Согласно исследованию MY.GAMES, игрового подразделения Mail.ru Group, объём рынка компьютерных игр в России в 2020 году составил 163,4 миллиарда рублей. В то же время согласно материалу PC Gamer, ещё в 2012 году разработчики игр были склонны считать, что за игры платят не более 10% пользователей.

Несмотря на использование систем цифровой дистрибуции игр и нестандартных игровых механик, которые отчасти помогли увеличить долю легального рынка, разработчики и издатели игр по-прежнему несут убытки из-за пиратства. Поэтому для игровых студий вопросы оформления и защиты авторских прав требуют пристального внимания - и в отношении игры как единого целого, и в отношении её отдельных элементов.

В составе компьютерной игры можно выделить различные охраняемые и неохраняемые объекты, которые будут терять охраноспособность с каждым делением. Но охраноспособностью не всегда обладают и ключевые элементы игры, составляющие её основу, в том числе игровая механика. 

Россия

В России согласно ч.5 ст.1259 ГК РФ авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах. Можно утверждать, что игровая механика как продукт гейм-дизайна без учёта визуального оформления является ничем иным, как идеей, концепцией, принципом, методом, процессом, системой или способом решения игровых задач.

На игровую механику также нельзя распространить режим ноу-хау или коммерческой тайны, которые утрачивают свою юридическую силу из-за отсутствия секретности содержания обнародованной игры.

Судебная практика в России по защите игровых механик окончательно не сформировалась, но склоняется к отсутствию охраноспособности игровой механики при отсутствии копирования иных элементов игры.

Так, в деле № А40-176122/2017 истец предъявил требования о незаконном использовании геймдизайна игры на основании норм о защите конкуренции, не ссылаясь на нарушение авторских прав. Однако суд первой инстанции отказал в удовлетворении требований, поскольку истец не вёл деятельности на территории России. Кроме того, суд сделал акцент на том, что определяющее значение при сравнении двух игр имеет внешнее сходство. Суд апелляционной инстанции оставил решение в силе, подчеркнув, что по существу иск непосредственно связан с защитой идеи, концепции настольной игры, а исходя из положений п. 5 ст. 1259 ГК РФ авторские права на идеи, концепции, принципы, методы, способы решения задач не подлежат защите как результаты интеллектуальной деятельности.

Великобритания

В Великобритании Закон об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1998 года содержит категории охраняемых авторским правом произведений, в число которых не входят ни компьютерные игры, ни игровые механики. В судебных спорах о нарушении авторских прав игры рассматриваются не как единое целое, а как совокупность отдельных произведений, и наличие нарушения рассматривается отдельно по каждому элементу игры (Nova Productions Ltd. v. Mazooma Games Ltd., EWCA Civ. 219 (2009); Electronic Techniques (Anglia) Ltd. v. Critchley Components Ltd., FSR 401 (1997)). Среди защищаемых элементов компьютерных игр выделяются: компьютерные программы, литературные произведения, драматические произведения, персонажи, художественные произведения, звуковые и музыкальные произведения. Но игровая механика в данном перечне отсутствует, что сводит к минимуму возможность её защиты.

Китай

Закон КНР «Об авторском праве» не содержит прямого упоминания компьютерных игр как охраняемых объектов, и на практике компьютерные игры могут защищаться в части своих отдельных элементов, выделяемых среди категорий произведений, указанных в ст.3 закона. Кроме того, игра в процессе её воспроизведения может быть квалифицирована как произведение, созданное способом, аналогичным кинопроизводству. Такой подход не предполагает защиты игровой механики, однако судебные прецеденты не столь категоричны.

В деле Nexon Holdings v. Tencent Ltd. (2007) суд пришёл к выводу, что совпадающие элементы игровых механик двух игр относится к сфере идей, не охраняемых авторским правом. Но в то же время суд допустил, что нарушение может иметь место при значительном совпадении охраняемых элементов и возможности доступа нарушителя к изначальной игре.

В деле Woniu Technology Inc. v. Tianxiang Hudong and Aiqiyi суд указал, что ответчик нарушает авторские права истца путём имитации правил и геймплея мобильной игры несмотря на отсутствие полного визуального совпадения двух игр. Кроме того, суд пришёл к выводу о том, что компьютерную игру можно рассматривать как единый объект, и как произведение, созданное способом, аналогичным кинопроизводству. Также суд квалифицировал подробное представление игровых правил через дизайн интерфейса игры как конкретное выражение игрового процесса, которое подлежит охране авторским правом.

США

Параграф 102(б) закона Об авторском праве США гласит, что охрана авторского права на оригинальное авторское произведение не распространяется на какую-либо идею, процедуру, процесс, систему, метод работы, концепцию, принцип или открытие, независимо от формы, в которой они описаны, объяснены, проиллюстрированы или воплощены. Данная норма распространяется и на принципы работы компьютерных программ (в том числе компьютерных игр), что находит своё подтверждение и в прецедентах. В деле Affiliated Enterprises, Inc. v. Gruber (1936), суд решил, что правила и системы лотерейной игры не охраняются авторским правом, поскольку как бы ни была хороша и ценна идея, план, метод или система, в момент её раскрытия без защиты патентом она становится публичной собственностью. А в деле Whist Club v. Foster (1929), суд пришел к выводу о том, что на законы или правила игры в отрыве от формы и способа выражения, в которых они могут быть выражены, не распространяется литературная собственность, охраняемая авторским правом.

