Непрерывное обучение в сфере охраны труда законодательно регламентировано:
Работодатель обязан обеспечить обучение и проверку знаний требований охраны труда работников.
ст. 214 ТК РФ
Часто обучение, которое проводит работодатель, является лишь формальностью: сотруднику предлагается прочитать десяток страниц или просмотреть несколько часов видео. А проверка знаний сводится к тесту на бумаге, где нужно обвести кружочком правильный ответ. Опыт коллег в сфере охраны труда показывает, что такие методы неэффективны и не служат основным целям сферы охраны труда - сохранению здоровья и жизни сотрудника. Руфина Ибрагимова, менеджер продукта в 2Nova Interactive, рассказывает о том, как геймификация может помочь бизнесу и за счет чего игры помогают эффективнее учиться и снижать травматизм в компании.
Как это поможет бизнесу?
Опыт крупных компаний (подробнее о примерах - далее в статье) показывает, что инновации можно внедрить и в сферу охраны труда через внедрение в процесс элементов геймификации.
Геймификация в охране труда включает в себя встраивание игровых механик в процесс изучения, повторения и проверки знаний норм охраны труда и их фактического соблюдения.
Одним из первопроходцев внедрения геймификации в бизнес-процессы является Yu-kai Chou - тайваньско-американский предприниматель, писатель, спикер, бизнес-консультант. Годы его опыта он вложил в книгу «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе»
Архаичные методы мотивации кнута и пряника, использовавшиеся на протяжении всей промышленной революции, являются неразвитой тактикой, которая не может по-настоящему заинтересовать современного человека. Возможно, одним из самых ярких показателей отстающей культуры труда является то, что США ежегодно теряют почти 370 миллиардов долларов из-за не вовлеченных сотрудников, согласно опросу Gallop.
Ю-кай Чоу - «Геймифицируй это»
Эффективность таких методов обучения уже доказана на практике. Сотрудники, которые проходят корпоративное обучение в игровой форме:
легче вовлекаются в обучение и вовлекают коллег
более ответственно относятся к своей работе
более мотивированны на результат
чаще проходят обучение до конца и обновляют знания
быстрее усваивают информацию
чаще успешно усваивают результаты на долгий срок
чаще применяют знания на практике
Кто уже внедрил геймификацию в охрану труда?
Мобильное приложение "Охота на риски" от компании ЕВРАЗ вдохновлено Pokemon GO: игроки "ловят" риски на рабочем месте.
VR-обучение в РЖД: обучение правилам охраны труда и действиям при работе на высоте и на ж/д путях с использованием VR.
В АО «СУЭК Кузбасс» виртуальная реальность применяется в обучении безопасности при горных работах в виртуальной модели шахты.
Сотрудники АК «АЛРОСА» проходят обучающий квест по безопасности: пять направлений, включая пожарную безопасность и охрану труда.
В «Норильском Никеле» используют специальные тренажеры горной техники для обучения сотрудников.
Управление по охране труда Министерства труда США разработало онлайн-игру для обучения обнаружению опасностей на рабочем месте и распространяет его среди бизнеса любого масштаба.
AstraZeneca достигла вовлечения 97% сотрудников с помощью обучающей онлайн-платформы
EnTrans снизила число травм на 50% и частоту инцидентов с 6 до 2,1 с помощью игровых техник в обучении безопасности
Как и почему это работает?
Когда мы говорим о внедрении геймификации в корпоративное обучение охране труда, мы не имеем в виду долгосрочную разработку полноценной видео игры, в которую сотрудники будут играть весь рабочий день. Речь идет о том, использовать элементы, которые делают игры увлекательными и мотивирующими, и добавить их в процесс обучения охране труда. Но как именно эти методы сработают и чем эти методы лучше привычных?
Ю-кай Чоу в своей книге «Геймифицируй это», пишет, что геймификация влияет на ключевые стимулы поведения человека. Он описал модель октализа — восьмиугольную схему для анализа и разработки геймификационных систем. Она основана на восьми ключевых стимулах, которые способны подтолкнуть человека к определённым действиям:
Особая миссия и призвание. Этот стимул работает, когда человек считает, что его персонажи делают нечто особенное, будто они были избраны для выполнения задачи.
