Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики. Искусство 3D-анимации требует не только представления того, как люди двигаются в реальности, но и понимания, как подчеркнуть каждое движение, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Своей экспертизой поделились: ведущие аниматоры студии Allods Team Константин Туркин и Леонид Михеев, ведущий аниматор в Pushkin Game Studio Константин Тарасов, старший аниматор Allods Team Даниил Шипицын.

Какие типы анимирования существуют

Анимация — достаточно сложное направление графики с очень высоким порогом входа. Это значит, что стабильно убедительные результаты можно получать только пройдя значительный путь. Если сопоставить график роста уровня аниматора и график восприятия зрителем его результатов, получим что-то такое:

Как видите, легко разочароваться в профессии на самом старте. Поэтому аниматоров так мало. Особенно хороших аниматоров.

Но не все так пессимистично! Анимация — комплексное направление, и каждый в ней может найти, что можно полюбить. А любовь — главный источник роста! 

Анимация очень разная. Она имеет десятки подвидов в себе: и по способу производства, и по области применения. 

Если говорить исключительно про 3D-анимацию, то по области применения она делится на:

  • геймплей-анимацию;

  • эктинг (кат-сцены, синематики, реклама, мульты).

В геймплей-анимации важна отзывчивость персонажа, его понятность и комфортность. Чтобы у пользователя не оставалось сомнений, что события на экране находятся под его полным контролем. С такой точки зрения персонаж в играх — это часть интерфейса. Поэтому аниматоры в геймплее уделяют особое внимание ощущениям, восприятию времени, а также плавности и бесшовности всей игровой системы — чем лучше работает система, тем более богатый, убедительный опыт получает пользователь. 

При создании геймплея аниматор словно готовит конструктор из разных маленьких действий, которые сочетаются между собой и могут перетекать друг в друга в зависимости от игрового контекста. Если аниматор может добиться такого, то он способен создавать геймплей «на кончиках пальцев», когда у пользователя возникает устойчивая связь с персонажем и игровым миром.

С другой стороны, эктинговая анимация — это вообще другой мир. В отличие от геймплея, там все события линейны и не имеют вариаций. Вся власть над камерой и персонажем принадлежит аниматору. 

Но аниматорам на таких задачах тоже расслабляться не стоит. Этот подвид анимации накладывает особые требования к каждому кадру — композиция, динамика, кинематографичная убедительность и детальность должны быть безупречны. Да еще и анимация лиц должна выглядеть натуралистично! Эктинговая анимация особенно требовательна к отсутствию 3D-«заусенцев»: нельзя, чтобы где-то вылезли полигоны или возникло непредвиденное пересечение геометрии. В общем, самым педантичным — сюда.

Хобби-проект Константина Туркина, ведущего аниматора Allods Team

Эти два подвида анимации, впрочем, создаются совершенно одинаковыми техническими приемами. 

По способу производства можно выделить два крупных блока:

  • кейфрейм;

  • мокап.

Кейфрейм — это полностью рукотворная анимация, а мокап — это записанные движения актера, которые прошли специальную обработку, так называемую «чистку». 

У обоих методов есть свои плюсы и минусы. 

Плюсы кейфрейма:

  • гораздо богаче картинка, приятнее для глаз;

  • гораздо более высокий градус абстракции происходящего, «анимационная метафоричность»;

  • можно сделать что угодно. На мокапе же не все можно записать (хотя в кругах аниматоров ходят байки о том, как однажды мокапили живого слона);

  • движения идеально выверены, ничего лишнего;

  • штучное производство дешевле.

Минусы кейфрейма:

  • большие объемы делать долго и дорого;

  • сложно найти специалиста;

  • очень высокие требования к квалификации.

Плюсы мокапа:

  • оптом относительно дешево;

  • гораздо ниже порог входа и требования к квалификации;

  • реалистичность, честность всех движений;

  • высокая детальность движения.

Минусы мокапа:

  • результат зачастую выглядит скучно из-за плохой визуальной динамики;

  • что отсняли — тем вы и ограничены;

  • много лишних движений, визуального шума, который не несет зрителю смысла;

  • с этим скучно работать.

Давайте разберемся, как расставить приоритеты в этих областях.

Геймплей или эктинг? 

У большинства аниматоров на их карьерном пути ответ на этот вопрос меняется. Поскольку производственная база и там, и там одинаковая, аниматоры могут попробовать оба направления и решить, где лучше. 

На рынке регулярно случается кадровый голод такой силы, что студии согласны взять человека и доучить под себя. Например, нередки ситуации, когда берут человека из мира мультфильмов и доучивают под игры, либо все происходит наоборот.

