Джон Ромеро — соавтор культового шутера от первого лица DOOM, DOOM II и таких игр как Wolfenstein 3D и Quake. Его называют рок-звездой мира компьютерных игр (наверное, это всё из-за волос, но мы о них еще подробнее поговорим), а саму игру DOOM — поп-культурным феноменом. Талантливый мексиканец, который учился программированию по книжкам, стал первопроходцем в жанре, создав вместе с командой легендарную стрелялку. Да и сама игра задала планку в каком-то новом измерении: «Трехмерность установила новый стандарт, которому все должны были соответствовать. После выхода DOOM большинство игр стали трехмерными».

Грандиозно успешной молодости при этом предшествовало не самое стандартное детство. Такой проникновенной автобиографии в нашей рубрике о чтении на выходные еще не было. По крайней мере, ни в одной из тех книг, что мы представляем здесь, еще не встречалось подробностей детства и юности автора на три главы. 

«Прежде чем продолжить рассказ, предупрежу вас кое о чем: я собираюсь описывать домашнее насилие, так что вас ждет непростое чтиво», — пишет он. Это правда, потому что в истории нашлось место и эпизоду, когда его с младшим братом в пустыне бросил отец, и когда отчим сначала впечатал его лицо в аркадный автомат, а потом ударил кулаком за нарушение запрета к ним приближаться и дома — прямо на глазах у родной бабушки, что ранило его не меньше. Кстати, в тот раз группой поддержки для Джона стал друг, которого в книге он называет измененным именем: «Родители Томми поколачивали его куда серьезнее: отец однажды поднял его с пола за волосы, а мачеха как-то раз разбудила ударом сковороды по лицу. Уже во взрослом возрасте он не раз попадал в психиатрические клиники». Автор пишет, что на тот момент они радовались, найдя понимание в лице друг друга.

В биографии Ромеро полно темных подробностей: про поколачивание отцом мамы, сотрудничество дяди с наркокартелем, убитых из-за наркотиков двоюродных братьев и даже семейный бордель. Потрясающе, что не имея здорового поддерживающего окружения нон-стоп ему все же удалось вырасти замечательным человеком. «Случившееся научило меня чувствовать благодарность за все хорошее, что меня окружало. И хорошего было много», — говорит он. 

Смуглая кожа, темный цвет глаз и волосы цвета смолы достались ему от отца. «Помимо того, что я мексикано-американец, по отцу я представитель народа яки, а по матери — потомок чероки», — уточняет в книге Джон Ромеро. С теплотой он пишет о своей бабушке, мексиканской еде, посиделках с родней, где все говорили по-испански. Такая колоритная идентичность, о которой он никогда не собирается забывать. «Увлечение хеви-металом никак не связано с тем, что я отпустил длинные волосы. В первую очередь это была экономия времени: выделять его на парикмахерские особо не получалось. После тридцати я продолжил их отращивать, чтобы не забывать о важности своего происхождения», — поясняет он. 

О создании игр автор рассказывает также увлекательно. Однажды код стал частью его жизни, и никакими ударами, пинками и унижением было не выбить из него эту дурь. И слава богу.

«Мы должны сделать самую лучшую игру, какую только можем себе представить. Мы должны подумать обо всех удивительных штуках, которые мы не могли сделать прежде, и воплотить их в реальности»— декларировал Ромеро на старте DOOM.

Его роль в создании игр — поистине новаторская. Не знаем, какой лучше фрагмент процитировать, ведь в этой сюжетной линии полно крутых деталей — глаза разбегаются, что выбрать. В целом, в книге много светлых базовых мыслей типичных евангелистов кодинга, которые хотят менять мир к лучшему, не оглядываясь на авторское право и все эти заморочки. А ещё Ромеро рассказывает об абсолютно непонятных некодерам и по‑забавному нелепых моментах вроде того, как Кармак грозился покинуть команду, если они хоть раз что‑нибудь запатентуют.

А вот интересная история о том, как прирожденный геймер с длинными патлами однажды начал кодить на PC после Apple II: «Я собирался за несколько месяцев изучить каждый байт PC так же хорошо, как знал Apple II. Я программировал уже десять лет и верил в себя, но архитектура PC кардинально отличалась от Apple II. Труднее всего мне далось понимание ввода и вывода шестнадцатибитного процессора 8086. Железо PC по мощности превосходило Apple и могло работать с 640 килобайтами оперативной памяти: это позволяло создавать более масштабные игры. Я умел писать на ассемблере, но ассемблер PC был другим: кое‑какие сходства имелись, но наборы инструкций и конкретные команды различались. В итоге это напоминало изучение нового языка — что оказалось не так трудно, потому что я уже знал несколько. Я радовался возможности испытать себя, изучая совершенно новый компьютер со всеми его деталями и инструкциями. Тогда я понял закономерность, верную и сегодня: технология переизобретает сама себя. Как бы ни было важно развиваться, лучшее, что можно сделать — это первым добраться до новой технологии и преуспеть в ней». Почти в каждой главе есть подобные инсайты. Этакая база знаний Джона Ромеро.

Завершим статью ещё одним из них: «К инновациям приводит вопрос „что, если?“ и поиск логичных ответов». Задавайтесь именно такими вопросами и не пренебрегайте правилами безопасности: подбирайте только логичные решения и помните о защите своих разработок.

Полезное от Онлайн Патент:

  1. Как получить господдержку для IT-компании?

  2. Какие выгоды можно получит от регистрации программы для ЭВМ?

  3. Как защитить базу данных клиентов?

  4. Не только айтишники: какие компании могут внести свои программы в Реестр отечественного ПО?  

  5. Руководство по товарным знакам в 2024 году.

Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале

Комментарии (1)


  1. vvviperrr
    22.03.2024 15:28

    Ah shit, here we go again