Мы давно не писали, потому что у нас было очень много работы. Это конечно не оправдание, но уже сегодня мы поделимся полезным материалом, нашим опытом как дойти до релиза и сохранить при этом самообладание. Я не вешал ярлык tutorial потому что формат статьи вольный, но материал будет на него весьма похож. Начиная идеей, затем альфа-бета тестами и заканчивая подготовкой к релизу: несколько советов полученных на собственном опыте.
Кратко о главном — становление проекта
Многие из вас уже знакомы с нашим проектом, но по традиции мы вешаем краткий список материалов, предшествующих этому, для тех, кто впервые слышит о нас.
От идеи до первой альфы прошел год, но потом был редизайн и новая альфа 2.0. Игроки были довольны и хотели как можно быстрее зарегистрироваться в новой игре и пригласить туда своих друзей. Но было и много рекомендаций подумать о мобильной версии игры. С тех пор наша браузерная стратегия несколько изменила вектор своего развития, как вы понимаете. Сегодня это кроссплатформенная мобильная mmo игра, которая призвана пролить свет на вопрос за что же мы так любили старые добрые браузерки.
Вот так могла бы выглядеть наша игра 5 лет назад, первый проект нашей студии: неправда ли, забавно? Как вы понимаете, это было одно из важнейших решений, принятых за всю жизнь проекта и команды — уйти в мобильную разработку с нашим детищем и начать с начала очень много. Отсюда мы и начнем отсчет последующих этапов достижения релиза.
Альфа—тестирование мобайл версии
Чуть менее чем два года ушло на разработку мобильной версии. Наша команда долго и упорно осваивала новые знания и применяла их на практике, в результате чего мы получили первую “стабильную” сборку, которую смогли показать вам, дорогие читатели, нашим игрокам (преимущественно Хабру конечно же, но вдруг эту статью прочитает кто—то другой).
Подготовка к альфе велась в нескольких направлениях, помимо обычной разработки продукта. Мы постарались сделать приятное расписание внутриигровых ивентов, чтобы узкому кругу тестеров было чем заняться в игре. Поскольку основой нашей игры является комьюнити, которое самоорганизовывается для воплощения своих политических и экономических амбиций, на время альфа теста игрокам пришлось немного потерпеть, т.к. ряд функционала еще не был готов и даже выборы в мэры проходили с проблемами.
Нам пустили первую кровь. Мы собрали первый фидбек, он был очень “крупным”. Много багов, еще больше предложений, все искренне старались помочь, за что вам спасибо. Затем последовал анализ полученной обратной связи.
Я рекомендую последовать нашему опыту. Понятно, что перед разработчиками стоят задачи и есть сроки выполнения этих задач. Также есть конечное видение проекта, и альфа — это лишь одна из ступенек. Но именно на этой ступеньке следует остановиться и оглядеться вокруг, на пару часов забыв о своем плане работ и критично рассмотрев предложения. Как минимум это действительно здравое поведение того, кто просил фидбек, а как максимум — сэкономит вам много нервов и денег в будущем. Коммерческий успех, довольные игроки и еще много профита от гордости от того, что вы приняли правильное решение и прислушались. Но напомню, что ключевое слово тут “критично”. Если предложение “грабить корованы” не вписывается в концепцию вашего проекта, как бы вы не хотели сами, или не знали, что это было успешно в другом проекте — не следует этого делать.
Большинство предложений от игроков мы уже запланировали для разработки после релиза, как новый функционал, а некоторые и вовсе стояли на очереди в пару недель. Было очень много предложений по интерфейсу приложения от компетентных в этом вопросе игроков, которые даже бросали нам свои очень качественно сделанные наброски. Мы оценили старания наших новых друзей и вывели новую концепцию, совершив редизайн. Приложение стало более дружественным с точки зрения юзабилити, а также пользователи amoled экранов оценили переезд в темный цвет, все-таки белый экран подложки действительно кушал много батареи.
Таким образом проанализировав все замечания, мы смогли вычленить те, которые можно сделать быстро, и тем самым показать игрокам, что мы готовы идти на встречу. А затем и среднесрочные изменения внести в наш план разработки. Сюда же добавился дизайн и некоторые изменения механик Большого Боя и Опроса Титанов, а именно открытый или скрытый счет во время поединка. Таким образом диздок претерпел изменения. Не стоит этого боятся, это естественное положение вещей, если вы хотите соответствовать ожиданиям вашей аудитории.
