руку выделили второй аналоговый джойстик, «Крест» и «Круг», R1, R2 и Options.
Sony не объявила дату выхода гарнитуры виртуальной реальности, но тестовые образцы планируют отправить разработчикам в «ближайшее время», однако сам шлем компания пока не показала.
Компания Microsoft не планирует развивать устройства виртуальной реальности для консолей Xbox Series S и X.
HappyLynx
Как-то слишком габаритно. У меня и в Oculus Touch частенько соударения происходят между ними, а там габарит визуально раза в 2 меньше. Идеален был бы вариант, как у Sony на этих фото, для смещения центра тяжести ближе к основанию кисти, но без дуг со стороны ладоней, т.к. сейчас эти дуги будут постоянно соударяться при сведении рук и движениях кистей рядом с туловищем.
Пробовал контроллеры VIVE, сравнивал с Oculus Touch, вынос центра тяжести реально мешает погружению даже в тех случаях, когда виртуально ты держишь что-то длинное, навроде пистолета или меча, мозг не ведется, т.к. фиксирует расхождение между направлением на центр тяжести виртуального предмета и контроллера в руках, в этом смысле ему гораздо комфортнее представлять, что предмет почти невесом, и тут нужны как раз максимально легкие контроллеры с центром тяжести поближе к центру тяжести ладони.
Viknet
Насколько я вижу, они как раз минимизировали вынос контроллеров с внутренней стороны кисти и спереди. Судя по картинкам, для близкого взаимодействия они должны быть даже более удобны, чем первые Oculus Touch, и центр тяжести так же примерно внутри ладони.