У меня есть свой способ определения ценности книги — не только так называемой литературной работы, но и любой книги, или если на то пошло, любой музыкальной композиции или так называемого произведения искусства. Говоря доступным языком, я сужу о ценности книги по тому, насколько долго эта книга остаётся в моей голове […] (Murnane 2021, 9)

– Джерард Мурнейн

Как и у многих людей моего возраста, существенная часть ощущаемой мной ностальгии относится к виртуальным мирам — мирам видеоигр моей молодости. В наибольшей степени это, вероятно, World of Warcraft, содержащий в себе леса, горы, джунгли, пустыни, равнины, болота, пустоши и многое другое. Кажется, прошло полтора десятка лет с того момента, когда я играл в него в последний раз, но всё равно время от времени он вспоминается мне не как мучительный повседневный гринд или постоянные бои, а как исследование мира и поглощённость им.

img

Меня очень захватывали ландшафты Warcraft, они вызывали сильное чувство интереса и стремления. [Я сказал захватывали, потому что очень давно не играл в игру, но должен сказать, что помню их такими. Вполне возможно, они были лишь фоном для приятных ощущений и воспоминания о них смешались с удовольствием, создавав впечатление привлекательности. Кто знает?]

Почему? Что давало им такую привлекательность? Помня о расплывчатости подобных вопросов, я не буду заявлять, что мой ответ будет полным и определённым, но всё-таки попытаюсь его найти.

Вы имеете полное право заявить, что подобные вещи совершенно субъективны. Я уже писал ранее об этой проблеме. Это противоречивый вопрос, но хотя не существует объективного фундамента для подобных суждений, в суждениях людей всё равно есть определённые тенденции (например, люди обычно выше ценят «Песнь льда и пламени», чем «Меч Истины»), и такие тенденции иногда коррелируют с объективными характеристиками оцениваемых вещей (например, в более высоко ценимых фэнтезийных романах меньше злых куриц). [Разумеется, я имею в виду Терри Гудкайнда, который однажды написал следующее:

Развернуть
«Зашипев и взъерошив перья, курица подняла голову.

Кэлен отшатнулась.

Разрывая когтями мертвую плоть, курица медленно повернула голову к Кэлен и склонила голову набок, отчего гребешок упал, а бородка всколыхнулась.

— Кыш, — услышала Кэлен свой собственный едва различимый шепот, Света не хватало, к тому же клюв птицы был покрыт запекшейся кровью, и Кэлен не могла определить, есть на нем метка или нет.

[...]

Птица коротко кудахтнула. Вполне куриное кудахтанье, но Кэлен точно знала: это не так.

И тут она до конца поняла, что подразумевал Птичий Человек, говоря о курице-что-не-курица. Эта тварь выглядела как курица, ничем не отличаясь от всех прочих кур. Но это была не курица.

Это было воплощенное зло».]

Поэтому я всё равно утверждаю, что имею право поразмыслить об этом (и считаю, что мои рассуждения могут быть плодотворными).

Обобщение


Чтобы ответить на вопрос в заголовке статьи, я провёл неглубокие исследования и выявил восемь кандидатов на критерии оценки: естественность, открытость, красочность, красота, целостность, сложность, читаемость и загадочность. Я оценил 15 видеоигр по каждому из этих критериев, а также по критерию привлекательности (выходному параметру). Затем я произвёл (статистически спорный) регрессионный анализ и выяснил, что критерии, связанные с привлекательностью окружений в играх наподобие RPG — это естественность, загадочность и сложность (вариативность/разнообразность). Моя уверенность в этих результатах низка (25%, что распределение более-менее верно для людей в среднем), но для поверхностного исследования этого вполне достаточно.

Кандидаты на роль критериев привлекательности окружения


Окружения в World of Warcraft не сильно отличаются от природных ландшафтов. Вероятно, они активируют множество схожих синапсов. Возможно, нам укажет верное направление исследований о том, почему люди считают природные ландшафты красивыми?

(Я ограничу это обсуждение визуальной стороной, однако звук, музыка, история и геймплей, вероятно, тоже важны.)