Закрытый бета тест
После альфы мы взяли небольшой перерыв перед нашими игроками, где-то на месяц с лишним. И начали подготовку к бета—тестирование в закрытом формате. Отдыхом это было назвать трудно, даже с натяжкой. Судите сами — перед нами еще больше предложений и амбициозных задач плюс текущий план разработки, оба стремительны и не оставляют сомнений в перспективе проекта.
К бете мы готовились более основательно. Начали с того, что еще раз провели аудит всех задач, и еще раз пересмотрели приоритеты с учетом предложений и найденных ошибок. Это крайне важно, лучше 7 раз отмерять, как говорится. После этого этапа становления работ мы принялись за ту часть работы, которую можно ощутить. Это был план внутриигровых событий, расписанный на более чем два месяца вперед, а также несколько конкурсов, подогревающих интерес игроков к событиям политического характера. Среди призов на конкурс лучшей газетной статьи была собственная политическая партия, а победители конкурса на лучшее предложение помимо денежной награды, получили возможность напрямую поучаствовать в становлении проекта. Предложение по изменению переключателя для затрат энергии с ползункового типа на кнопочный стало явью, и мы благодарны игрокам за их голоса и обратную связь. Это позволило сделать проект лучше, и мы надеемся, что все и в будущем будут использовать модуль предложений, внедренный в интерфейс для улучшения проекта. Помимо этого, мы разумеется реализовали более 30 предложений разного рода для улучшения удобства использования приложения и некоторые незначительные изменения базовых механик.
Если не вдаваться в детали прохождения самого теста, можно сказать следующее — пиком закачек тестовой сборки является цифра в более чем 1500 закачек андроид версии. Всего на тесте побывало более 2000 человек. Мы приняли решение не закрывать тестирование до последнего, чтобы игроки могли помогать нашей работе, а мы показывать наши обновления фактически в онлайн режиме. Но к окончанию тестирования естественно осталось только ядро комьюнити, около 50 человек, мы отдельно благодарим их симпатию к проекту и за помощь нам.
Этим ребятам довелось увидеть наши последние обновления, среди которых обновленная боевая система, переписанная на Node.js, что позволило намного ускорить скорость работы. Также много тестов прошли push нотификации, лента событий и языковые настройки локалей. С последними мы все еще работаем, чтобы все было действительно идеально. И конечно же ожидаемый всеми новый функционал: регистрация через соц.сети, друзья, обновление газет в вебверсии, Захват Кварталов, как одно из основных внутриигровых мероприятий между городами, полная связка партии-мэрство-законопроекты и городские технологии, новые корпорации, а также жилье. Это конечно же не весь список, дальше по мере времени и реализации мы будем добавлять все новый функционал.
А вот среди технических аспектов, которые были проработаны после анализа альфа— и закрытого бета тестирования мы хотели бы отдельно выделить такие важные моменты, как ранняя подготовка к Continuous Integration. Уже доработана система развертывания приложения на сервере со скриптов, реализованная на связке Docker & Capistrano. Это позволит в будущем более эффективно работать над выпуском апдейтов и оперировать реальными сроками работ, без непредвиденных задержек.
Также, после попытки взлома нашего сервера в день открытия бета—тестирования (вы наверняка помните, что старт тестирования был отложен на несколько дней) мы нашли несколько дыр в нашей системе безопасности и оперативно их устранили, и затем попросили у вас еще немного времени на комплексные тесты для исключения таких проблем в будущем. До сих пор мы не знаем, была ли эта атака со злым умыслом или же наоборот, нам хотели показать дыру, но урок мы вынесли.
Среди проблем возникновения ошибок, мы отдельным пунктом устранили возможность race condition, реализовав блокировки ресурсов через redis.
И наконец самое главное это доработанная система мониторинга, которая позволяет нам оперативно получать информацию о внештатных игровых событиях. Логирование ошибок теперь централизовано ведется в Sentry, что позволяет нам сэкономить кучу времени на чтении логов и поиске нужной строчки.
Надеюсь сказанные слова показали вам, что результаты нашей работы не ограничиваются редизайном в темный цвет :) А дальше я перехожу к важному списку задач, которые на мой взгляд позволяют малой кровью подготовится к релизу без потерь нервов и денег, с улыбкой на уставшем от проделанной работы лице.
Что же осталось за кадром
Не берусь говорить за большинство, но пока я не побывал в геймдеве, я думал, что перед релизом игры всегда есть только 2 этапа: сделать все что планировали и провести альфу, затем сделать все что не планировали и провести бету. А после этого уже хоть потоп — исправлены баги, механики обкатаны, игроки ждут релиза, и игра выпускается, обретая все новых поклонников. Но как оказалось процессов, протекающих параллельно настолько много, что этому можно посвятить целую книгу в духе “Как сделать игру и не попасть к психиатру”. Конечно я утрирую, но факторов и задач действительно много, особенно если ваша студия не Valve или Blizzard, и вы хотите сделать действительно конфетку, а не очередной клон с иным сеттингом.
