Силуэты Джеффри Зельдмана, Дугласа Крокфорда и Хидео Кодзимы на кирпичной стене
Силуэты Джеффри Зельдмана, Дугласа Крокфорда и Хидео Кодзимы на кирпичной стене

Думаю, что после прочтения статьи Никиты Прокопова «JavaScript Bloat in 2024» (рус. «Насколько потолстел JavaScript к 2024 году?») не я один стал с пессимизмом смотреть на будущее веб-разработки. Хотя тема раздутия JavaScript не нова (одним из первых на эту проблему обратил внимание Эдди Османи в своей статье-отчете «The Cost Of JavaScript» (рус. «Сколько стоит JavaScript?») в 2017 году), но здесь поражает масштаб проблемы, обозначенный автором статьи.

Нечто подобное было с HTML (и в какой-то степени с графикой) на ранних этапах развития Всемирной паутины (далее веб). Проблему раздутия HTML удалось практически полностью решить к середине 00-х за счет внедрения веб-стандартов и совершенствования WYSIWYG-редакторов HTML. Появление технологии AJAX и одностраничных приложений (SPA) сместило акцент на JavaScript, но это не привело к мгновенному утяжелению веб-приложений (например, первые версии Gmail прекрасно работали даже на самых медленных dial-up-соединениях).

Ситуация начала меняться в худшую сторону где-то на рубеже 00-х и 10-х, когда стали появляться первые смартфоны. Разработка ПО стала постепенно усложняться, дорожать и носить более конвеерный характер. Начался массовый найм разработчиков, повсеместное внедрение гибких методологий разработки и стала расти доля работы, отдаваемой на аутсорс. В веб-разработке наступила эпоха фреймворков и инструментов сборки для фронтенда. Со временем подходы, которые были призваны снизить порог входа в профессию, временные и финансовые издержки, стали давать обратный эффект.

В конце прошлого десятилетия авторитетные специалисты заговорили о неэффективности современной разработки ПО. Также они высказали мнение о том, что часть проблем разработки имеют причины организационного характера. В этой статье я сделал подборку из трех таких высказываний, сделанных известными людьми старшего поколения.

Джеффри Зельдман

Самый известный веб-дизайнер в мире, король веб-стандартов

Джеффри Зельдман получил магистерскую степень в области литературы в Виргинском университете. В начале своей карьеры он работал репортером в Вашингтон пост, а затем 10 лет копирайтером в рекламной индустрии. Он пришел в веб-дизайн в 1995 году, когда ему уже было 40 лет. Свой первый веб-сайт Зельдман сделал, когда работал в рекламном агентстве Grey Entertainment, вместе со своими коллегами Стивом Маккэрроном и Алеком Поллаком. Это был промо-сайт фильма «Бэтмен навсегда». Сайт пользовался большой популярностью: его посетили примерно 1,5 миллиона человек, т.е. половина тогдашней аудитории веба.

Промо-сайт фильма «Бэтмен навсегда» - первая работа Зельдмана в качестве веб-дизайнера
Промо-сайт фильма «Бэтмен навсегда» - первая работа Зельдмана в качестве веб-дизайнера

В 1998 году, в самый разгар браузерных войн, он стал со-основателем организации Web Standards Project (сокращенно WaSP), первоначальной целью которой было убедить производителей основных браузеров поддерживать рекомендации W3C. Войны браузеров привели к удорожанию создания веб-сайтов и риску потери доступа к нужному контенту и услугам для некоторой части пользователей. В те годы создание 4 и более несовместимых версий веб-сайта увеличивало стоимость его разработки по меньшей мере на 25%. Когда в 2000 году лопнул пузырь доткомов и бюджеты на поддержку сайтов стали усыхать, WaSP удалось объединить вокруг себя широкие массы веб-дизайнеров. В 2001 году, когда браузерные войны практически закончились, WaSP начала смещать фокус своего внимания. Часть ее членов продолжали работать с производителями браузеров, другие начали сотрудничать с производителями инструментальных средств (например, Macromedia Dreamweaver), а третьи занялись образовательно-просветительской деятельностью среди веб-разработчиков. В 2013 году миссия WaSP была выполнена, и организация была упразднена. Часть ее членов перешла на работу в W3C.

