Сейчас все внимание игровой индустрии приковано к новой бизнес-модели — “play-to-earn” (P2E), но как она работает с точки зрения системного проектирования?
Последние несколько десятилетий мы наблюдали кардинальные изменения в индустрии видеоигр, прежде всего мы говорим о появлении совершенно новых бизнес-моделей. На смену когда-то господствующей модели “pay-to-play” однажды пришла “free-to-play”, а теперь мы наблюдаем становление новой модели “play-to-earn”.
Что из себя представляет “play-to-earn” игра? Какую ценность данная модель добавляет по сравнению с “free-to-play”? И каким образом вышло так, что бизнес-модель “play-to-earn” работает как для разработчиков, так и для потребителей? Настало время узнать об этом поподробнее.
Основные свойства “Play-to-Earn” игры
Говоря о “play-to-earn” играх, я подразумеваю игры, которые обладают двумя важными особенностями:
У игроков есть возможность получать доход от игры.
Игровые активы находится в крипто-кошельках игроков и могут быть перепроданы.
«Добавленная стоимость» модели “Play-to-Earn”
Предлагаю рассмотреть две характерные черты, лежащие в основе любой “free-to-play” модели, в рамках которых, по моему мнению, “play-to-earn” модель потенциально имеет естественное преимущество.
Стоимость привлечения новых игроков: стоимость привлечения потребителей в “play-to-earn” игре должна быть ниже, чем в “free-to-play”, поскольку как только появляется игра, которая приносит доход игрокам, информация об этом быстро распространяется между игроками. Как раз этот феномен мы и наблюдаем в игре “Axie Infinity”, и особенно хорошо это заметно на примере Филиппин. Большинство филиппинцев знают об Axie Infinity, однако затраты разработчиков на маркетинг были минимальными. Играя в эту игру, игроки получают доход, а как мы знаем, хорошие новости хорошо распространяются.
На данный момент причиной этого может быть относительно небольшая конкуренция на рынке P2E игр: P2E относительно других моделей все еще новичок. Очевидным является тот факт, что перспектива реального заработка при игре в игру, с большей вероятностью привлечет игроков, с чем “free-to-play” игра просто не может конкурировать, поскольку все, что может предложить F2P игра, так это “бесплатное развлечение”, а не реальные деньги. Разработчику P2E игры не нужно тратить бюджет на привлечение новых игроков, ведь им достаточно заставить работать юнит-экономику игры - механизм, с помощью которого игроки получают доход.
Free-to-play: Ваша игра хорошо монетизируется > Вы можете превзойти своих конкурентов с помощью маркетинговых каналов.
Play-to-earn: Ваша игра приносит доход игрокам > Новости будут распространяться быстро, это будет привлекать новых игроков в вашу игру.
Расходы игроков и владение активами. Вторая область, в которой “play-to-earn” игра имеет преимущество, — это расходы игроков и владение активами. “Play-to-earn” игры потенциально смягчают стигму, которая иногда преследует крупных покупателей в “free-to-play” (называемых “китами”), когда они тратят тысячи долларов на игру, на самом деле не владея приобретенными активами игры.
Кроме того, “play-to-earn” игры могут сподвигнуть игроков перейти на новый уровень более высоких трат, потому что их отношение к ним отличается: они уже не совершают легкомысленные покупки просто для развлечения, а делают серьезные инвестиции.
Free-to-play: если потраченные деньги не дают мне права собственности на актив, то я буду рассматривать свои траты в рамках обычного досуга.
Play-to-earn: если потраченные деньги дают мне право на владение активом, который я затем могу обменять или продать, я считаю свои траты в игре инвестиционной возможностью.
Столпы “Play-to-Earn” игры
Итак, с преимуществами этой модели все понятно. Теперь, как разработать функциональную “play-to-earn” игру? Я бы предположил, что они стоят на тех же трех столпах, что и любая “free-to-play” игра. Эти три фундаментальных фактора определяют, сможет ли F2P-игра занять свою нишу на рынке.