Я не буду томить деталями получения нашего опыта и шишек, но все этапы, которые были нами сделаны и учтены в преддверии релиза и даже несколько ранее являются исключительно нашим опытом. Такой “джентельменский набор” необходимых мер и решений от старта до финиша. Я бы описал их как много мелких ступеней в лестнице ведущей к релизу.
Документация
Я не знаю ни одной успешной игры, которая не обросла бы репозиторием файлов с диздоком, его дополнениями, дополнениями дополнений, справочными таблицами четырех версий от разных годов и конечно же справочником по всем этим фалам. Начинайте вести документацию с первого дня разработки. И главное, записывайте все что оговорили и не реализовали, и тем более то что реализовали, но не оговорили. Если кто—то вам сказал, что диздок сначала не нужен, потом сделаете, будет прототип и отточите его — можете молча кивнуть и подумать, а что если: у вас изменится геймдизайнер, вы забудете какая именно формула применялась при первом варианте баланса, решите внести изменения в механику, но не вспомните где еще это необходимо учесть, захотите объяснить дизайнеру или тестеру\кодеру что реализовать надо было иначе, согласно… диздоку.
Просто поверьте, что это облегчит вам жизнь сразу. Даже не потом, когда документации станет много или ее версионность начнет играть с вами злые шутки.
Лучшее враг хорошего
Безусловно все всегда стремятся сделать идеальный баланс, идеальный дизайн, отличный продукт. Особенно если вы делаете это своими руками и согласно своей идее, как мы. Но не стоит рассчитывать, что когда вы сделаете все идеально и покажете это игрокам все скажут “Вау, где же это прятали от нас”. Чтобы получить такой эффект нужно проделать много работы, которая будет описана в следующих пунктах. Но ключевым является необходимость показать проект будущим игрокам как можно раньше. Сделайте альфа версию не смотря ни на что. Даже если все будет сырым, как это было у нас, и будет куча багов — вы сможете получить обратную связь намного раньше, чем станет поздно. Т.е. ваши идеалы и диздок безусловно прекрасны, но мнение игроков всегда должно быть для вас святым. Эта обратная связь поможет на ранних этапах развивать именно вашу идею по правильному вектору, опираясь на факты и цифры от игроков. Только так вы сможете сделать проект в который захотят играть. Иначе зачем вся эта затея, верно?
Не бойтесь верных решений
Иногда вам будет казаться, что вы не могли так ошибиться. Наверное, вас неверно поняли, вашу блестящую идею. Другие поймут, ведь это же я придумал, это же гениально, черт возьми. Иногда такое бывает. У вас на руках хорошо прописанный диздок и отлаженный баланс. А в процессе альфа-тестирования выясняется, что какой-то функционал игроки считают неправильно реализованным или еще хуже — просто не используют его. Если это мнение большинства и выборка репрезентативна то вам придется прислушаться. Не исключено, что вы захотите проконсультироваться с коллегами или профессионалами в отрасли, но обязательно отреагируйте на это. Не стоит просто закрывать глаза на слона в комнате, иначе он может вырасти до размеров всей комнаты и игрокам в ней места не найдется. Этот же совет касается и дизайна в купе с юзабилити. Все знают эту картинку:
Работайте над продвижением до того, как оно начнется
Некоторым кажется, что это верно, а некоторые не понимают как. Начать необходимо со стратегии. Например, мы располагаем двумя относительно большими документами которые регулируют работу с комьюнити, а также продвижении игры на выбранных рынках (это без учета правил, медиаплана, бюджетов и прочих прилегающих в эту папку документов). Но даже если вы еще не готовы к релизу, и скажем, вам предстоит еще 12 недель разработки, а потом 6 недель теста, уделите немного времени и создайте резюме вашего проекта. Неважно, будет ли это лендинг с красивым артом или просто пдф-файл с описанием проекта и первыми скриншотами, и артом. Просто позаботьтесь об этом заранее, чтобы при контакте с будущим игроком или журналистом, вы могли сразу же дать ему максимум информации о проекте и заинтересовать.
