Из новостей: создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками, AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0, Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп, исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица, в Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград.

Из интересностей: разбор рендеринга RE Engine, подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity, воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One, подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine.

Обновления/релизы/новости

В Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград, оценками и рекламным текстом

По мнению Valve, разработчики стали очень активно добавлять на свои баннеры различные награды, скидки и прочий лишний текст, что может вводить игроков в заблуждение.

Может очень негативно сказаться на инди-разработчиках, которые подобными банерами привлекали потенциальный игроков.

Создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками на GitHub. Выложил и исходники движка, и игры

Как признаётся сам разработчик, качество кода сильно страдает, но энтузиасты могут заинтересоваться.

Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп

По плану в сентябре должны выпустить beta 1.

Epic MegaJam 2022 стартанёт 25 августа и продлится до 1 сентября

Полноценная страничка на itch.io и правила появятся 8 августа.

AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0

Тулза покажет области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого.

Документация на Гитхабе, возможно в будущем и исходники выложат.

Показали VRM-конвертер для RPG Maker Unite

RPG Maker Unite постепенно мясом обрастает. Не знаю, насколько в итоге крутой движок получится, но ребята не сидят на месте.

Сейчас вот, помимо прочего, показали конвертер из VRM.

Исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица

Метод работает со стандартными настройками фотограмметрии, не требуя большого массива камер.

  1. Для заданного объекта съёмки алгоритм сначала реконструирует высококачественную трёхмерную бороду путём регистрации более разреженных реконструкций волос по нескольким кадрам, изображающих нейтральное лицо в квазижёстком движении.

  2. Затем эта специально созданная эталонная бородка отслеживается во множестве изменяющихся выражений лица.

  3. Результат используется для ограничений на отслеживание трёхмерной поверхности кожи под ней.

Марк Браун назвал 20 победителей GMTK Game Jam 2022 — участники за 48 часов делали игры на тему «бросок кубиков»

От классических пазлов и аркадных шутеров до пошаговых RPG и симулятора провидца.

Blender 3.3 официально вступил в стадию беты

В этой версии будут представлены обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга, улучшения рабочих процессов Grease Pencil и геометрических нод, усовершенствования Cycles и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Ultimate Unity RPG Developer Humble Bundle

Новый Humble Bundle представляет собой коллекцию высококачественных, заригованных и анимированных фэнтезийных персонажей в версиях с низким и высоким полигонажем. Кроме того, есть 4 курса для Unity-разработчиков, посвящённые разработке FPS, топдаун игр и сайдскроллеров.

Интересные статьи/видео

Разбор рендеринга RE Engine

Очередной подробный разбор от Muhammad. В этот раз рассматривает работу движка RE Engine, который использовался для разработки Resident Evil.

Подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity

Генератор может использоваться как для проверки моделирования модульной системы зданий, так и для генерации зданий внутри Юнити.

Ссылка на исходники кода на GitHub.

Работа с Niagara Fluids для создания симуляций воды

Старший технический художник Epic Games рассказал про работу с Niagara Fluids, объяснил, как настроить поверхность воды и поделился примерами кода.

Эффективный рендеринг glTF моделей

В статье обсуждается, как загружать и обрабатывать glTF модели для эффективного выполнения.

Представлены методы для WebGPU, но в основном применимые и к D3D12/Vulkan.

Unity рассказали про систему сериализации ассетов и про структуру YAML-файлов

Напрямую с этими файлами работать нужно очень редко, но будет полезно узнать структуру (если вы ещё не в курсе), чтобы, например, без особых проблем разрешать конфликты при мёрдже.

Подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine

Лу Крамер (AMD) и Дэниел Ишеден (Avalanche Studios Group) поведали много интересного.

Как рисовать оружие, в которое можно поверить

Smirnov School рассказывают, как рисовать холодное и огнестрельное оружие с учётом логики, а также о том, из каких элементов оно состоит.

Bloodborne PSX: воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One

Noclip беседуют с Лилит Вальтер о её фан-проекте по превращению Bloodborne в классическую игру для PlayStation One.

Советы дженералиста по работе с 3d

Омар Фернандес поделился кратким описанием проекта ViperMKII, рассказал о работе над фильмом Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» и поведал о том, как стать дженералистом.

Как сделать игровой трейлер

Дерек Лью даёт советы о том, как извлечь максимальную пользу из двухминутного трейлера.

Создание стилизованных пушистых деревьев

Виктория Завгородняя показала быстрый и простой способ создания стилизованных деревьев.

Три главных правила Supermassive Games для повествовательного хоррора

На конференции Develop:Brighton креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл обсудил дизайн осмысленного выбора.

