План статьи:
1. Введение
Краткий обзор Unity и его возможностей
Unity — это мощная платформа для разработки игр, которая позволяет создавать игры для различных платформ, включая ПК, мобильные устройства, консоли и даже виртуальную реальность. С момента своего появления Unity завоевала популярность благодаря своей гибкости, множеству встроенных инструментов и активному сообществу разработчиков. Независимо от того, хотите ли вы создать простую 2D-игру или сложный 3D-симулятор, Unity предоставит вам все необходимые инструменты для реализации ваших идей.
Почему стоит использовать Unity для разработки игр?
1. Мультиплатформенность: Unity позволяет разрабатывать игры для множества платформ, включая Windows, macOS, Android, iOS, PlayStation, Xbox и многие другие.
2. Гибкость и расширяемость: Благодаря поддержке C# и возможности создания пользовательских компонентов, Unity позволяет разработчикам легко расширять функциональность.
3. Интуитивно понятный интерфейс: Unity Editor предоставляет визуальный интерфейс для управления объектами сцены, их свойствами и взаимодействиями, что облегчает процесс разработки.
4. Большое сообщество и ресурсы: Существует множество учебных материалов, форумов и готовых решений, которые помогут вам быстро освоить Unity и решить возникающие проблемы.
5. Бесплатная версия: Unity предлагает бесплатную версию для начинающих разработчиков и небольших команд, что позволяет начать работу без финансовых затрат.
В этой статье мы начнем с установки Unity и создания нашего первого проекта. Вы познакомитесь с основными компонентами Unity, научитесь создавать простые объекты и скрипты, а также реализуете свою первую игру. В дальнейшем вы сможете расширить свои знания, изучая более сложные аспекты разработки в Unity.
2. Установка и настройка Unity
Скачивание и установка Unity Hub
Чтобы начать работу с Unity, вам потребуется установить Unity Hub — инструмент, который упрощает управление версиями Unity и проектами. Следуйте этим шагам для установки Unity Hub:
Перейдите на официальный сайт Unity и найдите раздел Downloads.
Скачайте Unity Hub для вашей операционной системы (Windows, macOS или Linux).
Запустите установочный файл и следуйте инструкциям на экране для завершения установки.
Установка Unity Editor
После установки Unity Hub вы сможете установить Unity Editor — среду разработки, в которой вы будете создавать свои игры. Для этого:
Откройте Unity Hub.
Перейдите в раздел Installs.
Нажмите на кнопку "Add" (Добавить) и выберите версию Unity, которую вы хотите установить. Рекомендуется выбирать последнюю стабильную версию.
Выберите дополнительные компоненты, такие как поддержка платформ (Android, iOS и т.д.), документация и примеры проектов. Нажмите "Next" (Далее).
Подтвердите установку и дождитесь её завершения.
Настройка первого проекта
Теперь, когда у вас установлен Unity Editor, вы можете создать свой первый проект:
Откройте Unity Hub и перейдите в раздел Projects.
Нажмите на кнопку "New" (Новый) для создания нового проекта.
Выберите шаблон проекта (например, 3D или 2D) и укажите имя и расположение проекта.
Нажмите "Create" (Создать), чтобы открыть Unity Editor и начать работу над проектом.
3. Создание первого проекта
Создание новой сцены
Сцена в Unity — это среда, в которой происходит игровое действие. Она содержит все игровые объекты, компоненты и логики. Чтобы создать новую сцену:
Перейдите в меню File -> New Scene (Файл -> Новая сцена).
Сохраните текущую сцену, если необходимо.
Новая сцена создается с минимальным набором объектов, таких как Main Camera и Directional Light.
Добавление простых объектов (куб, сфера, плоскость)
Для начала работы с объектами добавим несколько простых примитивов:
В меню Hierarchy нажмите правой кнопкой мыши и выберите 3D Object -> Cube (3D Объект -> Куб).
Повторите это действие для добавления Sphere (Сферы) и Plane (Плоскости).
Основы навигации в редакторе Unity
Для эффективной работы в Unity Editor важно освоить основные инструменты навигации:
Перемещение по сцене: Используйте правую кнопку мыши для вращения камеры, среднюю кнопку мыши для панорамирования и колесико мыши для изменения масштаба.
Выбор объектов: Кликните на объект в окне сцены или в иерархии, чтобы выбрать его.
Инструменты трансформации: Используйте инструменты перемещения (W), вращения (E) и масштабирования (R) для изменения объектов.