Из опыта: вопросом продвижения игры мы озадачились еще год назад, но занимались им не так, как я описал выше, уже имея опыт. Начинали, как и любой инди-разработчик с простых писем, что у нас готовится к выходу вот такой проект, хотим о нем рассказать, о том как мы работаем, какие перспективы видим и как вы будете вспоминать это письмо, когда мы станем топ1 в категории в Appstore & Google Play.
Решительное большинство (90% и более) игровых журналистов и мобильных изданий просто не отвечали на наши письма ни с первого ни с третьего раза, когда мы уже предлагали протестировать проект. Таким образом мы рекомендуем все равно собрать необходимые вам контакты заранее и постараться наладить общение до момента предоставления проекта на “пощупать”. Тем не менее 10% откликаются и будут ждать ваш проект для теста, а это уже старт. И обязательно посещайте игровые мероприятия, если у вас есть возможность. Лучшего источника знакомств и обратной связи еще не придумали. Также мы крайне рекомендуем вести дневник разработчика или личный блог, в котором можно будет отслеживать вашу работу над проектом и понимать вектор его развития.
Видеоролик
У нас есть целая статья о том, как мы его делали. Не могу обойти вниманием обязательное наличие тизера\трейлера\видео геймплея. На сейчас видеоконтент является самым востребованным и лучшим инструментом для донесения информации. Если вы хотите объяснить аудитории, что представляет собой ваша игра — обязательно сделайте об этом видеоролик. Свой мы делали сами и остались довольны результатом, сэкономив при этом уйму денег.
Локализация
Золотым стандартом стала обязательная локализация игры на английский язык. Но поскольку мы решили, что помимо СНГ также хотим попробовать свои силы для начала и на польском рынке, то наш проект к релизу будет содержать три языка, в частности и польский. Главное, о чем вам следует помнить при локализации:
Если кто-то из вас, когда читал инструкцию техники сделанной в Китае на русском, или же использовал русифицированную прошивку чего-либо — вы понимаете о чем я сейчас буду говорить. Детали. Никогда не пропускайте детали в локализации. Иначе вы получите “атлишна переведеннай прилажение”. Также рекомендуем уделить внимание переводу таких частей, как Пользовательское Соглашение и Правила Проекта (в нашем случае еще и Википедия с базовыми понятиями об игре). Согласитесь, довольно странно, если вы зарегистрируетесь в игре, сделанной в Испании, но с русским названием, русским трейлером, и русским интерфейсом, а потом вас попросят прочесть и подтвердить Соглашение на испанском, или предоставят ссылку на гайд по первому квесту на испанском. Уважайте игроков, поставьте себя на их место.
Аудит
Самое важное, что вы могли забыть перед релизом, это провести аудит всего. Я в прямом смысле говорю обо всем. Проверьте доску задач на предмет забытых задач, и даже на предмет закрытых задач (все ли было выполнено). Все ли готово к тому чтобы разместить игру в маркете, нет ли ошибок в описании. Не забыли ли вы в конце концов разослать приглашения игрокам, которые доверили вам свой почтовый адрес для приглашения на тест. Готов ли баннер, который вы обещали выслать вместе с пресс релизом изданию за неделю до старта. И главное, проверьте уже вросший в монитор стикер, который говорит о необходимости исправить 2 орфографические ошибки в текстовках вашей игры — он может висеть там год, и вы просто не обращаете на него внимание уже 11 месяцев.
Играйте в свою игру
Каким бы очевидным этот совет не казался, на всех этапах разработки, начиная с самого первого прототипа, вы обязаны играть в свою игру. Вы должны лучше всех знать ее сильные и слабые стороны с точки зрения игрока. Это поможет вам прийти к релизу с наименьшим числом слабых сторон и не удивляться откуда взялось “это” в разделе настроек или вашем инвентаре. Это как Сергей Брин, который пользуется Apple Maps, сами понимаете.
Судный день
Совсем скоро, уже в начале октября, мы представим открытой общественности доступ к нашему проекту. В релиз сборке будет доступен весь базовый функционал необходимый новоиспеченным тиранам и демократическим правителям: средства массовой информации, политическая система партий, мэрства и законопроектов, а также рыночная экономика на базе наемного труда, производства от компаний и корпораций. Ну и конечно же Захват Кварталов, такой долгожданный и теперь уже обкатанный нашей лояльной аудиторией — городские противостояния и борьба за власть будут ждать вас уже в этом октябре на всех трех платформах IOS, Android & WinPhone. Надеемся, что очередной наш материал был как интересен, таки полезен вам, друзья. Спасибо за внимание!
P.S. Если вы не хотите пропустить судный день — оставьте нам свой почтовый ящик кликнув на кнопку Играть!