Если мы говорим про начало карьеры, я рекомендовал бы начать с кейфрейм эктинга — так вы получите наиболее ценный опыт, который будет вам верной опорой в любой задаче.

Константин Туркин, ведущий аниматор Allods Team

Кейфрейм или мокап?

Однозначного ответа тут не может быть. В студии Allods Team делают так: кейфрейм для самого главного, мокап — для событий на фоне. Причем есть целый ряд задач, где аниматоры берут мокап и серьезно дорабатывают его руками. В результате получается некий гибридный формат разработки, при котором аниматоры получают более высокую скорость работы и удешевление за счет предзаписанного материала, и при этом имеют все плюсы кейфрейм-подхода. Но для такой работы нужны люди, которые знают оба метода разработки и способны их совмещать.

Есть и альтернативные способы получить анимацию — это стремительно развивающееся направление процедурной анимации. Наиболее выдающихся достижений на этом поле достигли разработчики Cascadeur, написав физически корректную систему для создания движения. Прыжки, акробатика и сложная хореография создаются в Cascadeur в полуавтоматическом режиме и с учетом достоверной физики тела и баллистики. Кроме того, у них есть нейросеть, помогающая выставлять анатомически правильные позы.

Демонстрация Cascadeur

Есть также системы попроще, например, методы Ричарда Лико. Он предлагает особый гибкий подход к анимации, который значительно расширяет возможности разработчика и ускоряет работу.

И, конечно, следует отдельно сказать, что существует процедурная анимация в движке: физические и динамические системы, симуляции тканей и просто процедурные довороты тела. Игровые разработчики часто используют такие системы, чтобы, с одной стороны, сделать картинку еще более убедительной для пользователя, а с другой — снять лишнюю нагрузку с разработчиков. Ведь если работу может сделать машина, зачем ее делать человеку?

По каким критериям можно оценить качество анимации

Казалось бы, сделать движение из точки А в точку Б — задача простая и незамысловатая. Пара ключей — и вуаля, все зашевелилось. Проблема в том, что на такой результат мало кто захочет смотреть. 

Вот ключевые критерии, по которым можно понять, что анимация удалась.

  1. Много контраста в анимации — это хорошо. Это и контраст форм внутри каждого отдельно взятого кадра, и контраст от кадра к кадру — разумеется, без фанатизма. Мозг здорового человека способен воспринимать всего семь событий в секунду, да и для восприятия подходят не любые формы. О принципах хорошей картинки замечательно написано у Ричарда Уильямса в книге «Аниматор: набор для выживания» (в которой подробно расписаны 12 принципов анимации).

  2. Если зритель увидит, что вы «обманываете», вас откажутся воспринимать. Законы физики, логики и анатомии настолько впечатаны у всех в подкорку, что, например, нарушение законов инерции всего в одном кадре может привести к тому, что вся анимация станет выглядеть плюшево и недостоверно.

  3. Если вы не «обманываете», вас не интересно смотреть. Именно за счет грамотного нарушения законов физики и логики в анимации рождается новый неуловимый смысл, так называемая «анимационная метафора». Такая нереалистичность позволительна не везде. Чтобы разобраться, как это работает, начните преувеличивать все события и посмотрите, как далеко вы сможете в этом зайти.

  4. Хороший аниматор всегда задает себе вопрос: «Зачем людям на это смотреть?» То, что вы показываете зрителям, должно быть понятным, но неочевидным — это нужно не только на уровне картинки, но и на уровне смысла. Какую историю вы можете рассказать между строк?

Как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Классический процесс примерно такой: 

Тамбнейлы — блокинг — промежуточники — сплайн — полировка и детализация. 

То есть от идеи к ключевым кадрам, от ключевых кадров к промежуточным, затем перевод анимации в сплайн и попытки придать убедительности происходящему. Этот принцип разработки наследуется из классической 2D-анимации, когда рисовались ключевые кадры, потом уточняющие, а потом нанималась толпа прорисовщиков-фазовщиков, чтобы заполнить все промежутки событий — сейчас фазовку делает программа. 

Это хороший техпроцесс для того, кто первый раз пытается разобраться в анимации. Новичку нужно хотя бы пару десятков раз пройти по стопам предков-аниматоров. 

Работа Леонида Михеева, ведущего аниматора студии Allods Team, для Skyforge

Но как только в действиях появляется уверенность, аниматоры часто приходят к другой схеме работы:

Тамбнейлы — набросок — детализация.

То есть этап идеи никуда не делся, но вот блокинга и сплайна больше нет. Внимание уже направлено не столько на позу, сколько на динамику и общее впечатление, которое производит движение. 