Конкурентоспособность: это тот показатель, по которому мы понимаем насколько игра привлекательна для аудитории и возможные масштабы этой аудитории. Чем востребованее игра, тем ниже будет стоимость привлечения пользователей и тем больше потенциальный рынок для игры.
Монетизация: это показатель вероятности совершения покупки пользователем и сколько они готовы потратить на покупку. Чем выше монетизация игры, тем выше будет доход, при условии, если разработчик сможет поддерживать интерес игроков.
Ретеншн: ретеншн (удержание) — это показатель вероятности того, что игроки будут продолжать играть в эту игру. Чем выше коэффициент ретеншена, тем больше у игры возможностей монетизировать своих пользователей, по причине того, что эти игроки продолжают возвращаться день ото дня.
Для “play-to-earn” игр очень важен баланс всех этих трех столпов… и еще нескольких дополнительных. “Play-to-earn” рынок все еще находится в зачаточном состоянии, но я подозреваю, что для игры будут иметь не меньшее значение еще несколько “столпов”.
Экономическая устойчивость и способность игроков зарабатывать: показатель стабильности экономики игры и, следовательно, цен, которые могут напрямую влиять на потенциальный доход игроков. Если экономика игры стабильна и игроки могут зарабатывать деньги, они будут приходить играть, оставаться и инвестировать в игру.
Мощность минтинга и объем торгов на маркетплейсе: P2E-игры предлагают новый способ монетизации; Мощность минтинга (minting power) измеряет, сколько игра может взимать за недавно выпущенные NFT (не взаимозаменяемые токены). Чем больше взимаемая компанией плата за новый NFT, тем выше потенциальный доход от этой игры.
Объем торгов на маркетплейсе (marketplace trading volume) измеряет объем торгов на игровом рынке; чем выше объем, тем выше потенциальный доход при взимании доли платформы за каждую транзакцию. Если ваша игра может принести игроку много денег, она по понятным причинам может взимать более высокую комиссию за совершенные транзакции.
Ощущение долговечности: ощущение долговечности (perceived longevity) — это важный показатель того, как игроки оценивают долговечность игры. Чем крепче вера игроков в долговечность игры, тем выше и стабильнее будут цены на NFT. Игроки хотят инвестировать в игру, которая не создает впечатление мимолетного явления.
Детальный анализ: экономическая устойчивость и способность игроков зарабатывать
Это один из новых “столпов”, который разработчики должны брать во внимание, поэтому давайте рассмотрим его подробнее. Устойчивая игровая экономика обычно имеет следующие три характеристики:
Стабильные цены с ограниченной волатильностью (серьезно? в криптопродукте?).
Способность расширяться или сдерживаться без выхода из под контроля.
Контроль разработчиков над некоторыми экономическими показателями, которые действуют как расширяющая/сдерживающая фискальная политика.
Предлагаю рассмотреть экономику нынешнего гиганта на рынке P2E - Axie Infinity.
В двух словах, экономика Axie Infinity работает следующим образом: ‘фермеры’ (Farmers) гриндят SLP - Smooth Love Potion (внутриигровой ресурс) > ‘разводчики’ (Breeders) покупают SLP для создания новых “Axies” (животных, которые используются в битвах) > Новые фермеры покупают “Axies”, чтобы вкатиться в игру, фармить SLP и получать доход.
Для более глубокого понимания экономики Axie Infinity взгляните на этот превосходный обзор от DeFi Vader: Axie Infinity Part 1: Economics
Эта экономика, построена на росте. Это означает, что для того, чтобы экономика игры могла сама себя обеспечивать, а именно для поддержания стабильного спроса и цен, требуется постоянный рост базы игроков. Таким образом появляется сильная зависимость от прироста игроков. Если количество новых игроков начнет падать, это может привести к снижению цен.