Кратко о главном — становление проекта
Многие из вас уже знакомы с нашим проектом, но по традиции мы вешаем краткий список материалов, предшествующих этому, для тех, кто впервые слышит о нас.
что такое Vircities
Информация о проекте:
Идея и история
Разбор игры
Создание дизайна для мобайл версии
Экономика в игре
Боевка в игре
Политика
Немного о теории игр и ее применении ч.1 и ч.2
Идея и история
Разбор игры
Создание дизайна для мобайл версии
Экономика в игре
Боевка в игре
Политика
Немного о теории игр и ее применении ч.1 и ч.2
От идеи до первой альфы прошел год, но потом был редизайн и новая альфа 2.0. Игроки были довольны и хотели как можно быстрее зарегистрироваться в новой игре и пригласить туда своих друзей. Но было и много рекомендаций подумать о мобильной версии игры. С тех пор наша браузерная стратегия несколько изменила вектор своего развития, как вы понимаете. Сегодня это кроссплатформенная мобильная mmo игра, которая призвана пролить свет на вопрос за что же мы так любили старые добрые браузерки.
Вот так могла бы выглядеть наша игра 5 лет назад, первый проект нашей студии: неправда ли, забавно? Как вы понимаете, это было одно из важнейших решений, принятых за всю жизнь проекта и команды — уйти в мобильную разработку с нашим детищем и начать с начала очень много. Отсюда мы и начнем отсчет последующих этапов достижения релиза.
Альфа—тестирование мобайл версии
Чуть менее чем два года ушло на разработку мобильной версии. Наша команда долго и упорно осваивала новые знания и применяла их на практике, в результате чего мы получили первую “стабильную” сборку, которую смогли показать вам, дорогие читатели, нашим игрокам (преимущественно Хабру конечно же, но вдруг эту статью прочитает кто—то другой).
Подготовка к альфе велась в нескольких направлениях, помимо обычной разработки продукта. Мы постарались сделать приятное расписание внутриигровых ивентов, чтобы узкому кругу тестеров было чем заняться в игре. Поскольку основой нашей игры является комьюнити, которое самоорганизовывается для воплощения своих политических и экономических амбиций, на время альфа теста игрокам пришлось немного потерпеть, т.к. ряд функционала еще не был готов и даже выборы в мэры проходили с проблемами.
Нам пустили первую кровь. Мы собрали первый фидбек, он был очень “крупным”. Много багов, еще больше предложений, все искренне старались помочь, за что вам спасибо. Затем последовал анализ полученной обратной связи.
Я рекомендую последовать нашему опыту. Понятно, что перед разработчиками стоят задачи и есть сроки выполнения этих задач. Также есть конечное видение проекта, и альфа — это лишь одна из ступенек. Но именно на этой ступеньке следует остановиться и оглядеться вокруг, на пару часов забыв о своем плане работ и критично рассмотрев предложения. Как минимум это действительно здравое поведение того, кто просил фидбек, а как максимум — сэкономит вам много нервов и денег в будущем. Коммерческий успех, довольные игроки и еще много профита от гордости от того, что вы приняли правильное решение и прислушались. Но напомню, что ключевое слово тут “критично”. Если предложение “грабить корованы” не вписывается в концепцию вашего проекта, как бы вы не хотели сами, или не знали, что это было успешно в другом проекте — не следует этого делать.
Большинство предложений от игроков мы уже запланировали для разработки после релиза, как новый функционал, а некоторые и вовсе стояли на очереди в пару недель. Было очень много предложений по интерфейсу приложения от компетентных в этом вопросе игроков, которые даже бросали нам свои очень качественно сделанные наброски. Мы оценили старания наших новых друзей и вывели новую концепцию, совершив редизайн. Приложение стало более дружественным с точки зрения юзабилити, а также пользователи amoled экранов оценили переезд в темный цвет, все-таки белый экран подложки действительно кушал много батареи.
Таким образом проанализировав все замечания, мы смогли вычленить те, которые можно сделать быстро, и тем самым показать игрокам, что мы готовы идти на встречу. А затем и среднесрочные изменения внести в наш план разработки. Сюда же добавился дизайн и некоторые изменения механик Большого Боя и Опроса Титанов, а именно открытый или скрытый счет во время поединка. Таким образом диздок претерпел изменения. Не стоит этого боятся, это естественное положение вещей, если вы хотите соответствовать ожиданиям вашей аудитории.