Делаете только корпус, ноги и руки, и не пытаетесь выставить финальные позы, только намечаете их. На этом этапе надо искать силуэты на уровне крупных форм (это когда вы зажмурились, а все равно понятно, что происходит в анимации) и, главное, искать ритм. Поскольку вы перемещаете всего несколько больших деталей персонажа, поиски происходят быстро. 

Если вы работаете не для себя, а по заказу, то в начало этого процесса добавляется «Получение задачи», а в конец «Показ заказчику» и «Правки». Последние два пункта могут несколько раз повторяться.

В целом процесс создания анимаций персонажа зависит от множества аспектов, но всегда основополагающим элементом является сама идея, именно она должна «цеплять» игрока или зрителя. А найти идею помогает работа с референсами. 

Мне ближе всего заранее планировать весь таймлайн и работать через блокинг. Я выставляю ключевые кадры, проверяю баланс, силуэты поз и спейсинг, чтобы у сцены был интересный ритм. Часто вместе с ключевыми позами сразу проставляю брейкдаун позы, включаю интерполяцию, проверяю ритм и спейсинг сцены, вношу правки и чищу арки тела и конечностей. Чтобы процесс не превратился в винегрет, новичкам рекомендую создать чек-лист и двигаться строго по пунктам.

Леонид Михеев, ведущий аниматор студии Allods Team

Как часто аниматорам приходится использовать мокап

Мокап вошел в жизнь даже тех аниматоров, кто был убежденным «рукопашником». Дело в том, что всего одна мокап-сессия может снять со студии недели рутинной ручной работы — разумеется, при грамотном использовании этого инструмента. В умелых руках мокап может стать хорошим решением даже для стилизованной анимации.

С другой стороны, с мокапом легко разлениться и начать записывать с его помощью вообще все. То есть аниматоры могут полностью отключить голову, передав все творческие решения на откуп актерам и режиссерам. Такой мокапо-центричный подход зачастую ведет к тому, что проекты получаются визуально бедными и скучными. А на современном агрессивном рынке такие проекты будут обречены на вялотекущее бесславное существование.

Как часто аниматоры обращаются к библиотекам с готовыми анимациями

Библиотеки анимаций чаще всего используются небольшими инди-командами, которым просто не потянуть весь объем анимаций, запланированных на проекте. В крупных студиях, конечно же, делают анимацию с нуля. В течение проекта такая библиотека копится из созданных анимаций и, естественно, с ней тоже идет работа.

Бывает, что купленный пак анимации может решить какие-то простые задачи. Также полезно бывает использовать сторонние паки для прототипирования и проверки каких-то игромеханических гипотез. 

Но если задача заключается в том, чтобы полноценно раскрыть персонажа или создать уникальный гармоничный игровой опыт, то библиотеки не помогут: качественная анимация всегда контекстно-зависима, и стандартные решения не дают нужного богатства визуального образа.

Что сложнее всего дается в работе аниматора

Сложнее всего в работе аниматора — идеально попадать в контекст. Хорошее анимационное решение всегда идеально выверено по балансу: каждая часть тела на своем месте, все происходит в нужный момент. А любая разбалансированность способна загубить впечатление.

Например, делаем улыбку. Подтянул уголок рта на пару миллиметров выше нужного — персонаж сразу приобрел вид лихой и придурковатый; недотянул на пару миллиметров — и улыбка приобрела саркастический, издевательский оттенок, или того хуже, стала очередным мемом (вспоминаем Mass Effect Andromeda).

Или делаем игровой удар. Немного недотянул — получилось не мощно, сухо или нелепо. Перетянул — получилось опять нелепо, или персонаж заметно поломался. Опоздал на один кадр — анимация «поплыла». Кадра не хватило — стало непонятно, что вообще происходит в сцене.

Иногда сложности возникают с тем, чтобы представить нужное действие у себя в голове. А приступать к работе без этого мысленного наброска — пустая трата времени. Бывает так, что этот процесс по каким-то причинам стопорится и отказывается «рождаться». 


В заключение эксперты дали несколько советов начинающим аниматорам.

  • Чтобы повысить свое мастерство, сравнивайте свои анимации с хорошими, общепризнанными работами других аниматоров. Самое главное в этом сравнении — увидеть разницу. И стремиться ее уменьшить.

  • Помните, что в анимации не бывает неважных поз. Даже проходная поза должна быть такой, чтобы ее можно было напечатать на 3D-принтере, поставить на стол и любоваться.

  • Самый простой способ улучшить свои работы — показать их старшему товарищу по профессии и получить от него подробный фидбек. Если такой возможности нет — надо стараться самому проанализировать ошибки и, возможно, даже заново сделать сцену, имея готовый анализ. 