Самое очевидное


Первое, что приходит в голову — это, наверно, старое объяснение из эволюционной психологии: грубо говоря, наши предки считали определённые ландшафты более гостеприимными или пригодными для жизни, в результате адаптивность заставила нас считать такие ландшафты приятными или красивыми. В научной литературе это называется habitat theory и, похоже, связано с тем, что Э.О. Уилсон называл «биофилией» (Wilson 1984).

На этом основана теория биофилии как естественной оценки. Мы, люди, продолжаем эволюционировать, но подавляющая часть нашей эволюционной истории разворачивалась в природе. В результате этого мозг эволюционировал таким образом, чтобы вознаграждать определённое адаптивное поведение, и иногда такое поведение связано с определёнными средами (Ulrich 1993). Например, для нас могло быть адаптивной привычка наслаждаться местами с избытком еды, воды и безопасности (Ulrich 1993). В частности, возможно, мы любим растительность, потому что она обеспечивала питание (как в виде съедобных растений, так и пасущихся животных), озёра и реки, потому что они были источниками питьевой воды, и открытые ландшафты и места, дающие хороший обзор, потому что они позволяли обнаруживать опасность и не потеряться. (Это схоже с сильным страхом и нелюбовью к змеям и паукам, которые эволюционировали из-за их ядовитости; Ulrich 1993.)

Теория биофилии кажется мне достаточно убедительной, однако один из её основных сторонников, Роджер Ульрих, говорил, что африканская саванна была удобной для нас и являлась сценой основной части нашей эволюционной истории, и именно поэтому мы любим «такие свойства парков, как пространственная открытость, разбросанные деревья и относительно равномерно покрытые травой поверхности» (Ulrich 1993). Он сравнивает это с негостеприимными средами наподобие пустынь и тропических лесов, но лично мне они кажутся вполне красивыми, а саванны меня не особо очаровывают. Но надо сказать, я никогда не бывал в пустыне или в тропическом лесу, а Ульрих упоминает множество исследований, показывающих что в целом люди действительно предпочитают саванны.

Далеко не все среды в World of Warcraft были дружелюбными. Многие из них выглядели весьма опасно. Обрывистые склоны, предательские болота, глубокие снега, негостеприимные пустыни… Но существует и ещё одна ветвь исследований, схожая с теорией биофилии. Очевидно (кто бы мог подумать), люди предпочитают ландшафты, в которых нет никаких следов человека (Hodgson and Thayer 1980; Ode et al. 2009). Это свойство называется естественностью и, похоже, во мне оно очень сильно. Поэты всегда восхваляли естественную красоту, «которая даёт даже самым бесчувственным людям хотя бы эфемерное ощущение эстетического наслаждения» (Schopenhauer et al. 2010, 225). Есть что-то в хождении по непротоптанным путям. Это будет моим первым кандидатом на критерий.

Второй кандидат на критерий — это открытость, которая упоминалась в связи с биофилией. Она выражает разницу между нахождением на небольшой опушке в лесу и на горе, с которой над верхушками деревьев видно море. Существуют свидетельства того, что в экспериментах с отслеживанием движений глаз люди больше времени тратят на изучение открытых ландшафтов, чем замкнутых (Dupont, Antrop, and Eetvelde 2013). Всегда и везде люди ищут точки обзора, панорамы и обсерватории.

Моим третьим кандидатом стала красочность, или яркость, или насыщенность. World of Warcraft довольно красочен — возможно, это делает его более привлекательным? Однако мне кажется, несмотря на важность цвета, есть вероятность, что красочность не так важна.

Четвёртый кандидат — это просто красота. Я включил её в качестве своего рода контрольной группы для эксперимента, который буду проводить.