Закрытый бета тест
После альфы мы взяли небольшой перерыв перед нашими игроками, где-то на месяц с лишним. И начали подготовку к бета—тестирование в закрытом формате. Отдыхом это было назвать трудно, даже с натяжкой. Судите сами — перед нами еще больше предложений и амбициозных задач плюс текущий план разработки, оба стремительны и не оставляют сомнений в перспективе проекта.
К бете мы готовились более основательно. Начали с того, что еще раз провели аудит всех задач, и еще раз пересмотрели приоритеты с учетом предложений и найденных ошибок. Это крайне важно, лучше 7 раз отмерять, как говорится. После этого этапа становления работ мы принялись за ту часть работы, которую можно ощутить. Это был план внутриигровых событий, расписанный на более чем два месяца вперед, а также несколько конкурсов, подогревающих интерес игроков к событиям политического характера. Среди призов на конкурс лучшей газетной статьи была собственная политическая партия, а победители конкурса на лучшее предложение помимо денежной награды, получили возможность напрямую поучаствовать в становлении проекта. Предложение по изменению переключателя для затрат энергии с ползункового типа на кнопочный стало явью, и мы благодарны игрокам за их голоса и обратную связь. Это позволило сделать проект лучше, и мы надеемся, что все и в будущем будут использовать модуль предложений, внедренный в интерфейс для улучшения проекта. Помимо этого, мы разумеется реализовали более 30 предложений разного рода для улучшения удобства использования приложения и некоторые незначительные изменения базовых механик.
Если не вдаваться в детали прохождения самого теста, можно сказать следующее — пиком закачек тестовой сборки является цифра в более чем 1500 закачек андроид версии. Всего на тесте побывало более 2000 человек. Мы приняли решение не закрывать тестирование до последнего, чтобы игроки могли помогать нашей работе, а мы показывать наши обновления фактически в онлайн режиме. Но к окончанию тестирования естественно осталось только ядро комьюнити, около 50 человек, мы отдельно благодарим их симпатию к проекту и за помощь нам.
Этим ребятам довелось увидеть наши последние обновления, среди которых обновленная боевая система, переписанная на Node.js, что позволило намного ускорить скорость работы. Также много тестов прошли push нотификации, лента событий и языковые настройки локалей. С последними мы все еще работаем, чтобы все было действительно идеально. И конечно же ожидаемый всеми новый функционал: регистрация через соц.сети, друзья, обновление газет в вебверсии, Захват Кварталов, как одно из основных внутриигровых мероприятий между городами, полная связка партии-мэрство-законопроекты и городские технологии, новые корпорации, а также жилье. Это конечно же не весь список, дальше по мере времени и реализации мы будем добавлять все новый функционал.
А вот среди технических аспектов, которые были проработаны после анализа альфа— и закрытого бета тестирования мы хотели бы отдельно выделить такие важные моменты, как ранняя подготовка к Continuous Integration. Уже доработана система развертывания приложения на сервере со скриптов, реализованная на связке Docker & Capistrano. Это позволит в будущем более эффективно работать над выпуском апдейтов и оперировать реальными сроками работ, без непредвиденных задержек.
Также, после попытки взлома нашего сервера в день открытия бета—тестирования (вы наверняка помните, что старт тестирования был отложен на несколько дней) мы нашли несколько дыр в нашей системе безопасности и оперативно их устранили, и затем попросили у вас еще немного времени на комплексные тесты для исключения таких проблем в будущем. До сих пор мы не знаем, была ли эта атака со злым умыслом или же наоборот, нам хотели показать дыру, но урок мы вынесли.
Среди проблем возникновения ошибок, мы отдельным пунктом устранили возможность race condition, реализовав блокировки ресурсов через redis.
И наконец самое главное это доработанная система мониторинга, которая позволяет нам оперативно получать информацию о внештатных игровых событиях. Логирование ошибок теперь централизовано ведется в Sentry, что позволяет нам сэкономить кучу времени на чтении логов и поиске нужной строчки.
Надеюсь сказанные слова показали вам, что результаты нашей работы не ограничиваются редизайном в темный цвет :) А дальше я перехожу к важному списку задач, которые на мой взгляд позволяют малой кровью подготовится к релизу без потерь нервов и денег, с улыбкой на уставшем от проделанной работы лице.
Что же осталось за кадром
Не берусь говорить за большинство, но пока я не побывал в геймдеве, я думал, что перед релизом игры всегда есть только 2 этапа: сделать все что планировали и провести альфу, затем сделать все что не планировали и провести бету. А после этого уже хоть потоп — исправлены баги, механики обкатаны, игроки ждут релиза, и игра выпускается, обретая все новых поклонников. Но как оказалось процессов, протекающих параллельно настолько много, что этому можно посвятить целую книгу в духе “Как сделать игру и не попасть к психиатру”. Конечно я утрирую, но факторов и задач действительно много, особенно если ваша студия не Valve или Blizzard, и вы хотите сделать действительно конфетку, а не очередной клон с иным сеттингом.