Итак, каким образом можно сделать экономику Axie Infinity более “стабильной”? Здесь можно рассмотреть несколько способов, но чтобы не перегружать статью мы рассмотрим только два: баланс спроса и предложения и источник спроса.
Баланс спроса и предложения: создание Axie стоит фиксированного количества SLP (спроса), и теоретически Axie может производить бесконечное количество SLP за время своей жизни (предложение). Предполагая, что не существует механизма, выводящего Axies из экономики игры, мы смотрим на количество фиксированного спроса и бесконечное количество предложения, если рассматривать его в количественном расчете. Это приведет к тому, что цена SLP в конечном итоге неизбежно снизится, поскольку спрос не может поспевать за предложением в долгосрочной перспективе.
Исправить это можно с помощью ограничения количества SLP, которое создает Axie, либо дав игроку стимул тратить их в определенный момент (Axie-burger кто-нибудь желает?), либо ограничив продуктивный срок службы (дом престарелых Axie может быть?).
Источник спроса: диверсификация источников спроса ограничивает зависимость экономики от конкретного источника спроса. Спрос со стороны новых пользователей — это нормально, но он должен быть и со стороны действующих игроков.
В настоящее время спрос Axie Infinity на SLP в основном обусловлен добавлением новых пользователей; если бы разработчики добавили спрос на SLP со стороны текущих пользователей, это ограничило бы падение цен на SLP, в случае, если рост числа новых пользователей остановится или снизится.
Каким образом этого можно достигнуть? Что, если SLP можно было бы использовать для переопределения атрибута/свойста Axie за очень высокую стоимость SLP? Действующие игроки будут покупать и использовать SLP только тогда, когда цена на нее будет низкой, таким образом будет установлена минимальная цена на SLP.
Решение этих двух проблем будет способствовать стабилизации цены на SLP, а не ее неизбежному падению, при этом ограничивая зависимость от прироста новых игроков и, таким образом, приводя экономику в целом в более устойчивое состояние.
Детальный анализ: Мощность минтинга и объем торгов на маркетплейсе
Как вы помните, мощность минтинга — это мера того, какую сумму игра может взимать за только что созданный NFT. Конечно, на это влияет множество факторов, но лояльность игроков и то, насколько они верят в игру и ее долговечность, являются самыми важными факторами. Выпуск NFT может происходить в двух вариациях:
Выпуск NFT с ограниченным предложением: разработчик устанавливает ограниченное количество NFT, и игроки смогут покупать только до этого предела. Как правило, этот метод используется для коллекционных изображений аватаров, продажи виртуальных земель и других предметов, не являющихся необходимыми для игры.
Для этого типа выпуска NFT разработчик должен будет позаботиться о двух вещах:
Максимизировать доходы от выпуска.
Продажи ограниченного количества за короткий промежуток времени будут сигнализировать о высоком спросе, и это должно сыграть роль в последующих выпусках NFT.
Вот почему голландский аукцион обычно предпочтительнее для этого типа выпуска NFT.
Голландский аукцион устанавливает фиксированные временные рамки, в которых цена NFT будет постепенно снижаться с течением времени, и, таким образом, почти гарантирует, что NFT будут проданы в заданные временные рамки, а участники будут платить по теоретически самой высокой цене, которую они готовы заплатить.
Выпуск NFT с неограниченным предложением: в данном случае NFT можно минтить неограниченное количество раз. Как правило, этот метод используется для необходимых для игры предметов, таких как персонажи, снаряжение и расходные материалы.
Для ценообразования этого типа выпуска NFT, как правило, лучше использовать сочетание обоих:
Токены твердой валюты: такие как Ethereum, Solana или другие валюты, которые жестко не привязаны к игровой экономике (цена не зависит от изменений спроса и предложения игры).
Токены мягкой валюты: такие как токены внутриигровой валюты, привязанные к игровой экономике (на цену влияют изменения внутриигрового спроса и предложения).
Токены твердой валюты будут служить стабильным источником дохода, в то время как токены мягкой валюты обеспечят гибкую цену, которая регулируется спросом и предложением.