Однако в 2012 году в решении по делу Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., федеральный окружной суд Нью-Джерси пришёл к выводу о том, что игровой процесс был скопирован без изменений, и несмотря на визуальное отличие, впечатления и ощущения (look and feel) от игры Mino могут легко быть перепутаны с Tetris, и вынес решение в пользу Tetris.

Для защиты игровых механик в США активно используется патентование. Так, патент US5390937A описывает механику, в которой персонаж игрока систематически сражается с персонажем врага на видеоэкране, и при этом частота действий персонажей зависит от показателя скорости, а сами действия не прерывают ход игры. Данный принцип использовался в ранних версиях Final Fantasy. Патент US20070226648A1 защищает способ реализации диалогового окна в виде колеса с сегментами выбора реплики, использованного в Mass Effect. Один из патентов Blizzard (US9539518B2) описывает процедуру генерации атакующих NPC в MMOPRG в зависимости от действий и игровых связей игроков. Несмотря на то, что данные патенты охватывают частные элементы игровой механики, по такому же принципу можно получить патент и на всю игровую механику или её ключевой принцип.

Данные примеры демонстрируют, что в каждой юрисдикции применяются разные подходы к правовой защите игровых механик. Среди рассмотренных подходов выделяется возможность патентования игровых механик и интерфейсов в США, однако данный инструмент предоставляет защиту только на территории США и не защищает правообладателя на территории иных государств. Кроме того, патенты имеют ограниченный срок действия, существенно меньший, чем авторское право. 

Однако если игра обладает действительно оригинальной механикой, выходящей за рамки особенностей жанра, то защита именно ключевой механики с помощью патента будет не только целесообразной, но и не требующей полного и трудоёмкого описания всех игровых процессов и объектов. К тому же, отдельные объекты игры, как правило, будут подлежать охране авторским правом.

Публикация подготовлена при поддержке юристов DRC.

Telegram-канал.

Комментарии (6)


  1. Sergey-S-Kovalev
    19.04.2022 16:15
    +15

    разработчики и издатели игр по-прежнему несут убытки из-за пиратства.

    Простите меня, игрока со стажем. Убытки они несут потому что выпускают гавно, а не игры. Кто то умудряется при этом еще и гадить на головы тем кто их игры покупает.

    Упоротая монетизация, лутбоксы, длц по цене в половину игры, ежегодный конвейер по производству одного и того же в разном историческом/визуальном оформлении, унылые сюжеты с актуальной повесткой.

    10-20 лет назад я бежал домой что бы с головой уйти в сюжет и историю, а сейчас такое пару раз в год в лучшем случае.


    1. Jury_78
      19.04.2022 18:06

      Так может и деревья тогда были выше и трава ... не такая :)

      Что там 10-20 лет, я вам скажу 50 лет назад ...


    1. theurs
      20.04.2022 03:40

      никто не платит - нет денег на разработку, приходится делать дешевое гавно и вставлять рекламу водки на весь экран. а заграничная продукция от местного оголтелого пиратства не страдает потому что окупается на своем рынке а тут для нее просто бонус трек


      1. Sergey-S-Kovalev
        20.04.2022 13:01

        Да, да. Мы слышали: "Разработка дорожает". Только вот небольшая Hazelight Studios внезапно выпускает ахренительнейшую It Takes Two, а DICE с почти неограниченным бюджетом делает ужасно жидкое гавно в виде Battlefield 2042 в которую пытались затолкать все начиная от колды и заканчивая форнайтом, но только не то за что мы ценим серию Battlefield. Т.е. колдеры и форнайтеры в БФ не пришли у них же свое фирменное есть, а своим фанатам на головы нагадили.

        Ну и что, в провале последней батлы кто виноват? Пираты? И наверняка они тоже не позволили компанию одиночную в нее встроить. И лутбоксики тоже они заставили издателей добавить. И на Бориса новогодний скин деда Санта-Клауса они тоже повесили? Не говоря уже про то, что самого Бориса туда добавили полностью убив фирменную фишку классов в серии, заменив их специалистами.


  1. PTM
    19.04.2022 17:02

    я не пожалел что в свое время купил sacred и sacred 2 а вот остальное не куплю… так же было и с torchlight


  1. BellaLugoshi
    20.04.2022 07:50
    +1

    ИМХО, но история с пиратством в геймдеве слишком бородата, чтобы свои некомпетенции продолжать списывать на пиратов. Всё очень просто - тот кто пиратит игру всё равно её никогда не купит, поэтому играл он в пиратку или не играл - он её НЕ купит. Супруга любит RPG (Baldur's Gate с самой первой части и многие подобные), ставит и изучает довольно много проектов, конечно же пиратки, и железно покупает всё что ей нравится. Я за последние 10 лет купил (и не играл) всё в стиме из старых игр, которые я проходил давным-давно и получил от этого удовольствие. Ну и цена важна, Куплен когда-то рублей за 600 XCOM2, сейчас его раздали в EGS бесплатно и продают со скидкой в 80% пак с 4-мя апгрейдами включая DLC War of Chosen - купил. За полную цену покупать был не готов и в пиратку не играл. А за какие деньги люди покупают игры на приставках я вообще молчу.