Я не буду томить деталями получения нашего опыта и шишек, но все этапы, которые были нами сделаны и учтены в преддверии релиза и даже несколько ранее являются исключительно нашим опытом. Такой “джентельменский набор” необходимых мер и решений от старта до финиша. Я бы описал их как много мелких ступеней в лестнице ведущей к релизу.
Документация
Я не знаю ни одной успешной игры, которая не обросла бы репозиторием файлов с диздоком, его дополнениями, дополнениями дополнений, справочными таблицами четырех версий от разных годов и конечно же справочником по всем этим фалам. Начинайте вести документацию с первого дня разработки. И главное, записывайте все что оговорили и не реализовали, и тем более то что реализовали, но не оговорили. Если кто—то вам сказал, что диздок сначала не нужен, потом сделаете, будет прототип и отточите его — можете молча кивнуть и подумать, а что если: у вас изменится геймдизайнер, вы забудете какая именно формула применялась при первом варианте баланса, решите внести изменения в механику, но не вспомните где еще это необходимо учесть, захотите объяснить дизайнеру или тестеру\кодеру что реализовать надо было иначе, согласно… диздоку.
Просто поверьте, что это облегчит вам жизнь сразу. Даже не потом, когда документации станет много или ее версионность начнет играть с вами злые шутки.
Лучшее враг хорошего
Безусловно все всегда стремятся сделать идеальный баланс, идеальный дизайн, отличный продукт. Особенно если вы делаете это своими руками и согласно своей идее, как мы. Но не стоит рассчитывать, что когда вы сделаете все идеально и покажете это игрокам все скажут “Вау, где же это прятали от нас”. Чтобы получить такой эффект нужно проделать много работы, которая будет описана в следующих пунктах. Но ключевым является необходимость показать проект будущим игрокам как можно раньше. Сделайте альфа версию не смотря ни на что. Даже если все будет сырым, как это было у нас, и будет куча багов — вы сможете получить обратную связь намного раньше, чем станет поздно. Т.е. ваши идеалы и диздок безусловно прекрасны, но мнение игроков всегда должно быть для вас святым. Эта обратная связь поможет на ранних этапах развивать именно вашу идею по правильному вектору, опираясь на факты и цифры от игроков. Только так вы сможете сделать проект в который захотят играть. Иначе зачем вся эта затея, верно?
Не бойтесь верных решений
Иногда вам будет казаться, что вы не могли так ошибиться. Наверное, вас неверно поняли, вашу блестящую идею. Другие поймут, ведь это же я придумал, это же гениально, черт возьми. Иногда такое бывает. У вас на руках хорошо прописанный диздок и отлаженный баланс. А в процессе альфа-тестирования выясняется, что какой-то функционал игроки считают неправильно реализованным или еще хуже — просто не используют его. Если это мнение большинства и выборка репрезентативна то вам придется прислушаться. Не исключено, что вы захотите проконсультироваться с коллегами или профессионалами в отрасли, но обязательно отреагируйте на это. Не стоит просто закрывать глаза на слона в комнате, иначе он может вырасти до размеров всей комнаты и игрокам в ней места не найдется. Этот же совет касается и дизайна в купе с юзабилити. Все знают эту картинку:
Работайте над продвижением до того, как оно начнется
Некоторым кажется, что это верно, а некоторые не понимают как. Начать необходимо со стратегии. Например, мы располагаем двумя относительно большими документами которые регулируют работу с комьюнити, а также продвижении игры на выбранных рынках (это без учета правил, медиаплана, бюджетов и прочих прилегающих в эту папку документов). Но даже если вы еще не готовы к релизу, и скажем, вам предстоит еще 12 недель разработки, а потом 6 недель теста, уделите немного времени и создайте резюме вашего проекта. Неважно, будет ли это лендинг с красивым артом или просто пдф-файл с описанием проекта и первыми скриншотами, и артом. Просто позаботьтесь об этом заранее, чтобы при контакте с будущим игроком или журналистом, вы могли сразу же дать ему максимум информации о проекте и заинтересовать.