Теперь у вас есть базовое понимание интерфейса Unity и того, как создавать и настраивать простые объекты. В следующей части мы рассмотрим работу с компонентами и их настройку.
4. Работа с объектами
Примитивы и их свойства
Примитивы — это базовые трехмерные объекты, такие как кубы, сферы, цилиндры и плоскости, которые часто используются для быстрого прототипирования и тестирования. Чтобы лучше понять, как работать с примитивами, давайте рассмотрим их основные свойства:
-
Transform (Трансформация): Это ключевой компонент, присутствующий у всех объектов в Unity. Он определяет положение, вращение и масштаб объекта в пространстве. Например:
Position (Положение): Координаты объекта в мировом пространстве.
Rotation (Вращение): Углы вращения объекта вокруг осей X, Y и Z.
Scale (Масштаб): Размер объекта по осям X, Y и Z.
Mesh Renderer (Рендерер сетки): Этот компонент отвечает за отображение объекта на экране. Он определяет, как объект будет выглядеть, используя материалы и шейдеры.
Collider (Коллайдер): Компонент, отвечающий за физические столкновения объекта. Существует несколько типов коллайдеров, например, Box Collider (коллайдер куба), Sphere Collider (коллайдер сферы) и т.д.
Компоненты и их роль в Unity
Компоненты — это ключевые элементы, которые придают объектам в Unity различные функциональности. Каждый объект в Unity — это комбинация различных компонентов. Вот основные типы компонентов, с которыми вам предстоит работать:
Transform: Как уже упоминалось, этот компонент управляет положением, вращением и масштабом объекта.
Mesh Filter: Определяет геометрию объекта (сетку), которую объект будет отображать.
Mesh Renderer: Отвечает за визуальное отображение объекта.
Collider: Используется для определения физических границ объекта.
Rigidbody: Придает объекту физические свойства, такие как масса, гравитация и способность взаимодействовать с другими физическими объектами.
Добавление и настройка компонентов
Чтобы лучше понять, как компоненты взаимодействуют с объектами, давайте рассмотрим пример добавления и настройки компонентов для простого объекта:
-
Создание объекта:
Добавьте куб в сцену:
GameObject -> 3D Object -> Cube
.
-
Настройка компонента Transform:
Убедитесь, что куб выбран, и в инспекторе измените его положение на (0, 0, 0), масштаб на (1, 1, 1).
-
Добавление Rigidbody:
В инспекторе нажмите "Add Component" и выберите "Rigidbody".
Rigidbody добавит физические свойства кубу, такие как гравитация.
-
Настройка Collider:
Убедитесь, что у куба есть компонент Box Collider. Он добавляется автоматически при создании куба.
Вы можете изменить размеры и положение коллайдера в инспекторе, чтобы они соответствовали форме объекта.
-
Добавление скрипта:
Создайте новый скрипт:
Assets -> Create -> C# Script
. Назовите его "PlayerController
".Привяжите скрипт к кубу, перетащив его на объект в инспекторе или используя "Add Component" и выбрав "
PlayerController
".
5. Основы программирования в Unity
Основы C# для Unity
Скрипты в Unity следуют определенной структуре. Вот базовый шаблон скрипта на C# в Unity:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Переменные и свойства
public float Speed = 5f;
private Vector3 _position;
// Метод, вызываемый при инициализации объекта
private void Start()
{
// Инициализация переменных или компонентов
}
// Метод, вызываемый каждый кадр
private void Update()
{
// Основная логика обновления каждый кадр
}
// Метод, вызываемый на фиксированных интервалах времени
private void FixedUpdate()
{
// Физика и управление движением
}
}
Примечание
using UnityEngine: Пространство имен, необходимое для использования Unity API.
public class PlayerController : MonoBehaviour: Определение класса, наследующего MonoBehaviour, что позволяет скрипту работать как компонент Unity.
void Start(): Метод, вызываемый один раз при инициализации объекта.
void Update(): Метод, вызываемый каждый кадр.
void FixedUpdate(): Метод, вызываемый на фиксированных интервалах времени, используется для работы с физикой.
Пример простого скрипта для управления объектом
Давайте создадим скрипт, который позволит игроку управлять кубом в пространстве с помощью клавиш WASD:
-
Редактирование скрипта
PlayerController
:Откройте скрипт и замените его содержимое следующим кодом:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float _speed = 10f;
private void Update()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
transform.Translate(_speed * movement * Time.deltaTime);
}
}
Примечание
Поле _speed хранит в себе скорость перемещения куба.