Создание фотореалистичных персонажей: разбор пайплайна и самые частые ошибки

Художник по созданию цифровых двойников Марлон Нуньес на конференции TBD Pro Art выступил с докладом о моделировании реалистичных персонажей. Он описал свой рабочий пайплайн, а также дал несколько советов, как сделать модели героев более правдоподобными. Кроме того, специалисты из студий MYGAMES поделились опытом того, какие ограничения есть у современных конструкторов персонажей.

Рабочая культура и практика найма в Beamdog

Команда Beamdog, разрабатывающая MythForce, вдохновленную мультфильмами 80-х годов, рассказала о командах студии и методах найма, поделилась некоторыми мыслями о том, как справиться с выгоранием и избежать кранчей, и объяснила, как они создают в студии доброжелательную атмосферу.

Николай Дыбовский про стили гейм-дизайна, биологию игр и важность управления

Гость интервью — Николай Дыбовский: основатель и руководитель культовой студии Ice-Pick Lodge, спикер курсов по гейм-дизайну в Skillbox, автор серии Pathologic (Мор. Утопия) и ряда других произведений!

В выпуске Николай приоткроет завесы тайн гейм-дизайна и нарратива, обособит подходы к творчеству и даст профессиональные рекомендации.

Образ мышления Factorio

Занимательная статья про образ мышления Factorio.

Взгляд на юнит-экономику Roblox

Подробная статья про экономику Roblox.

Автор взял интервью у нескольких студий, чтобы понять их затраты и то, как они определяют успех своего бизнеса. Благодаря недавней утечке он смог проанализировать юнит-экономику разработки игр под эту платформу.

Разработчик объясняет секретики TMNT Shredder’s Revenge

Один из разработчиков игры рассказал на канале Shesez некоторые технические подробности.

Сколько ежедневных вишлистов вы должны получать в Steam?

Принято считать, что 100 добавлений в список желаемого в день — это очень хорошо. В течение года это может превратиться в значительную сумму, и, если её дополнить ивентами, мощным социальным охватом, достигнув более 50 000 к моменту запуска, безусловно, жизнеспособно даже для самой маленькой студии разработки.

Уровни Шрёдингера

Автор рассуждает на тему дизайна уровней о том, чтобы не форсить игрока на определённый маршрут и, с другой стороны, не переусердствовать с бэктрекингом.

Crystal Plague: финишная кривая

Осталось меньше месяца до релиза игры автора статьи, и он решил рассказать о своём опыте разработки и о том, что игра представляет сейчас.

Создание постапокалиптического выживастики с использованием Unreal Engine 5

Матье Паскаль рассказал о концепции грядущей игры Rooted, поведал о игровой механике, которую команда планирует внедрить, и поделился тем, как Unreal помогает команде оптимизировать различные задачи.

Шейдер изогнутого мира в Unity

Мы можем довольно легко создать этот эффект искривленного мира, создав собственный шейдер, используя граф шейдеров Unity. Автор использует Unity 2021.3.1 (LTS), поскольку эта версия (и версия Shader Graph) позволяет автоматически отображать больше свойств шейдерного графа.

Основы 2D-коллайдеров Unity

В статье автор рассматривает общие свойства и поведение 2D-коллайдеров, какие сообщения отправляются их игровым объектам, как мы можем использовать их в наших сценариях.

Как заставить простые анимации выглядеть потрясающе в Blender

В этом уроке автор показывает, как делать простые анимации и редактировать их, чтобы они выглядели намного интереснее.

Стилизованный шейдер облаков

Быстрый способ получить пушистые облака в аниме стиле, используя простую манипуляцию с шумом и вершинами. Достаточно дешёвая техника, идеально подходящая для жутких фонов.

Evil Dead: The Game успешно использует свои кинематографические и телевизионные корни

Epic Games поговорили с Жюлем Фавром, креативным директором по 3D-дизайну в Sabre Madrid, о том, как команда не только взяла основные моменты франшизы и её персонажей, но даже поработала над тонкими элементами, такими как цвета, градиенты и визуальные тона, чтобы предоставить уникальный пользовательский опыт.

Что такое MMORPG

Автор в видео рассуждает на тему того, что же из себя представляет этот жанр.

Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов

В этой разработчики рассказывают про то, как устроены материалы в UNIGINE 2, а также что такое визуальный редактор материалов, зачем он нужен и как работает.

Смерть игры: Babylon’s Fall

Разбор краха Babylon’s Fall от PlatinumGames. Я, если честно, вообще пропустил, когда игра вышла ????

Разное

Стилизованная версия Висячих Садов Семирамиды

Художник использовал Maya, Substance 3D и Unreal Engine, чтобы создать стилизованную версию одного из оригинальных Семи Чудес Света.

Вокселизация меша фотограмметрии для её рендеринга в Unreal Engine

Victor Careil показал изящный способ рендеринга фотограмметрии в UE.

Комментарии (0)