Развитие и самореализация. Для активации этого стимула проще всего разрабатывать дизайн, используя, в том числе очки, значки и рейтинги.
Творческие возможности и обратная связь. Воздействие на этот стимул приводит к тому, что пользователи включаются в творческий процесс, когда многократно создают новые вещи и пытаются использовать их различные комбинации.
Чувство собственности и обладания. Желание обладать распространяется и на виртуальные товары или внутриигровые валюты. Кроме того, если человек тратит много времени на настройку своего профиля или аватара, он автоматически воспринимает их как собственность
Влияние социума и привязанность. Людей мотивирует социальное признание, наставничество, обратная связь от сообщества, общение с товарищами, а также конкуренция и зависть. Эти стимулы заставляют нас взаимодействовать с близкими объектами в реальности.
Ограниченность ресурсов и нетерпение. Невозможность обладать чем-то из-за уникальности объекта или особых условий его получения стимулирует нас желать его еще больше. Многие игры предлагают ждать несколько часов перед получением награды, что подстегивает нашу зависимость от игр.
Непредсказуемость и любопытство. Непредсказуемость – основной стимул постоянной вовлеченности в игру, потому что вы не знаете, что произойдет дальше. Это элемент присутствует и в азартных играх, розыгрышах или лотереях.
Стремление избегать негативных ситуаций. Мы стремимся избегать негативных ситуаций, таких как увольнение или потеря возможностей, что используют маркетологи, предлагая ограниченные предложения со сроком действия.
Эти стимулы по сути являются человеческими потребностями - мы бессознательно стремимся их удовлетворить. Каждой такой потребности соответствуют игровые механики, которые ее удовлетворяют. Именно поэтому мы получаем больше положительных эмоций от игрового обучающего процесса, чем от стандартного.
Комментарии (7)
saege5b
03.08.2023 20:51+4Только смирительная рубашка! :)
Из собственного опыта:
Грузчики накидывают рулоны ткани, которые обёрнуты в плёнку. Полагается складывать перпендикулярными слоями, но это неудобно и при каждом удобном случае их накидывают как сбросилось. Когда куча вырастает метра на 2 в высоту, регулярно находится умник, который в сланцах (!) лезет наверх и ногами раскидывает рулоны. - одна сломаная пятка и один сломаный копчик, пара вывихнутых рук.
Грузчики дважды устраивали гонки на механических погрузчиках. Трещины в ребре, сломанная рука и пробитая шахта лифта (погрузчик на списание).
Грузчик решил завезти погрузчик в лифт "с разбегу". Минус пульт управления лифтом, дыра в лифте, и порезанный погрузчик, когда его доставали из упавшего и застрявшего между этажами лифта.
Толпа шла в курилку. Так как это 21 век, все были геймфицированы и смотрели исключительно в смартфон. Телега с грузом по пути была обнаружена только когда вся толпа в человек 15 благополучно застряла в телеге. Пара переломов, вывихи, ушибы.
Пол в коридоре пришлось раскрашивать линиями, потому, что геймфицированые двигаясь по ИндивидуальнойАвтономнойНавигационнойСистеме получали ошибку в позиционировании и начинали считать что они на лестнице. Те которые начинали идти вверх - отделывались испугом. Те, что шли вниз (большинство) - получали переломы, вывихи, ушибы и разбитые смартфоны.
Deosis
03.08.2023 20:51+1Грузчики дважды устраивали гонки на механических погрузчиках. Трещины в ребре, сломанная рука и пробитая шахта лифта (погрузчик на списание).
Грузчик решил завезти погрузчик в лифт "с разбегу". Минус пульт управления лифтом, дыра в лифте, и порезанный погрузчик, когда его доставали из упавшего и застрявшего между этажами лифта.
Грузчика зовут Клаус?