Из опыта: вопросом продвижения игры мы озадачились еще год назад, но занимались им не так, как я описал выше, уже имея опыт. Начинали, как и любой инди-разработчик с простых писем, что у нас готовится к выходу вот такой проект, хотим о нем рассказать, о том как мы работаем, какие перспективы видим и как вы будете вспоминать это письмо, когда мы станем топ1 в категории в Appstore & Google Play.
Решительное большинство (90% и более) игровых журналистов и мобильных изданий просто не отвечали на наши письма ни с первого ни с третьего раза, когда мы уже предлагали протестировать проект. Таким образом мы рекомендуем все равно собрать необходимые вам контакты заранее и постараться наладить общение до момента предоставления проекта на “пощупать”. Тем не менее 10% откликаются и будут ждать ваш проект для теста, а это уже старт. И обязательно посещайте игровые мероприятия, если у вас есть возможность. Лучшего источника знакомств и обратной связи еще не придумали. Также мы крайне рекомендуем вести дневник разработчика или личный блог, в котором можно будет отслеживать вашу работу над проектом и понимать вектор его развития.
Видеоролик
У нас есть целая статья о том, как мы его делали. Не могу обойти вниманием обязательное наличие тизера\трейлера\видео геймплея. На сейчас видеоконтент является самым востребованным и лучшим инструментом для донесения информации. Если вы хотите объяснить аудитории, что представляет собой ваша игра — обязательно сделайте об этом видеоролик. Свой мы делали сами и остались довольны результатом, сэкономив при этом уйму денег.
Локализация
Золотым стандартом стала обязательная локализация игры на английский язык. Но поскольку мы решили, что помимо СНГ также хотим попробовать свои силы для начала и на польском рынке, то наш проект к релизу будет содержать три языка, в частности и польский. Главное, о чем вам следует помнить при локализации:
Если кто-то из вас, когда читал инструкцию техники сделанной в Китае на русском, или же использовал русифицированную прошивку чего-либо — вы понимаете о чем я сейчас буду говорить. Детали. Никогда не пропускайте детали в локализации. Иначе вы получите “атлишна переведеннай прилажение”. Также рекомендуем уделить внимание переводу таких частей, как Пользовательское Соглашение и Правила Проекта (в нашем случае еще и Википедия с базовыми понятиями об игре). Согласитесь, довольно странно, если вы зарегистрируетесь в игре, сделанной в Испании, но с русским названием, русским трейлером, и русским интерфейсом, а потом вас попросят прочесть и подтвердить Соглашение на испанском, или предоставят ссылку на гайд по первому квесту на испанском. Уважайте игроков, поставьте себя на их место.
Аудит
Самое важное, что вы могли забыть перед релизом, это провести аудит всего. Я в прямом смысле говорю обо всем. Проверьте доску задач на предмет забытых задач, и даже на предмет закрытых задач (все ли было выполнено). Все ли готово к тому чтобы разместить игру в маркете, нет ли ошибок в описании. Не забыли ли вы в конце концов разослать приглашения игрокам, которые доверили вам свой почтовый адрес для приглашения на тест. Готов ли баннер, который вы обещали выслать вместе с пресс релизом изданию за неделю до старта. И главное, проверьте уже вросший в монитор стикер, который говорит о необходимости исправить 2 орфографические ошибки в текстовках вашей игры — он может висеть там год, и вы просто не обращаете на него внимание уже 11 месяцев.
Играйте в свою игру
Каким бы очевидным этот совет не казался, на всех этапах разработки, начиная с самого первого прототипа, вы обязаны играть в свою игру. Вы должны лучше всех знать ее сильные и слабые стороны с точки зрения игрока. Это поможет вам прийти к релизу с наименьшим числом слабых сторон и не удивляться откуда взялось “это” в разделе настроек или вашем инвентаре. Это как Сергей Брин, который пользуется Apple Maps, сами понимаете.
Судный день
Совсем скоро, уже в начале октября, мы представим открытой общественности доступ к нашему проекту. В релиз сборке будет доступен весь базовый функционал необходимый новоиспеченным тиранам и демократическим правителям: средства массовой информации, политическая система партий, мэрства и законопроектов, а также рыночная экономика на базе наемного труда, производства от компаний и корпораций. Ну и конечно же Захват Кварталов, такой долгожданный и теперь уже обкатанный нашей лояльной аудиторией — городские противостояния и борьба за власть будут ждать вас уже в этом октябре на всех трех платформах IOS, Android & WinPhone. Надеемся, что очередной наш материал был как интересен, таки полезен вам, друзья. Спасибо за внимание!
P.S. Если вы не хотите пропустить судный день — оставьте нам свой почтовый ящик кликнув на кнопку Играть!