Теория обработки информации


Существует целая большая теория, разработанная в 1980-х годах Рейчел и Стивеном Капланами, под названием «теория обработки информации». Её смысл заключается в том, что «окружения, предоставляющие большие возможности для сбора или открытия информации, обеспечивают улучшенные условия жизни, в том числе повышенную безопасность» (Dosen and Ostwald 2016). Заслуга этой теории в том, что она серьёзно воспринимает тот факт, что наблюдение за ландшафтом — это действие, при котором мы постоянно ищем, перемещаемся и замечаем новые вещи. Она стоит на четырёх столпах:

  • Целостность — это свойство структуры, порядка и гармонии — вспомните о симметрии и повторяющихся элементах, текстурах, паттернах и так далее — это показатель того, насколько просто понять ландшафт. Пустая степь более целостна, чем насыщенный тропический лес.
  • Сложность — это свойство плотности информации (вспомните вариативность и разнообразие). Это показатель того, насколько сильно ландшафт привлекает ваш интерес. Гористый ландшафт из смеси камня, лесов, озёр и лугов более сложен, чем непримечательная пустыня.
  • Читаемость — это свойство доступа к информации. Это показатель того, насколько очевиден доступ к новой информации ландшафта, того, может ли человек исследовать его, не потерявшись. Луг с проложенной через него тропинкой более читаем, чем густой тропический лес.
  • Загадочность — это свойство наличия ещё не раскрытой информации. Это показатель того, какие ещё перспективы хранит в себе ландшафт. Туманный лес более загадочен, чем непримечательная пустыня.

Существуют свидетельства, подтверждающие теорию обработки информации. Например, Каймаз (2012) пишет, что «сцены с большими просторами однообразных участков земли, густой растительностью и малой видимостью мало кто предпочитает». Всё это примеры с малым количеством информации или с информацией, доступ к которой сложно получить. Пока я не могу найти источник, но я также помню, что читал о том, что люди предпочитают ландшафты с ведущими в них путями; иными словами, читаемые ландшафты.

Возможно, нам поможет изучение отдельных примеров.

img

Это картина Каспара Давида Фридриха. По моему мнению, она целостна (это картина с чрезвычайно хорошей композицией и балансом), сложна (на ней есть деревья, кусты, луга, пруды, горы, облака) и достаточно загадочна (что находится за деревьями и горами?), но не особо читаема (нет чётких дорог, однако, похоже, на ней не так легко заблудиться).

img

Это картина Джона Констебла. Она, в отличие от предыдущей, содержит дорогу справа и мост слева, и благодаря этим знакомым и привычным чертам кажется читаемой. Кроме того, она целостна (сбалансирована и гармонична) и сложна (на ней множество мелких элементов), но имеет не так много загадочности (наверно, можно только задаться вопросом, что происходит за деревьями и в розово-оранжевом доме).

img

Третья картина написана Камилем Коро. Эта сцена очень читаема (в ней есть дорога, ведущая нас вглубь окружения) и очень загадочна (много небольших мест, где можно спрятаться, не говоря уже о целой деревне, которую можно исследовать). Она тоже кажется целостной, но не особо сложной (на ней есть дома, дорога, жёлтая трава, зелёная листва и синее небо, и на этом всё).

Я знаю, о чём вы думаете сейчас. Насколько читаема степь, которая одновременно кажется простой для исследования и в ней столь же просто потеряться? Что такое гармония, структура, порядок? Всё это кажется ужасно субъективным, не правда ли? Я соглашусь, но поскольку у нас нет ответа на эти вопросы, мы просто признаем сложность и двинемся дальше.

Исследовательская оценка вышеперечисленных кандидатов на критерии


Наверно, сейчас я разозлю многих любителей статистики (считайте это предупреждением и судите мои результаты соответствующе), но попытаюсь сделать первую попытку исследования; по крайней мере, она разъяснила мне, что я считаю наиболее выдающимся.

Итак, вооружившись этим набором возможных критериев (восемью свойствами окружений, которые могут быть, а могут и не быть связаны с их привлекательностью в среднем), я создал список из 15 игр, в которые я играл в своей молодости. Все эти игры более-менее близки к RPG и имеют с Warcraft некоторые общие черты. Затем я оценил каждую из них по каждому из критериев, а также по выходному параметру привлекательности. Я присваивал им значение от единицы до трёх, где 1 — это «заметно ниже среднего», 2 — «примерно среднее», а 3 — «заметно выше среднего». Затем я прошёлся по получившейся таблице и откалибровал оценки во всех строках и столбцах.