Кроме того, Зельдман получил широкую известность как автор книг и многочисленных статей по веб-дизайну. Он талантливый писатель, умеющий излагать сложные технические вещи на языке, который понятен даже людям далеким от технологий. Его литературный стиль немного резок и в его текстах практически всегда присутствует юмор (кстати, стиль ранних статей Артемия Лебедева во многом похож на стиль Зельдмана). Сначала он публиковал статьи по веб-дизайну на своем личном сайте, а затем стал со-основателем онлайн-журнала A List Apart. Его книгу «Designing with Web Standards» (рус. «Web-дизайн по стандартам») индустрия веб-разработки восприняла как откровение, она выдержала два переиздания и была переведена на 15 языков.

В 2018 году Зельдман написал статью «The Cult of the Complex» (рус. «Культ сложности»), в которой он рассказывает о том, как фронтенд-фреймворки усложнили процесс вертки веб-сайтов, привели к разбуханию кода и даже сравнивает их результирующий код с плохим HTML из середины 90-х. Также он затрагивает болезненную для многих тему найма в IT:

Действительно, многие дизайнеры и разработчики, с которыми я общаюсь, скорее станцуют голышом на публике, чем признаются, что разместили сайт, созданный с помощью закодированного вручную прогрессивно-улучшаемого HTML, CSS и JavaScript, которые они понимают и написали сами. Для них это вопрос гарантии занятости и жизнеспособности. Есть своего рода страх, что если вы не осваиваете дюжину новых фреймворков и инструментов каждый год (а под освоением я подразумеваю использование), то вы отстаете и становитесь ненужным. Люди из HR сферы, которые пишут должностные инструкции с перечислением десятков тысяч наборов инструментов, которые вы должны знать вдоль и поперек, чтобы претендовать на должность junior frontend-разработчика, не помогают ситуации.

Дуглас Крокфорд

Программист, гуру JavaScript

Дуглас Крокфорд получил степень бакалавра в области радио и телевидения в Университете штата Калифорния в Сан-Франциско. Во время учебы он посещал занятия по Фортрану и работал в университетской компьютерной лаборатории. За свою профессиональную карьеру он успел поработать на многих должностях, связанных с IT, в компаниях из различных сфер деятельности: науки, разработки ПО, геймдева, кинематографа и Интернета.

В первую очередь, Крокфорд известен как автор формата JSON и ряда open source-библиотек и инструментов (JSMin, JSLint, json2.js и др.). Как правило, код open source-проектов Крокфорда лаконичен, а их функционал остается актуальным достаточно долгое время. Например, минификатор JSMin теоретически способен сжимать любой C-подобный код, благодаря этому он нечувствителен к изменениям, которые вносятся в JavaScript с появлением новых спецификаций ECMAScript.

В 2008 году вышла книга «JavaScript: The Good Parts» (рус. «JavaScript: сильные стороны»), которую Крокфорд написал во время своей работы в Yahoo!. Эта книга убедила многих разработчиков пересмотреть свое отношение к JavaScript в лучшую сторону. Еще эта книга известна тем, что в июле 2015 года она была запрещена в тюрьмах штата Аризона. Причина запрета не озвучена официальными лицами до сих пор, но есть предположение, что книга была отклонена ИИ из-за часто встречающегося в ней слова «evil» (встречается в тексте 16 раз).

Книга «JavaScript: The Good Parts» запрещена в тюрьмах штата Аризона
Книга «JavaScript: The Good Parts» запрещена в тюрьмах штата Аризона

В 2018 году вышла вторая книга Крокфорда «How JavaScript Works» (рус. «Как устроен JavaScript»). В отличии от предыдущей книги, эта книга рассчитана на более подготовленную аудиторию. В ней много программного кода, рассуждений о следующем языке, который должен прийти на смену JavaScript, и юмора. Автор также отмечает, что новые версии стандарта ECMAScript не помогают устранению серьезных проблем в JavaScript, а иногда приводят к появлению новых. Таким образом, за прошедшие 10 лет JavaScript стал более сложным и странным. В то же время Крокфорд не ограничивает тематику книги только языком JavaScript, он попутно затрагивает многие фундаментальные вопросы разработки ПО. Например, раздутость кода и ее взаимосвязь с организацией процесса разработки:

Одна из самых серьезных проблем в разработке программных средств — их тучность, или раздутость. Программы просто становятся слишком большими. Это может быть связано с неразумным выбором функций, но чаще всего становится следствием плохой архитектуры. Популярное средство повторного использования кода — наследование, но его работа оставляет желать лучшего, поэтому вместо него зачастую применяются копирование и вставка кода. Не следует сбрасывать со счетов и чрезмерную зависимость от библиотек, платформ и пакетов, тесно связанных со многими другими библиотеками, платформами и пакетами. Раздутость может быть побочным эффектом приемов гибкой разработки. Чтобы справиться с ней, увеличивают численность команды разработчиков, но это порождает еще большую раздутость.