NutsUnderline
03.08.2023 20:51есть новый фильм про некоего неяпонского хикамори которого подписали на геймфикацию с применением AR. сперва он залежи своей одежды раскладывал и все такое, типа, работал над собой... а кончилось все некоей жестью (я не осилил уже первых этапов, надо все таки посмотреть..)
ruomserg
Какая, мать ее, геймификация в охране труда ?! Я еще понимаю, если мы геймифицируем ОТ и ТБ офисного работника (для которого это, в общем, идиотизм — он подвергается ровно тем факторам в офисе как в квартире, а проходить инструктаж по правилам поведения в квартире вроде никому на ум не приходит!). Соответственно, делать этот идиотизм веселым или не делать — это на выбор работодателя.
А если речь идет о работе с реальными опасными факторами — это должно быть предельно серьезно (обратите внимание — не "формально", а "серьезно": два разных слова...). При этом, обучение должно преимущественно быть сосредоточено не на том, что делать нельзя — а на обучении и практической отработке БЕЗОПАСНЫХ и ЭФФЕКТИВНЫХ приемов выполнения работы. Потому что вы можете рабочему сколько угодно говорить что нельзя работать без очков (и он вам за это распишется!) — но если он в очках не может подлезть к месту выполнения работы — он их снимет. Решение — научить его выполнять эту работу эффективно в очках. Это — намного более сложная задача чем геймификация или "расписаться в журнале за инструктаж". Может понадобиться изготовление оснастки, изменение технологии работы или замена очков на другую модель или, скажем, щиток. Плюс контроль стимулов (если без очков рабочий может выполнить операцию в два раза быстрее и он на сдельной оплате — очки будут сняты!). Плюс само- и взаимоконтроль. Плюс культура безопасности и ненаказания (не путать с "безнаказанностью" — это другой термин со своим определением!). Плюс технические мероприятия. Вот это даст результат. А геймификация — нет. Но делают геймификацию потому что это дешевле… :-(
Deosis
Иногда лучше демонстрировать последствия нарушения ТБ, чтобы отложилось в голове:
Клаус
ruomserg
Не вполне согласен. У людей в голове есть positive bias (и это, наверное, хорошо — иначе все общество находилось бы в перманентной депрессии по поводу неизбежной смерти). Сознание человека устроено так, что всегда кажется что негативные последствия наступают "с кем-то другим". А с нами — нет (потому что "ну я же только один раз", "ну я же быстро", "ну я же осторожно", "ну я-то умнее", итд).
Есть исследования, которые показывают что просмотр фильмов типа "Клауса" оказывает двойственное действие. С одной стороны, это несколько повышает тревожность аудитории (что, в общем, хорошо), а с другой стороны, на подсознательном уровне, аудитория получает подтверждение что это все происходит "с кем-то еще". Тем более, что после каждой ошибки Клауса и очередного трупа — жизнь продолжается (а на самом деле нет!).
Отголоски этого можно найти, например, в обучающих видео US Army и US Airforce (они доступны на ютуб каналах, посвященных оцифровке старых пленок). Если фильмы ТБ эпохи WW2 и сразу после нее изобилуют изображением летчиков и моряков творящих всякую дичь и убивающих этим себя или своих товарищей — то к 60-70 годам есть явная тенденция НЕ демонстрировать неправильное поведение, либо не доводить его до логического завершения. Например — в фильме 40-х годов моряк сверлит переборку на корабле не проверив что на противоположной стороне проходит электрокабель. Попадает в него — труп. В аналогичном фильме 70-х годов, он СОБИРАЕТСЯ сверлить переборку, но проходящий мимо товарищ (или напарник) останавливает его — моряк смотрит на другую сторону, отмеряет нужное расстояние и сверлит безопасно. То есть — фильм фиксирует смотрящего не на НЕПРАВИЛЬНОМ действии (и его фатальных последствиях), а на правильном варианте. По современным представлениям, это более эффективно.
И да, та же самая VR — которая позволяет несколько раз из разных вводных правильно выполнить работу и закрепить корректную поведенческую установку — тут будет весьма кстати. Потому что если звуковые, тактильные и визуальные стимулы в голове уже связаны с правильным поведением — есть неплохие шансы, что те же стимулы в реальной ситуации вновь вызовут безопасное и эффективное поведение, а не вот это вот все!..