В этой статье я расскажу об алгоритме процедурной генерации лабиринтов методом поиска в глубину с возвратами (Randomized depth-first search with recursive backtracking). Предлагаю онлайн демо и свой код на github (javascript).
Работая над своим ремейком пакмана, я столкнулся с необходимостью создания множества уровней. Каждый раз делать их с нуля было утомительно и я задумался о процедурной генерации заготовок уровней. Я открыл Википедию, почитал об алгоритмах генерации лабиринтов, выбрал подходящий мне и реализовал его.
Описание алгоритма
Лабиринт представлен двухмерным массивом клеток. В начале работы алгоритма каждая клетка имеет 4 стены - сверху, справа, снизу и слева. Выбираем любую клетку, выбираем случайное направление (из допустимых, конечно). Удаляем стенку и двигаемся через образовавшийся проем в соседнюю клетку. Повторяем процесс до тех пор, пока можем двигаться (т.е. пока среди соседей текущей клетки есть еще непосещенные). Зайдя в тупик (кругом только посещенные клетки или края поля), шагаем в обратном направлении (backtracking) до тех пор, пока не обнаружим клетку, у которой есть ранее непосещавшиеся соседи. Таким образом, удаляя стенки и посещая новые клетки, мы обойдем все поле и получим лабиринт. Используя разные начальные значения генератора случайных чисел (seed), мы каждый раз можем получать разные лабиринты. Продемонстрирую наглядно действие алгоритма:
Итак, пошаговый алгоритм:
Выбрать любую начальную клетку, отметить ее как посещенную, отправить в стек
-
Пока стек не пуст:
Достать из стека клетку и считать ее текущей
-
Если среди четырех клеток, смежных с текущей, имеются те, которые еще не были посещены:
Отправить текущую клетку в стек
Случайным образом выбрать одну из соседних непосещенных клеток
Удалить стенку между текущей и выбранной клеткой
Отметить выбранную клетку как посещенную и отправить ее в стек
Алгоритм очень простой и дает хорошие результаты.
Комментарии (4)
catcopter
04.12.2023 05:28Как то реализовал это на поверхности куба в качестве тестового задания на разработчика Unity: https://github.com/catc0pterSE/CubeMaze/tree/main
специфика в том, что пришлось не в рамках массива переходить по клеткам, а для начала каждой клетке назначить соседа сверху снизу слева справа и только потом начать проходку.
ЗЫ. этот алгоритм называется backtracking, и он один из большого множества. Где то тут на Хабре была большая статья с кратким описанием видов алгоритмов генерации лабиринта.
Javian
В пакмане лабиринты с циклами.
DizzyRide Автор
я использую этот алгоритм для создания основы, заготовки. Я встроил его в свой редактор уровней. Сгенерировав некий начальный лабиринт, я вручную потом добавляю/удаляю стенки, поэтому создавать могу любые