[SerializeField] указывает на то что полю можно задать значение из окна инспектора прямо в редакторе Unity
Input.GetAxis(“Horizontal”) и Input.GetAxis(“Vertical”): Эти функции считывают ввод с клавиатуры для горизонтального и вертикального движения.
transform.Translate: Перемещает куб в направлении вектора movement с учетом заданной скорости и времени между кадрами (Time.deltaTime).
Теперь у вас есть базовое представление о программировании в Unity и создании скриптов. В следующей части мы рассмотрим, как добавить физику в ваши объекты, чтобы сделать их поведение более реалистичным.
6. Физика в Unity
Добавление физических компонентов
Unity предоставляет мощный набор инструментов для работы с физикой, позволяя создавать реалистичные симуляции. Основными компонентами для работы с физикой являются Rigidbody
и Collider
.
Чтобы добавить физические компоненты к объекту:
-
Добавление Rigidbody:
Выберите объект, к которому хотите добавить физику (например, куб).
В инспекторе нажмите
Add Component
и выберитеRigidbody
.Rigidbody
добавляет физические свойства, такие как масса, сила тяжести и способность взаимодействовать с другими объектами.
-
Настройка Rigidbody:
В инспекторе вы можете настроить массу объекта, включить или отключить использование гравитации и задать параметры для ограничения вращения или перемещения.
Работа с Rigidbody и Collider
Collider
— это компонент, который определяет форму физического объекта для столкновений. Unity предлагает несколько типов коллайдеров, таких как Box Collider
, Sphere Collider
и Capsule Collider
.
-
Добавление и настройка коллайдера:
Коллайдеры часто добавляются автоматически при создании примитивов (например, куб автоматически получает
Box Collider
).Вы можете изменить размеры и положение коллайдера в инспекторе, чтобы они соответствовали форме объекта.
-
Пример настройки Rigidbody и Box Collider:
Создайте плоскость:
GameObject -> 3D Object -> Plane
.Создайте куб:
GameObject -> 3D Object -> Cube
и разместите его над плоскостью.Добавьте компонент
Rigidbody
к кубу, чтобы он реагировал на гравитацию и столкновения с плоскостью.
Создание простой физической симуляции
Давайте создадим простую физическую симуляцию, где куб падает на плоскость под действием гравитации:
-
Создание сцены:
Добавьте плоскость и куб в сцену, как описано выше.
Убедитесь, что плоскость имеет
Mesh Collider
(добавляется автоматически).
-
Добавление скрипта для управления объектом:
-
Создайте новый скрипт
SimplePhysics
и привяжите его к кубу.Откройте скрипт и добавьте следующий код:
-
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody)]
public class SimplePhysics : MonoBehaviour
{
private Rigidbody _rigidbody;
private void Awake()
{
// Получаем компонент Rigidbody
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Start()
{
// добавляем начальную силу
_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, 10), ForceMode.Impulse);
}
}
Примечание
[RequireComponent(typeof(Rigidbody)] говорит о том что все объекты с этим скриптом обязаны иметь компонент Rigidbody (обработчик физики)
_rigidbody = GetComponent(): Получает компонент Rigidbody объекта.
_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, 10), ForceMode.Impulse): Применяет силу к объекту, чтобы он начал движение по оси Z.
-
Запуск симуляции:
Нажмите кнопку
Play
в Unity Editor.Вы увидите, как куб падает под действием гравитации и начинает движение вперед под воздействием начальной силы.
Эта простая симуляция показывает, как использовать физические компоненты Unity для создания реалистичных движений и взаимодействий объектов. В следующей части мы создадим простую игру, где куб будет собирать объекты, управляемые пользователем.
7. Создание простой игры
Постановка задачи
В этом разделе мы создадим простую игру, в которой игрок управляет кубом, собирая объекты на плоскости. Куб будет двигаться по плоскости с помощью клавиш WASD или стрелок, а объекты, которые нужно собрать, будут увеличивать счет игрока.
Реализация управления кубом
У нас уже есть скрипт PlayerController
, который позволяет управлять кубом. Давайте доработаем его, чтобы он также взаимодействовал с собираемыми объектами.
Обновленный скрипт
PlayerController
:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float _speed = 5f;
private int _score = 0;
private void Update()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
transform.Translate(_speed * movement * Time.deltaTime);
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Collectible"))
{
other.gameObject.SetActive(false);
score++;
Debug.Log("Score: " + score);
}
}
}
Примечание
• private int _score = 0;: Переменная для хранения счета.
• private void OnTriggerEnter(Collider other): Метод, вызываемый при пересечении объекта с триггером.