Пример: если минтинг персонажа стоит 1 Eth, и вдруг спрос на персонажей увеличился, цена Eth не изменится, так как экономика игры обычно является каплей в море всей экономики eth.
Однако, если майнинг персонажа стоит один “Blood Token” (токен, созданный с единственной целью минтинга персонажей), то, как только спрос на персонажей возрастет, цена “Blood Token” также увеличится, и, таким образом будет достигнут баланс кривой предложения и спроса.
На первый взгляд может показаться, что комиссионный сбор, который P2E игра получает с маркетплейса, является главным вкладом в общий доход, но если мы посмотрим на распределение доходов Axie Infinity, мы увидим, что минтинг NFT, изначально представленный в виде так называемой ‘breeding costs’, составляет 85% от общего дохода.
Вполне вероятно, что это распределение доходов не будет одинаковым для всех “play-to-earn” игр, особенно в отношении комиссии маркетплейса, поскольку она сильно зависит от типа продаваемого продукта.
Чтобы узнать, как максимизировать доход от комиссии маркетплейса, давайте рассмотрим, как рассчитывается комиссия:
Доходу от комиссии маркетплейса = Общий объем маркетплейса * Комиссия маркетплейса в %
Но давайте попробуем другую формулу:
Доходу от комиссии маркетплейса = Средняя цена покупки * Количество покупок * Комиссия маркетплейса в %
Чтобы можно было увеличивать комиссию маркетплейса, продаваемые товары должны:
Иметь высокую цену.
Часто продаваться.
Итак, при разработке игровых элементов полезно помнить об этом, особенно о частоте. Расходный материал, который часто используется и стоит дорого, является идеальным товаром для продажи на рынке, чтобы максимизировать доходы.
Детальный анализ: ощущение долговечности
Вот мы и добрались до шестого столпа нашей “play-to-earn” модели: ощущению долговечности. Этот фактор влияет на цены и спрос на игру сегодня, поэтому мы смотрим именно на предполагаемую, а не на фактическую долговечность той или иной игры. Это достаточно туманная, но важная характеристика в P2E-игре; это игровой эквивалент биржевых маклеров, вызывающих у своей аудитории достаточно доверия, чтобы они могли инвестировать… и инвестировать по-крупному.
Ощущение долговечность игры в основном зависит от видения команды разработчиков и от того, насколько четко и хорошо сформулирован план в отношении поддержания игры в течение многих лет или даже десятилетий. В настоящее время ответом на проблему долговечности, по-видимому, является концепция “Метавселенной”, вечнозеленой игровой площадки с аватарами, принадлежащими игрокам, и постоянным потоком пользовательского контента, где игроки могут использовать свои NFT самыми разными способами. Многие игры на рынке последовали по этому пути.
Хотя это явно жизнеспособный вариант, вполне возможно, что эта идея ослабит потенциал NFT в игре. Концепция метавселенной поощряет чисто косметические NFT. Создание не косметической NFT, которая является многофункциональной и подходит для использования в нескольких игровых режимах в такой метавселенной, может показаться сложной задачей с точки зрения проектирования.
Другой подход это то, что делает актуальными League of Legends (2009) и Counter-Strike (1999) по сей день. Обе игры постоянно развиваются и постоянно претерпевают постепенные изменения, но обе остаются верными своей задумке и процветают в киберспорте.
Возможно вы сейчас думаете: как допускается покупка/продажа не косметических NFT в киберспортивной игре? Разве это не pay-to-win?
Но давайте на мгновение представим себе, как работает реальный спорт. Если рассматривать NFT как футболистов, то идея создания P2E-игры с киберспортивным потенциалом не кажется такой безумной, тем более что мы уже наблюдаем эти структуры в таких играх, как наша ранее упомянутая Axie Infinity. Там появились стипендии (scholarships) Axie, когда владельцы капитала сужают Axies стипендиатам, которые, в свою очередь, гриндят SLP, а затем делят процент от этого с кредиторами.