Лучший способ справиться с раздуванием программ — не допускать его. Приоритетом при разработке и реализации программы нужно сделать ее «худобу». Следует избегать внедрения в практику раздутых пакетов и инструментов, способствующих раздуванию. Обходитесь без классов. Нанимайте небольшие квалифицированные команды разработчиков. И активно практикуйте удаление кода. Создайте резерв из нескольких циклов разработки с целью удаления ненужного кода и избавления от проблемных пакетов. Радуйтесь, когда количество строк кода в проекте уменьшается. Придерживайтесь принципа наименьшей раздутости.

Хидео Кодзима

Самый известный геймдизайнер в мире, гений

Хидео Кодзима учился в университете на экономиста. В 1986 году он бросил учебу, чтобы устроиться на работу в компанию Konami, где первое время занимался разработкой игр второго эшелона для семейства компьютеров MSX. На следующий год он стал руководителем и возглавил разработку стелс-экшена Metal Gear. Позже игра была портирована с MSX2 на консоль NES (без участия Кодзимы), где получила коммерческий успех. Успех Metal Gear положил начало одноименной серии игр, которая позволила Кодзиме сделать успешную карьеру в компании. Он проработал в Konami почти 30 лет и даже какое-то время занимал должность вице-президента. В 2015 году он покинул компанию и основал собственную независимую студию.

Всемирная известность пришла к Кодзиме в 1998 году после выхода Metal Gear Solid (3-я игра серии). Это была одна из немногих игр того времени, ход разработки которой активно освещался в прессе. К разработке игры в качестве консультантов было привлечено целое подразделение американского полицейского спецназа. Изначально все уровни проектировались и строились из деталей конструкторов Lego, и только потом попадали в саму игру.

Кодзима проектирует уровень Metal Gear Solid с помощью конструктора Lego
Кодзима проектирует уровень Metal Gear Solid с помощью конструктора Lego

Игра поражала своей кинематографичностью и нелинейностью сюжета. Чтобы шокировать игрока разработчики даже использовали периферийные устройства PlayStation (карта памяти и второй порт для геймпада во время поединка с Психо Мантисом). В 2012 году журнал Time включил Metal Gear Solid в список 100 лучших видеоигр в истории.

За пределами видеоигровой индустрии Кодзима известен, прежде всего, как человек-мем, блогер и кинокритик, а также своими эпизодическими ролями в кино. Некоторые считают его предсказателем, который в своих играх смог предугадать события мирового масштаба. Например, кинорежиссер Гильермо дель Торо считает, что игра Death Stranding предвосхитила ситуацию в обществе, которая возникла в период пандемии COVID-19.

Вообще, в нашей стране Кодзима стал своего рода символом геймдева. Его имя затмило даже таких известных геймдизайнеров как: Сигэру Миямото, Йосики Окамото, Алексей Пажитнов, Джон Ромеро, Эд Бун и Джон Тобиас.

Лицо Кодзимы на рекламном баннере одной из образовательных платформ Рунета
Лицо Кодзимы на рекламном баннере одной из образовательных платформ Рунета

В 2019 году в Японии вышло 2-е издание книги Кодзимы «Sousakusuru Idenshi: Boku Ga Aishita Meme Tachi» (рус. «Хидео Кодзима. Гены гения» и англ. «The Creative Gen»). Как и в первом издании, автор рассказывает о своих любимых книгах, фильмах, комиксах, аниме и музыке, между делом раскрывая детали своей биографии. При переиздании из книги было убрано предисловие и две главы, но вместо них были добавлены «Введение», «Заключение» и «Диалог с Гэном Хосино». В трех новых разделах Кодзима рассказывает о создании своей собственной студии и процессе разработки игры Death Stranding:

Я переехал в свой нынешний офис за три недели до E3. Было сложно поверить, что мы объявляли о выходе новой игры в тех напряженных условиях. Парадоксально, но все это стало возможным потому, что мы не использовали аутсорсинг и разделение труда.
Не только голливудские фильмы с большими бюджетами, но и игровая индустрия стала пользоваться рациональным подходом к созданию продукта. Но я не могу сказать, что подобные методы идеальны.
Мне потребовалось стать твердым, заплатить потом и кровью. Я на своем опыте учился определять, что хорошо, а что плохо, и выделять нужное для себя хотя бы в десяти процентах случаев.
Теперь я хожу на работу, как и в книжный магазин, каждый день (сейчас я сижу со своими сотрудниками на одном этаже, чтобы они могли в любой момент ко мне подойти). Я постоянно решаю возникающие проблемы и даю соответствующие инструкции. Именно поэтому мы можем создавать высококачественный продукт в короткие сроки, задействуя небольшое количество людей. Таковы мои убеждения.