• if (other.gameObject.CompareTag(“Collectible”)): Проверка, имеет ли объект тег “Collectible”.
• other.gameObject.SetActive(false);: Деактивация собранного объекта.
• score++;: Увеличение счета.
• Debug.Log(“Score: “ + score);: Вывод текущего счета в консоль.
Создание собираемых объектов
Теперь добавим объекты, которые игрок будет собирать:
-
Создание префаба собираемого объекта:
Создайте сферу:
GameObject -> 3D Object -> Sphere
.Назовите ее "Collectible".
Убедитесь, что у сферы есть компонент
Collider
, и установите его какIs Trigger
.Присвойте сфере тег "Collectible": В инспекторе выберите тег
Collectible
или создайте новый.Перетащите сферу в папку
Assets
в окнеProject
, чтобы создать префаб.Удалите сферу из сцены (она теперь есть в виде префаба).
-
Размещение собираемых объектов:
Перетащите префаб "Collectible" из
Assets
обратно в сцену несколько раз, чтобы создать несколько собираемых объектов.Разместите их в разных местах сцены.
Отслеживание и вывод результата игры
Теперь добавим UI элемент для отображения счета:
-
Создание UI элемента для счета:
В меню
GameObject
выберитеUI -> Text
для добавления текстового элемента.Убедитесь, что у вас есть Canvas (если нет, Unity создаст его автоматически).
Назовите текстовый элемент "ScoreText".
-
Настройка текстового элемента:
Переместите текст в верхний угол экрана.
Установите начальное значение текста на "Score: 0".
Настройте размер и шрифт текста по своему вкусу.
Обновление скрипта
PlayerController
для работы с UI:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
public Text scoreText;
private int score = 0;
void Start()
{
UpdateScoreText();
}
void Update()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Collectible"))
{
other.gameObject.SetActive(false);
score++;
UpdateScoreText();
}
}
void UpdateScoreText()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
}
}
Примечание
-
Привязка текстового элемента:
В инспекторе у компонента
PlayerController
перетащите текстовый элементScoreText
в соответствующее полеScore Text
.
Теперь у вас есть простая игра, где куб управляется игроком и собирает объекты, при этом счет отображается на экране. В следующей части мы рассмотрим, как отлаживать и тестировать вашу игру, чтобы убедиться в правильности работы всех элементов.
8. Отладка и тестирование
Запуск игры в режиме Play
Unity предоставляет удобный инструмент для тестирования игр непосредственно в редакторе. Режим Play позволяет вам запускать и тестировать игру без необходимости создания билда. Чтобы запустить игру:
В верхней части Unity Editor нажмите кнопку Play (она выглядит как треугольник).
Игра начнет выполняться в окне Game, и вы сможете взаимодействовать с ней так, как это будет происходить в финальной версии.
Использование инструментов отладки
Unity предоставляет несколько инструментов и методов для отладки игры, позволяя разработчикам выявлять и исправлять ошибки:
-
Console (Консоль):
Консоль показывает сообщения, предупреждения и ошибки, возникающие в процессе работы игры.
Используйте
Debug.Log
,Debug.Warning
иDebug.Error
в коде для вывода сообщений в консоль.-
Пример использования:
Debug.Log("Игрок собрал объект"); Debug.Warning("Это предупреждение"); Debug.Error("Произошла ошибка");
-
Breakpoints (Точки останова):
Вы можете устанавливать точки останова в Visual Studio или другом IDE для остановки выполнения кода в определенных местах.
Это позволяет вам проверять значения переменных и выполнение кода пошагово.
-
Profiler (Профайлер):
Профайлер позволяет отслеживать производительность игры, выявлять узкие места и оптимизировать код.
Для использования профайлера откройте его через меню
Window -> Analysis -> Profiler
.
-
Inspector (Инспектор):
Во время выполнения игры вы можете изменять значения переменных и компонентов в инспекторе, чтобы проверить их влияние на игру.
Это полезно для настройки параметров в реальном времени.
Советы по улучшению игры
Чтобы ваша игра стала лучше и удобнее для игроков, следуйте этим советам:
-
Обратная связь игроку:
Добавьте звуковые эффекты и визуальные эффекты при сборе объектов.
Используйте анимации для улучшения визуальной привлекательности.
-
Улучшение управления:
Настройте чувствительность управления, чтобы сделать игру более плавной.
Добавьте поддержку геймпадов или других устройств ввода.
-
Оптимизация производительности:
Используйте профайлер для выявления узких мест и оптимизации кода.
Минимизируйте количество активных объектов и скриптов в сцене.