Заключение
В этой статье мы попробовали разобрать системы и основы, необходимые для создания устойчивой модели “play-to-earn”. Я с нетерпением жду, какие продукты появятся на рынке после прецедента Axie Infinity. Я всегда рад обсуждениям различных тем, которые касаются геймдизайна, поэтому обращайтесь ко мне в любое время.
Материал подготовлен для будущих студентов курса OTUS "Game Design с нуля". А всех желающих приглашаем на открытый урок, на котором детально расскажем, как создается игра, какие этапы проходит, какие специалисты участвуют в процессе разработки, какими навыками обладают и сколько времени требуется от идеи до публикации игры.
Комментарии (9)
Revertis
08.02.2022 01:10+2Только всё это настоящий скам, не ведитесь.
ShadowTheAge
08.02.2022 15:13Хорошая аналогия с переноской кирпичей. Переносишь вагон кирпичей из одного угла в другой — получаешь сертификат. Переносишь обратно — получаешь второй сертификат. "Получить сертификат сложно — значит он редкий — значит можно дорого продать" — так ведь оно работает? Так ведь? (падме.jpg)
Wrench_IT
08.02.2022 01:43+4pay2earn — ни разу не ноу-хау: даже если отбросить многочисленные браузерки и однодневки, то можно вспомнить Entropia Universe, которая существует аж с 2003 года. И да, если вы хотите поиграть в хорошую ММО, я бы никогда не рекомендовал пробовать Энтропию: именно как игра она чудовищна, поскольку баланс принесен в жертву экономической модели. Но знаете что? По сравнению с многочисленными NFT-поделками, которые сейчас появляются, аки грибы после дождя, Entropia Universe — эталон геймдизайна, поскольку в отличие от MindArk, авторы этих так называемых "игр" вообще не заинтересованы в создании и поддержании договременных проектов. По факту вся эта NFT-мишура оказывается не более, чем прикрытием для "старой-доброй" пирамиды.
saboteur_kiev
08.02.2022 02:57+1Где будут искать тех игроков, котрые будут оплачивать "фермеров"?
Нигде.
Люди приходят в игру, чтобы купить что-то себе, а не оплатить работу фермеров.
А оплатить работу фермеров можно практически в любой f2p или p2p игре. e2p тут вообще ни о чем, нет денег даже на собственную разработку.
paranoya_prod
08.02.2022 09:53+4Извините, но нет такой вещи как "играй, чтобы заработать" - это обман, всё это называется "работай, чтобы заработать". И неважно, что работа идёт в "игре", человек тратит свои трудовые ресурсы на то, чтобы заработать, а это и есть работа - труд в ообмен на денежное вознаграждение. Идёт явная подмена понятий, что крайне плохо для человечества.
NFT - это стопроцентное мошенничество, даже продавцу воздуха такое не снилось, такое не снилось даже современному искусству и артгалереям, и уж МММ-пирамиды просто смущенно стоят в сторонке потупив взор и вздыхая.
Revertis
08.02.2022 15:51Проблема ещё и в том, что "зарплата" в таких "играх" будет намного меньше, чем у продавца на базаре в "развивающихся странах".
yett
Мне как гемеру эта статья кажется странной, как и описанная "игра". Настоящие игры цепляют своим гемплеем, механиками и сюжетом, а эта "игра" скорее смахивает на финансовую пирамиду.
Bobovor
Пффф забудьте. Зайдите на любое геймдев сообщество и почитайте какая там вакханалия твориться. Даже там уже кругом стратегии прибыли, практики, монетизация, монетизирующий геймплей и прочие мерзотнейшие игроку термины.
Если там уже все всралось до уровня торгашества, что вы хотите от "типо" бизнеса.
Обычная история, годных игр ввходит столько же, но шквал говна превращается в цунами.
Пс описание звучит как пирамида.