Например, Warcraft, по моему мнению, выше среднего по привлекательности (очевидно) и естественности (разумеется, есть и другие мнения, но подавляющее большинство воспринимает его ландшафты как обширные и естественные), но только примерно среднего по красоте. Ещё одна игра, которую я включил, Deus Ex, была ниже среднего по сложности (довольно пустые окружения) и естественности (много окружений в помещениях и городе), но примерно средней по открытости (иногда игрок получает ощущение расстояния, но едва ли в той же степени, что в Warcraft и подобных ему играх).

img

Затем я просто вычислил корреляции между показателями и привлекательностью.

При этом получились следующие результаты:

  1. Естественность (r = 0.83) [На самом деле я закодировал показатель, который должен был учитывать количество людей, животных и растительности в окружениях, но в конечном итоге оказалось, что он сильно коррелирует с естественностью (и аналогично коррелирует с привлекательностью), поэтому я решил не включать его в результаты.]
  2. Загадочность (r = 0.63)
  3. Сложность (r = 0.54)
  4. Открытость (r = 0.33)
  5. Читаемость (r = 0.16)
  6. Целостность (r = 0.03) [Мне показалось, что целостность — самое сложно оцениваемое свойство.]
  7. Красота (r = -0.03)
  8. Красочность (r = -0.03)

Хочу подчеркнуть ненаучность такого подхода. Выборка мала. Статистический анализ наивен. Есть множество степеней свободы в способах подготовки эксперимента и оценок, присваиваемых каждой игре. Мои оценки основаны на моих суждениях, и, вероятно, их нельзя обобщать. Корреляция не подразумевает причинно-следственной связи. И так далее. Иными словами, это просто пробное исследование.

Но хватит оправдываться. Результаты в определённой степени соответствовали моим предварительным рассуждениям. Два показателя, которые я добавил без наличия свидетельств их влияния в литературе, красота и красочность, оказались никак не коррелирующими с выходным параметром, а самые коррелирующие показатели часто встречаются в литературе. И меня самого всегда привлекали естественные ландшафты, я всегда любил загадочность и перспективы дальнейших исследований. Именно поэтому я всегда предпочитал разросшиеся леса паркам, и поэтому я иногда получаю больше удовольствия от фантазирования о содержании книги, чем от её чтения.

img

Вывод


В «Прогулках одинокого мечтателя» Жан-Жак Руссо писал, что он стремился к природе, чтобы сбежать и забыться:

Я поднимаюсь на скалы, на горы, углубляюсь в долины, в леса, чтоб, насколько возможно, исчезнуть из памяти людей и скрыться от угроз ненавистников. Мне кажется, что под сенью какого-нибудь леса я забыт, свободен и спокоен, словно у меня больше нет врагов или древесная листва должна защитить меня от их посягательств, подобно тому как она устраняет их из моей памяти,— и я имею глупость воображать, что если я не буду думать о них, то и они перестанут думать обо мне. Я нахожу столько отрады в этом самообмане, что предался бы ему безраздельно, если б мое положение, моя слабость и мои нужды позволили мне это.

Когда я впервые прочитал это, то подумал: «Для меня всё совершенно иначе. Мой интерес к природе никак не связан с тем, что я оставляю позади, и основан на том, что я могу найти. Между людьми наподобие Руссо и людьми, похожими на меня, существует огромная пропасть». Но потом я осознал, что причины, по которым Руссо находил убежище в природе, могут как-то быть связанными со всеми теми аспектами, которые привлекательны в природе и для меня, и что разница между Руссо и мной не в том, какое влияние природа оказывает на нас, а в том, что это влияние для нас значит.

Использованная литература
Dosen, Annemarie S., and Michael J. Ostwald. 2016. “Evidence for Prospect-Refuge Theory: A Meta-Analysis of the Findings of Environmental Preference Research.” City, Territory and Architecture 3 (1). doi.org/10.1186/s40410-016-0033-1

Dupont, Lien, Marc Antrop, and Veerle Van Eetvelde. 2013. “Eye-Tracking Analysis in Landscape Perception Research: Influence of Photograph Properties and Landscape Characteristics.” Landscape Research 39 (4): 417–32. doi.org/10.1080/01426397.2013.773966

Hodgson, Ronald W., and Robert L. Thayer. 1980. “Implied Human Influence Reduces Landscape Beauty.” Landscape Planning 7 (2): 171–79. doi.org/10.1016/0304-3924(80)90014-3

Kaymaz, Isil Cakci. 2012. “Landscape Perception.” Landscape Planning, 251–76.

