Концепт-арт для Allods Online (автор — Евгений Данилов)
Концепт-арт для Allods Online (автор — Евгений Данилов)

Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.

Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе. Своим опытом поделились: Марина Погребная, старший художник IT Territory, Евгений Данилов, ведущий художник IT Territory, Виктория Шамыкина, старший художник Allods Team, Владимир Бакшеев, старший художник IT Territory.

Что должно входить в ТЗ для художника

В техническом задании может присутствовать все, что поможет художнику понять задумку. Обычно есть три ключевых компонента ТЗ — текстовое описание идеи, референсы и технические требования. Детальность описания и многообразие иллюстраций должны соответствовать уровню сложности и приоритетности задачи. 

Свою идею не обязательно расписывать на несколько страниц. Главное — выделить тезисы: что нужно нарисовать, какая гамма подойдет, что следует передать этим артом, для какой игровой механики он нужен, где, как и зачем он будет применяться. Чем конкретнее описание, тем лучше.

Работа Владимира Бакшеева
Работа Владимира Бакшеева

Референсы не должны представлять собой просто картинки с ассоциациями — важно, чтобы они подходили под формат проекта: например, если разрабатывается мобильная игра, не стоит давать референс на ААА RPG. 

В технических требованиях нужно перечислить условия и пожелания, которые не касаются содержания изображения: размер объекта, редлайн, дедлайн и так далее.

Как выглядит совместный рабочий процесс с художником

Лучше всего процесс сотрудничества между разными отделами налаживается через живое общение. В условиях удаленной работы — это созвоны. Не обязательно созваниваться по каждой задаче, но точно нужно сделать пару созвонов на фичу или спринт, где заказчик подробно расскажет свою идею арт-отделу. На этом этапе важно наличие референсов и мудборда, потому что это помогает совместно уточнить видение. 

При этом команда сразу обсуждает, какие варианты изображения стоит проработать. Вариативность — это в целом важная часть работы концептера. Например, персонаж может быть более или менее воинственным, сундук — выглядеть дорогим или невзрачным, локация — быть уютной или, наоборот, давящей. Выяснение этих нюансов — это цель взаимодействия художников и гейм-дизайнеров.

После таких обсуждений художники поймут, какой вектор им взять при отрисовке той или иной фичи. Также на этом этапе формируется пул задач для арт-команды.

Концепт-арт для Allods Online (автор — Евгений Данилов)
Концепт-арт для Allods Online (автор — Евгений Данилов)

Как только понимание достигнуто, начинается непосредственный процесс работы художника над задачей. Собираются референсные материалы, делаются первичные наброски, в общем, идет поиск идей, как воплотить задумку гейм-дизайнера. 

Одновременно с этим художник-исполнитель обсуждает свою работу с арт-лидом — они выявляют сильные визуальные решения и отсеиваются неподходящие по тем или иным причинам варианты. На выходе обычно получается три-четыре варианта, с которыми художники возвращаются к заказчику, и в процессе обсуждения выбирают один из них. 

Если у гейм-дизайнера есть идея, как улучшить предложенные варианты, это учитывается. Но поскольку именно арт-отдел отвечает за конечную реализацию, у арт-директора остается право вносить правки. 

Есть ли свобода творчества у художников

Работа игровых художников зачастую напоминает промышленный или ландшафтный дизайн — они фокусируются на производстве конкретных предметов, например: костюмов, зданий, мебели, оружия, растительности. Творческая свобода есть, но она ограничена общим стилем — художник может вносить разнообразие, если не нарушает цельность проекта.

Тем не менее есть этап, на котором творческая свобода особенно приветствуется — это препродакшн, во время которого утверждается стиль проекта. Именно тогда выбирают, будет ли он мультяшным или реалистичным, милым или пугающим, про викингов или ковбоев — здесь можно дать волю творчеству. 

Персональная работа Виктории Шамыкиной
Персональная работа Виктории Шамыкиной

Этот этап кажется самым интересным, но он и самый сложный — часто огромный объем сделанной работы выбрасывают просто из-за того, что команда находится в творческом поиске. Как правило, за этот процесс отвечают опытные художники, способные производить арт очень быстро и эффективно.

Также многое зависит от специфики проекта и арт-команды. 

У нас на проекте HAWK, например, есть документы и регламенты о том, как правильно создавать артовые таски — я писала их сама. По итогу у нас наладилась почти идеальная работа между отделами благодаря тому, что многое было регламентировано, но, конечно, оставалось место творчеству.

Марина Погребная, старший художник IT Territory

Стоит ли в ТЗ углубляться в предысторию объекта

Художник должен знать, какую историю он рассказывает, чтобы не приходилось выдумывать детали и применять художественные приемы наобум. Поэтому в ТЗ надо указывать все, что так или иначе может повлиять на облик объекта. И предыстория не исключение. Это особенно важно для проектов, имеющих сильную лорную составляющую. 

Концепт пилота для HAWK (автор — Марина Погребная)
Концепт пилота для HAWK (автор — Марина Погребная)

Из хорошей предыстории можно почерпнуть важные детали, характеризующие персонажа или любой другой объект. Если художник изобразит такие детали на картинке, то результат получится более правдоподобным и интересным. 

Но при этом не стоит перегружать описание излишними подробностями — фокусируйтесь только на важных деталях. 

Какие самые частые ошибки допускают при составлении ТЗ

Самые частые ошибки — это отсутствие описания или неверные референсы. Из-за этого в результате может получиться совсем не то, что представлял заказчик. Но при этом ресурсы уже будут потрачены, а времени на крупные исправления не останется. Ясность и наглядность — основные пожелания. 

Что в ТЗ опишете, то и получите на выходе. Старайтесь сейчас, чтобы не разочароваться потом.

Марина Погребная, старший художник IT Territory


Проблем зачастую можно избежать, если наладить коммуникацию с художниками. Если вы поставили задачу, сразу идите к исполнителю и обсудите ее с ним — узнайте, все ли ему понятно, правильно ли он считал вашу идею, все ли получится реализовать к дедлайну. Это упростит вашу работу. 

Зачастую на все это может не хватать времени. Но лучше потратить дополнительные десять минут, чтобы избежать часовых правок или потери изначальной концепции из-за неподходящего арта.

Комментарии (0)