P.S.: Годы карантина отодвинули обозначенные проблемы разработки ПО на второй план, а щедрое финансирование IT-отрасли позволило компаниям меньше задумываться об издержках. Но в случае, если наступит очередной экономический спад, то всем нам придется прислушаться к старшему поколению и сделать разработку снова простой!

Комментарии (20)


  1. ImagineTables
    14.03.2024 19:34
    +2

    Хидео Кодзима
    Самый известный геймдизайнер в мире

    А почему не Джон Ромеро, Клифф Блежински или Виктор Антонов? ))


    1. Taritsyn Автор
      14.03.2024 19:34

      Это сказал Джефф Кили:

      Кадр из документального фильма «Хидэо Кодзима: Соединяя миры»
      Кадр из документального фильма «Хидэо Кодзима: Соединяя миры»


      1. ImagineTables
        14.03.2024 19:34
        +1

        А я думал, это сказал Хидео Кодзима ))

        Погуглил сейчас, это оказался создатель чего-то приставочного под названием Metal Gear. (Я сначала решил, это тот чел, который делал Сайлент Хилл — из всех японцев знаю только его и Миямото, который придумал Марио).


        1. Taritsyn Автор
          14.03.2024 19:34

          А я думал, это сказал Хидео Кодзима ))

          Кодзима – это японский геймдизайнер, а не отечественный IT-блогер.

          Я не являюсь ярым фанатом Кодзимы и не отношусь к числу тех, кому посчастливилось поиграть в оригинальный Metal Gear на компьютерах Yamaha YIS-503IIIR (КУВТ2). Также мне не удалось сыграть в NES-порт на оригинальном железе, т.к. во время популярности приставки Dendy картридж с этой игрой был дефицитным товаром.

          Но я очень хорошо помню время, когда вышел первый Metal Gear Solid. Чтобы не быть голословным предлагаю вам ознакомится с тем, что писали об игре и ее создателе в отечественном игрожуре:

          Metal Gear Solid в отечественном игрожуре
          Фрагмент из анонса MGS (источник журнал «Official PlayStation Россия» №4 за 1998 год)
          Фрагмент из анонса MGS (источник журнал «Official PlayStation Россия» №4 за 1998 год)
          Фрагмент из статьи о MGS (источник журнал «Великий Dракон» №42 от 12 февраля 1999 года)
          Фрагмент из статьи о MGS (источник журнал «Великий Dракон» №42 от 12 февраля 1999 года)

          Я не люблю мем «Кодзима — гений», который придумали отечественные блогеры. На мой взгляд, этот мем обесценивает вклад Кодзимы в историю видеоигровой индустрии и заставляет людей думать о его творчестве как о чем-то попсовом. Но я не отрицаю того, что он гений.

          Мем «Кодзима — гений» в действии
          Кадр из телешоу «Вечерний Ургант» выпуск №1167 от 3 октября 2019
          Кадр из телешоу «Вечерний Ургант» выпуск №1167 от 3 октября 2019

          Вообще, если меня спросят о том, кто для меня величайший геймдизайнер в истории, то я однозначно отвечу - Йосики Окамото.


  1. Georgii_L
    14.03.2024 19:34
    +4

    Вполне очевидно мне кажется проблема. Функционал который ранее выполнялся на слабых ПК сейчас требует солидных ресурсов. Я помню как на учебе обходился нетбуком, вроде asus eee pc 900. с той же почтой - the bat прекрасно работала. А сейчас на нём даже попытка открыть сайт в браузере вызовет дикое торможение.
    Win32/64 приложения заменились на брузер как тонкий клиент и это привело к существенному росту требований к ПК. Даже при выполнении задач которые ресурсов не требуют от слова совсем (чтение книги, например).


    1. ChizhM
      14.03.2024 19:34
      +1

      С батом кстати тоже все печально.