Murnane, Gerald. 2021. Last Letter to a Reader. Giramondo Publishing.

Ode, Åsa, Gary Fry, Mari S. Tveit, Pernette Messager, and David Miller. 2009. “Indicators of Perceived Naturalness as Drivers of Landscape Preference.” Journal of Environmental Management 90 (1): 375–83. doi.org/10.1016/j.jenvman.2007.10.013

Schopenhauer, Arthur, Judith Norman, Alistair Welchman, and Christopher Janaway. 2010. The World as Will and Representation: Volume I. Cambridge University Press.

Ulrich, Roger S. 1993. “Biophilia, Biophobia, and Natural Landscapes.” The Biophilia Hypothesis 7: 73–137.

Wilson, Edward O. 1984. Biophilia. Harvard University Press.

Комментарии (15)


  1. v1000
    26.02.2022 11:09
    -7

    Читал мысль, что красивые ландшафты это был один из способов заставить игроков проводить больше времени в игре. Учитывая, что игра зарабатывала деньги на подписке, в этом был смысл.

    Другой вопрос, как оценивать такую манипуляцию - возможность дать игрокам лучший опыт взаимодействия с игрой, и как циничный способ "подсадить на крючек" ради извлечения прибыли.


    1. lgorSL
      26.02.2022 13:10
      +23

      Мне кажется, дизайн локаций - это искусство. Особенно та часть, которая касается вызываемых эмоций и ощущений. "Создать красивый пейзаж, чтобы игроки больше играли" - не больше манипуляция, чем "снять красивое кино, чтобы его посмотрело больше людей" или "огранизовать выставку картин, чтобы люди пришли на них посмотеть".

      Для манипуляций есть куда более явные и эффективные способы, не имеющие ничего общего с красотой или положительными эмоциями игрока - лутбоксы, принуждающий к донату баланс и т.п.


  1. balberbro
    26.02.2022 13:10
    +5

    Именно по этой причине мне Варкрафт нравится сильно больше старкрафта. Ибо варкрафт красочен и прекрасен. А старкрафт — безжизненный космос.


    1. vonabarak
      26.02.2022 21:37
      +1

      Будучи уроженцем пустыни, могу сказать, что в безжизненности тоже есть своя красота. Хотя разглядеть ее, безусловно, гораздо труднее.


      1. DeathSentence
        26.02.2022 23:50
        +1

        Не знаю, наоборот люблю безжизненные пустыни и космос, а также мегаполисы. А вот все эти леса и реки не особо.


  1. DeathSentence
    26.02.2022 16:18

    Всегда был безразличен в играх ко всему, кроме геймплея. Если геймплей скучен и однообразен, я играть не буду и всё. Хотя пара исключений есть конечно же.


  1. lxsmkv
    26.02.2022 19:05
    +2

    Для меня признаком атмосферности ландшафта всегда былo то, что хорошая скомпонированая сцена рассказывает правдоподобную историю. Причем, что для меня всегда было удивительным, что реалистичность прорисовки совершенно не играет никакой роли для эмоционального восприятия. Даже описаная текстом сцена может быть атмосферной.