  • Самое главное в анимации — это ее идея (даже не идеальная техническая реализация), ведь если смотреть скучно — тут никакой полишинг не спасет. Анимация должна в первую очередь развлекать, все остальное — вторично и дело опыта. 

  • Пользуйтесь референсами как можно больше. Можно следить за движениями персонажей или самому встать перед зеркалом и посмотреть, как двигается ваше тело.

  • Очень важно научится работать с позами, уметь быстро создавать их сначала у себя в голове, затем реализовывать их в редакторе.

  • Изучайте классику. 3D-анимация отличается от классической только техникой исполнения. Все правила и приемы, которые применяются в классической анимации, работают и в трехмерной.

Подписывайтесь на наш Telegram-канал. Там мы регулярно выкладываем ссылки на новые статьи и публикуем полезный геймдев-контент.

Комментарии (3)


  1. engine9
    11.12.2022 14:57
    +4

    Спасибо за толковый обзор. Мне приходилось анимировать несколько технических объектов с гидроцилиндрами и гибкими магистралями, динамику сминающейся покрышки драгстера и т.п. и каждый раз это было одновременно и сложно (т.к. не понятно как подступиться) и очень увлекательно, потому что модель словно оживала от моих усилий. А персонажи это отдельная и долгая история, там нужны сотни жопочасов положить, чтобы получалось достоверно передавать движение. У нас всех огромная "насмотренность" мозга на движениях сородичей и домашних животных.


  1. slavius
    12.12.2022 12:24
    +1

    Я думал будет такого типа:)

    https://www.youtube.com/watch?v=VufDd-QL1c0

    Правда, там анимация помогает аниматору, но уже после того, как найдут общий язык.


  1. LuWanMaybe
    13.12.2022 10:21
    +4

    Спасибо за статью, было приятно и увлекательно читать. Я - начинающий персонажный аниматор. Всё началось Red Dead Online. Мы с женой искали человеков на выполение какого то квеста, подбежали к незнакомцу и в войс чат ему на супер ломанном английском заявили: Ви нид пипл фор квест. Квест гивс а лот оф мани. Ду ю нид мани?Мы с ним сделали квест, разобщались, и обнаружилось, что он 3D артист со стажем. На тот момент я был начале пути изучения Blender, пробовал всего понемногу, что бы найти, что мне больше нравится. В какой то момент знакомый дизайнер этого моего новообретенного знакомого 3Dшника столкнулся с тем, что не может заригать персонажей, которых ему дали на фриланс. Персонажей то классных он сделал, авот в весовую раскраску не смог. Риггинг, для тех, кто не знает - это такая процедура, когда замоделенному персонажу делают кости и контроллеры, что бы потом анимировать. Весовая раскраска - это назначение каждой вершине меша своего уровня влияния от разных костей. Грубо говоря, распределение того, какая кость шевелит какие мышцы. Я подкинул пару советов, у него не получилось, и он передал этот проект мне. Я заригал ему мультяшных человечков (получил за это свои первые фриланс деньги) потом мы делали всяких классных дракончиков с нестандартными телосложениями (куча глаз, 6 лап, два хвоста, тентакли, и тд), потом технику разную. Парень здорово моделлил и получал от этого невероятный кайф, а я в моделинге чувствовал себя не очень, зато быстро подружился с риггингом всего и вся, весовой раскраской, констрейнтами. Спустя пару месяцев и хлопец, с которым я познакомился в Red Dead Online позвал меня стать его коллегой и быть аниматором. Я отнекивался какое то время, ибо анимировать тогда умел только примерно, но в какой то момент он меня доуламывал, и я попробовал. Сделал тестовое задание, меня взяли на работу. Сейчас я смотрю на тот уровень анимации, с которым меня взяли, и кринжую за него (но в душе испытываю теплые любящие чувства).

    С момента, как я познакомился с парнями благодаря Red Dead Online прошел год и пара месяцев, а тестовое задание я делал 10 месяцев назад. Сейчас, знаете, я по-настоящему счастлив. Моя работа - оживлять персонажей. Мой уровень еще не слишком велик, я откровенно это понимаю, но он куда выше чем тот, на котором я был год назад. Зато, зато, я очень люблю то, что я делаю. Так уж замечательно сложилось, что я долго отнекивался от риггинга и анимации, а потом нашел в этом себя. Сейчас смотрю на то, что я делаю - и испытываю счастье. Я люблю пацанов с которыми работаю, я люблю своё дело. Невероятный кайф, словом.

    Мечтаю однажды полностью ручками пилить короткометражки, что бы ещё больше людям эмоции давать, да истории этими короткометражками рассказывать. Скилла пока не хватает, но всё впереди, ведь, я, по крайней мере, понял, от чего кайфую.

    Всем добра, автору спасибо за статью. <3