      Последние лет 10 использовал 6 версию. Но надоело руками корневые сертификаты каждому пользователю добавлять...В кои-то веки на новый сервер терминалов решил поставить 11ю, мама дорогая... какой чудак этот интерфейс придумал?


  1. ChizhM
    14.03.2024 19:34
    +1

    Яркий пример сайт sberauto.com

    Открываете главную, клик по синей кнопке "к поиску" и все... виснет наглухо нагружая процессор, хоть на андроиде, хоть на свежем core i7

    Как владея такими ресурсами, людскими и материальными, сбер умудрился выпустить в продакшен этот отстой - я не понимаю.


    1. Cere8ellum
      14.03.2024 19:34

      У них мегамаркет также работает. По ощущениям.


  1. Myclass
    14.03.2024 19:34
    +1

    Вангую - ничего не изменится. Наоборот- появится куча следующих фраймворков поверх существующих. И так по нарастающей будет и дальше. И нас через несколько лет даже и беспокоить не будет, что простая html-страничка гигабайт весить будет.


    1. akakoychenko
      14.03.2024 19:34
      +1

      Ещё хуже будет. Фреймворки покажутся детским садом, когда ИИ прочно займёт свое место в конвеере разработки ПО. Ладно ещё использование API к большим моделям в рантайме - пусть оператору приложения приходят счета, это не проблемы пользователя (и да, в "перекладывание" костов на конечного юзера я не верю, ибо на ИТ продукты никто прайс по формуле расходы + маржа не формирует).

      Но вот написание клиентского кода большими моделями - это уже будет больно и пользователю тоже. Пока вывод всяких копайлотов ревьювится кодером, но, вангую, год-два и мы придём к генерации блекбоксоподобных целостных модулей, которые решают таск из беклога целиком, и их корректность будет проверяться лишь юнит-тестами, которые тоже эта же штуковина и написала (ибо, зачем вообще лезть вовнутрь, если оно работает, если можно этот класс задач решать парой аналитик-тестировщик, где аналитик пишет ТЗ, а тестировщик уточняет юнит-тесты за машиной, вообще не тратя время программиста).


  1. Cere8ellum
    14.03.2024 19:34

    Наверно всё изменится лишь тогда, когда браузеры станут не нужны. В том виде, в котором сейчас, имею ввиду. Хотяаааа, там же и nodejs имеется. Значит и операционки должны видоизмениться полностью. Этакие голографические 3d-лица из фантастики, говорящие с пользователем и исполняющие все его распоряжения. Вот тогда и наступит крах js :)


  1. Apoheliy
    14.03.2024 19:34

    Да "ничего не ново под луной".

    Винда в своё время тоже с каждой версией жирнела и тормозила - вспомним висту. Сейчас майки пытаются этим процессом управлять. Причина - на винде можно и на старой работать (да, это Windows XP), тем более если компьютер "не тянет" (нет продаж нового). Появляются реальные альтернативы (в том числе спонсируемые правительствами и т.п.), когда можно вообще уйти с винды (продажи падают). Вот майки и зашевелились.

    Здесь будет также: сайт - это же и рекламная площадка. Если площадка не работает, то кто-то теряет деньги. Если для остановки потери денег нужно джунов убрать вместе с навороченным фреймворком - это будут потихоньку делать.


    1. akakoychenko
      14.03.2024 19:34
      +1

      Тут есть проблема, что, условно, у фанудера, и C-level могут быть предпоследние и последние айфоны, у которых как раз производительность исполнения js запредельная. Соответственно, у них тормозить не будет. У топ-платящих юзеров в зависимости от ниши могут быть такие же девайсы. Между напилить ещё фич для топ 5% платящих юзеров и довести до ума для топ 50% юзеров с самыми медленными девайсами невидимая рука рынка вполне может проголосовать за первое


  1. vvbob
    14.03.2024 19:34
    +2

    Одна из самых серьезных проблем в разработке программных средств — их тучность, или раздутость. Программы просто становятся слишком большими. Это может быть связано с неразумным выбором функций, но чаще всего становится следствием плохой архитектуры. Популярное средство повторного использования кода — наследование, но его работа оставляет желать лучшего, поэтому вместо него зачастую применяются копирование и вставка кода.

    Не скажу насчет фронта, на беке (java) с которым я работал много где, обычно главная проблема - это неоправданное переусложнение логики.

