Привет, Хабр! В блоге MY.GAMES мы объединяем экспертизу более десятка игровых студий, входящих в компанию, и рассказываем о внутренней кухне нашей экосистемы. В ноябре блогу исполнился год, и мы решили вспомнить 10 собственных статей, которые вызвали наибольший интерес у сообщества Хабра. 


Unity «Best» Practices

Старший программист в студии IT Territory Макар Осокин, основываясь на собственном опыте, собрал советы для комфортной работы с игровым движком Unity. В своей статье он рассказал:

  • что такое AssetPostprocessor;

  • чем Animation отличается от Animator; 

  • почему не стоит доверять OnTriggerExit; 

  • зачем нужен CanvasGroup; 

  • чем хорош GameObject.Find; 

  • чем полезны Property.

Этот текст будет особенно интересен новичкам, которые уже познакомились с движком, но еще не знают о подводных камнях.

Ссылка на статью.

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Team Lead в Allods Team Виктор Щепкин рассказал об особенностях работы с Unreal Engine, а также подробно описал, какие решения и процессы его команда использует при разработке проектов:

  • как они применяют Unreal Engine Modules и Plugins;

  • про cross-sharing технических решений;

  • про стандартизацию и валидацию данных;

  • и многое другое.

Из этого материала можно почерпнуть знания о том, как команде оптимизировать совместные процессы и упростить обмен наработками. 

Ссылка.

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Тестировщик из студии Nord Александр Мастюгин рассказал, как команда решила минимизировать рутину в своем рабочем процессе при помощи автоматизации самого скучного и однообразного этапа — регрессионного тестирования. 

Этот материал можно использовать в качестве легкого туториала для создания подобной автоматизированной системы в своей команде.

Ссылка.

Как протащить верблюда сквозь игольное ушко, или обновление компилятора С++ на проекте старше 10 лет

Разработчик клиентской части проекта Allods Online Колосов Денис из студии IT Territory в своем тексте подробно рассказал, как его команда решились обновить среду разработки и компилятор с Visual C++ 2010 на 2019. 

Денис перечислил причины такого шага, описал процесс сборке вендерских библиотек и окружения, а также поделился кастомными проблемами, с которыми столкнулась команда.

Ссылка.

Случайные блуждания и цепи Маркова в гейм-дизайне

Гейм-дизайнер из Whalekit Лев Кобелев в своей статье поспорил с убеждением, что гейм-дизайнерам не требуется знание высшей математики и достаточно школьной программы. Он описал несколько задач, в решении которых пригодятся знания цепей Маркова и случайных блужданий.

На этих примерах можно понять, в каких ситуациях можно использовать эти математические подходы, и как гейм-дизайнерам применять их в своей работе.

Ссылка.

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Старший программист в Allods Team Алексей Капустин подробно описал, как устроена серверная архитектура Warface:

  • как она организована изнутри; 

  • как команда пришла к кроссплатформенному мультиплееру; 

  • как обстоят дела с метагеймом в игре;

  • как все это масштабируется.

Если вас интересует серверная составляющая Warface, то из этого материала можно узнать, как во время игровой сессии сервер связывается с клиентом, какое время отклика считается нормальным для шутера, и как вообще работает матч-мейкинг.

Ссылка.

Что такое ECS и с чем его компилят

Андрей Боронников из команды экспериментальных проектов студии IT Territory в своей статье рассказал о подходе Entity Component System. Он рассказал, куда в целом движется Unity и зачем там Data Orientation System. 

Но особое внимание Андрей уделил описанию принципа работы ECS — зачем он нужен и кто его использует. Также он на практических примерах показал наиболее популярные реализации ECS в играх.

Ссылка.

Stevedore — открытая, бесплатная и быстрая альтернатива Docker Desktop

Ведущий программист в Allods Team Марат Радченко поделился историей того, как долго мучился с Docker-контейнерами под Windows, которые медленно запускаются, ломаются после каждого обновления и работают только при помощи сторонних инструментов. В итоге автору все это надоело, и он решил написать собственное решение, которое позволяет упростить работу с контейнерами.

В своей статье Марат рассказал, как пришел к этому, с чем именно ему надоело мириться, и как он решил основную часть проблем. Если вы тоже устали от взаимодействия с Docker-контейнерами, то в этой статье сможете найти решение своих проблем.

Ссылка.

Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает

Основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти. 

Гейм-дизайнер студии Whalekit Мария Аксютина подробно рассказала, как вести гейм-дизайн документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды. 

Если вы начинающей гейм-дизайнер и только вникаете в совместную работу с другими специалистами, то сможете почерпнуть из этого материала немало полезного.

Ссылка.

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Team Lead в Allods Team Виктор Щепкин рассказал, как его команда искала рабочий мессенджер и в итоге остановилась на Discord. При этом он подробно описал, как устроен сервер, какие функции оказались наиболее полезными для совместной работы и какими ботами пользуется команда. 

Ссылка.


В будущем мы не собираемся сбавлять обороты и продолжим публиковать тексты для разработчиков игр. Мы ценим ваши отклики и рады делиться собственным опытом и экспертизой. Спасибо, что читаете!

Комментарии (0)