    Я взял для примера разные изображения переулков.
    1) Эта фотография кажется почему-то наименее атмосферной, она предсказуемая, в ней небольшое количество загадок. Заколоченые окна справа и слева, доволько "стерильные" фасады, мусорный контейнер на углу у поворота. Видимо какое-то производственное предприятие.
    1) Эта фотография кажется почему-то наименее атмосферной, она предсказуемая, в ней небольшое количество загадок. Заколоченые окна справа и слева, доволько "стерильные" фасады, мусорный контейнер на углу у поворота. Видимо какое-то производственное предприятие.
    2) Эта аллея кажется гораздо более атмосферной. Вся нерегулярность на этой картинке рассказывает историю. Свежая заплатка кирпича слева внизу, смена "текстуры" - крипичная кладка сменяется блочной, асфальт, бетон. Много деталей - пожарные лестницы, сливные трубы, вентиляционные панели, мусорные баки причем синий, для бумаги видно не полный но картон валяется рядом.
    2) Эта аллея кажется гораздо более атмосферной. Вся нерегулярность на этой картинке рассказывает историю. Свежая заплатка кирпича слева внизу, смена "текстуры" - крипичная кладка сменяется блочной, асфальт, бетон. Много деталей - пожарные лестницы, сливные трубы, вентиляционные панели, мусорные баки причем синий, для бумаги видно не полный но картон валяется рядом.
    3) Эта картинка, как ни странно, мне кажется более атмосферной чем первая, но менее чем вторая. Тут тоже много деталей, но тупик кажется покинутым и наглухо заколоченым. Только мусорные баки напоминают о человеческой жизнедеятельности.
    3) Эта картинка, как ни странно, мне кажется более атмосферной чем первая, но менее чем вторая. Тут тоже много деталей, но тупик кажется покинутым и наглухо заколоченым. Только мусорные баки напоминают о человеческой жизнедеятельности.
    4) Эта картинка, например, трехмерное изображение из игры. И оно кажется практически таким же атмосферным как пример 2.
    4) Эта картинка, например, трехмерное изображение из игры. И оно кажется практически таким же атмосферным как пример 2.
    5) Это фотография из ночного Токио, она несмотря на то, тут стекло и бетон, ровные поверхности, смотрится очень атмосферно. Мне кажется что включенные автоматы слева добавляют атмосферы, потому что они как-будто кого-то ждут. Несмотря на пустоту это дает намек на жизнь.
    5) Это фотография из ночного Токио, она несмотря на то, тут стекло и бетон, ровные поверхности, смотрится очень атмосферно. Мне кажется что включенные автоматы слева добавляют атмосферы, потому что они как-будто кого-то ждут. Несмотря на пустоту это дает намек на жизнь.
    6) Также атмосферна и эта фотография. Множество деталей, каждая деталь рассказывает нам кусочек чьей-то жизни.
    6) Также атмосферна и эта фотография. Множество деталей, каждая деталь рассказывает нам кусочек чьей-то жизни.

    Пытаясь понять, что-же дает ощущение атмосферности, это наверное следы жизни. Чем их больше и чем они разнообразнее, тем атмосфернее нам кажется пейзаж. Причем наличие людей на картинке как-то особо не влияет на восприятие.


    1. DaneSoul
      27.02.2022 01:32
      +2

      Из Ваших фотографий самая атмосферная для меня — первая, потому как сочетание освещения и архитектуры создает таинственную атмосферу и так и ждешь, что что-то там должно произойти вот прям сейчас. Живьем там идти было бы для меня нервозно, а вот в игре с удовольствием бы по такому городу полазил.


    1. Dolios
      27.02.2022 10:38
      +1

      Первая самая атмосферная, как по мне.


  1. Viceroyalty
    26.02.2022 19:48
    +1

    .


  1. Un_ka
    26.02.2022 20:23

    А если применить ИИ для оценки всех этих критериев? В качестве датасета использовать фотографии, показанные @lxsmkv и скриншоты из соответствующих игр.


  1. Apxuej
    27.02.2022 04:54

    Для меня красота окружения wow складывается из двух основных вещей:

    • умение работать с текстурами с низким разрешением - использование мутности/дымчастости текстуры максимально эффективно в художественном плане. Использование минимума объектов от которых мы ожидаем высокой детализации поверхности. Похожий стиль есть в fortnite, но там общая цветовая гамма другая

    • Использовании гипертрофирования - если что-то может быть большим, его нужно сделать большим, в том числе, чтобы издали можно было понять на что ты смотришь и появилось ощущение массивности, величественности.

    Если кто не играл в wow и хочет получить общее представление о текущем уровне графического дизайна можно посмотреть это видео