    Например - использование мудреной, в особо запущенных случаях самописной, кодогенерации, когда тебе для каких-то простых доработок приходится изучать какой-то легаси формат конфигурационных файлов, писать на них новые конфигурации, запускать кодогенерацию и молиться что-бы сборка отработала правильно и ты получил в итоге то что хотел. Это пример из реального проекта, там я помню больше бился с проблемами этого инструмента, который по замыслу авторов должен был облегчить жизнь разработчиков, а по факту добавлял много лютой боли на ровном месте, там где было намного проще и быстрее написать обычный типовой код руками.

    Другая тема - использование паттернов там где они не нужны. В том-же проекте, помню использовали стратегии, которые по факту заменяли собой два-три ифа в сервисах, но ради этой замены приходилось городить разлапистую иерархию интерфейсов и их реализаций, которая выглядела как лабиринт из кода, в котором было довольно сложно разобраться и в котором было сложно искать ошибки, потому что обычно было неясно какой кусок кода в каком случае будет исполняться, это зависело от массы разных вводных и по факту без прогона отладчиком было не обойтись. При этом запуск всего этого монстра был тоже нетривиальной задачей, локально окружение надо было долго и кропотливо настраивать что-бы сервер просто стартовал корректно, и потом еще долго надо было пытаться выполнить те действия, которые дергали нужные сервисы.. В общем это был натуральный ад разработчика из-за которого я чуть вообще не выгорел к черту..

    Сейчас вот, попроще, но тоже наткнулся на больной проект - все запросы к БД за каким-то чертом запихали в конфигурационные файлы. Сами запросы с активным использованием шаблонов, так что данные выгребаются из базы после того как код по хитрому алгоритму преобразует запрос выдернутый из конфигов.. В итоге все работает криво и с массой трудноотлаживаемых проблем, при том что написать все это на стандартных крудах было бы вполне легко и проект был бы простым, понятным и не содержал такой лютый набор багов.

    В общем на беке все зачатую выглядит как "горе от ума" - переусложнение на ровном месте, которое не нужно было совершенно.


    1. vassabi
      14.03.2024 19:34
      +1

      вот да.
      плюс - отсутствие связи между уровнями абстракции, когда есть два низкоуровневых АПИ (например - получение кадров из камеры в буфер в памяти и отправка буфера в сокет), написанных так, что невозможно передать данные между ними напрямую (т.е. чтобы это был один и тот же буфер в памяти), а только через два копирования (из буфера1 в структуру а потом из структуры - в буфер2) на ровном месте. Или только при помощи сериализации-десериализации через второй-третий язык высокого уровня (складывая в структуры питона или джаваскрипта), как будто это не одно и то же приложение а какой-то набор микросервисов %)


      1. vvbob
        14.03.2024 19:34
        +1

        Да и микросервисы это зачастую отдельный круг ада. Вроде по идее они должны упрощать отдельные темы, но на практике получается что для реализации какой-либо ерундовой фичи, которую на классическом монолите, без выпендрежа написанном, ты за день запилишь, на микросервисах будешь месяц долбаться создавая в каждом сервисе кучу таблиц, АПИ между сервисами, всякие там распределенные транзакции и проч. подобное.


  1. Myclass
    14.03.2024 19:34
    +1

    Безкультурие во всем. В датах хаос - ведь память ничего не стоит. Сайты жирные - скорость ведь всё больше и больше. Никакой документации нигде - так и софты не живут долго итд. И так по спирали.


  1. chukotsky
    14.03.2024 19:34

    Его имя затмило даже таких известных геймдизайнеров как: Сигэру Миямото, Йосики Окамото, Алексей Пажитнов, Джон Ромеро, Эд Бун и Джон Тобиас.

    В списке нет Джордана Мехнера!!!


    1. Taritsyn Автор
      14.03.2024 19:34
      +3

      Знаю! А еще в списке нет Сида Мейера, Такаши Нисиямы, Акиры Нишитани, Синдзи Миками и многих других. Добавлял только тех, чьи имена на слуху, иначе список стал бы очень длинным.


  1. ALexKud
    14.03.2024 19:34
    +2

    И ещё когда пытаются в локальной разработке запихнуть в простое grud приложение питон, php, postgres и браузер и потом все это тормозит и глючит у юзеров просто потому что это модно или хочется прикоснуться к "современным продвинутым технологиям" то становится очевидно что весь это огород нужен лишь для пополнения опыта этих разработчиков а реально система не работает хорошо. Потом этих разрабов уже нет в компании, а проблемы есть.