-
Тестирование на разных устройствах:
Убедитесь, что игра работает корректно на всех целевых платформах и устройствах.
Проведите тестирование с участием реальных игроков для получения обратной связи.
-
Документация и комментарии:
Документируйте свой код и добавляйте комментарии для упрощения дальнейшей разработки и поддержки.
Используйте версии и системы контроля версий, такие как Git, для отслеживания изменений.
Следуя этим советам, вы сможете улучшить качество вашей игры и сделать её более приятной для игроков. В следующей части мы подведем итоги и предложим дальнейшие шаги для развития ваших навыков разработки на Unity.
9. Заключение
Краткий обзор пройденного материала
В этой статье мы познакомились с основами разработки игр на Unity и создали простую игру, где игрок управляет кубом и собирает объекты. Вот основные шаги, которые мы прошли:
Установка и настройка Unity: Мы установили Unity Hub и Unity Editor, создали первый проект и настроили его.
Создание первого проекта: Мы создали новую сцену, добавили простые объекты (куб, сфера, плоскость) и освоили основы навигации в редакторе.
Работа с объектами: Мы узнали о примитивах и их свойствах, компонентах и их роли в Unity, добавили и настроили компоненты.
Основы программирования в Unity: Мы создали и привязали скрипты, изучили основы C# для Unity и реализовали простой скрипт для управления объектом.
Физика в Unity: Мы добавили физические компоненты, работали с Rigidbody и Collider, создали простую физическую симуляцию.
Создание простой игры: Мы реализовали управление кубом, создали собираемые объекты и отслеживали результаты игры.
Отладка и тестирование: Мы запустили игру в режиме Play, использовали инструменты отладки и рассмотрели советы по улучшению игры.
Рекомендации по дальнейшему обучению и улучшению навыков
Теперь, когда у вас есть базовые знания и опыт работы с Unity, вот несколько рекомендаций для дальнейшего развития:
-
Изучение официальной документации:
Unity предоставляет обширную документацию и учебные материалы на своем официальном сайте (https://docs.unity3d.com).
Пройдите бесплатные курсы и уроки на Unity Learn (https://learn.unity.com).
-
Участие в сообществах разработчиков:
Присоединяйтесь к форумам и сообществам разработчиков Unity, таким как Unity Forum, Stack Overflow, Reddit.
Участвуйте в геймджемах и хакатонах, чтобы применять свои навыки на практике.
-
Работа над собственными проектами:
Начните разработку собственных игр и проектов, чтобы углубить свои знания и навыки.
Исследуйте и используйте различные функции Unity, такие как анимация, сетевые возможности, искусственный интеллект и многое другое.
-
Изучение дополнительных инструментов и плагинов:
Ознакомьтесь с популярными плагинами и инструментами из Unity Asset Store, которые могут упростить и ускорить разработку.
Изучите возможности интеграции Unity с другими инструментами, такими как Photoshop, Blender и другие.
Полезные ресурсы и сообщества для разработчиков Unity
Вот несколько полезных ресурсов и сообществ, которые помогут вам в дальнейшем обучении и развитии:
-
Официальные ресурсы:
Unity Documentation: https://docs.unity3d.com
Unity Learn: https://learn.unity.com
Unity Asset Store: https://assetstore.unity.com
-
Сообщества и форумы:
Unity Forum: https://forum.unity.com
Stack Overflow: https://stackoverflow.com/questions/tagged/unity3d
Reddit (r/Unity3D): https://www.reddit.com/r/Unity3D
-
Учебные материалы и курсы:
YouTube каналы: Brackeys, Unity, CodeMonkey
Следуя этим рекомендациям, вы сможете продолжить своё обучение и улучшить навыки разработки игр на Unity. Удачи в ваших начинаниях!
RealLazyCat
Hidden text
закрыть Unity, открыть Unreal Engine. Юнити последние годы все хуже и хуже, при этом все дороже и дороже
Lekret
Unity по цене меняется только в самой свежей версии, а то что хуже и хуже, то чем же хуже? Я пробовал Unreal, инструмент конечно мощный, но в плане удобства и скорости разработки он Unity сильно проигрывает, поэтому я бы не стал однозначно топить за какой-либо из движков.
shaman4d
ну ну, вы расскажите ваш путь боли когда гиперкэжуал для мобилок на анрыале сделаете )))
Vizzey
Такое может сказать только тот, кто не работал серьезно на UE и/или не работал серьезно на Unity. Ибо непонятно зачем предлагать людям мозготрах вместо кайфовой разработки на шарпах.