Привет! Я Ваня Соловьёв, руководитель продуктового дизайна в «Магните». Рано или поздно в компании возникает вопрос: как оценивать вклад и навыки продуктовых дизайнеров. Тогда ответственные начинают искать информацию в интернете, собирая обрывки знаний то тут, то там. Обычно это приводит к неточным результатам: системы и методы оценки разные, и их объединение не всегда положительно сказывается на итоговом результате.
В предыдущей статье я рассказал про этапы оценки и подробно остановился на первых четырех. Сегодня я детально расскажу про оценку навыков и как мы доработали ее под себя.
Оценка навыков
Как я говорил в предыдущей статье, мы взяли за основу базовую матрицу навыков. Ее суть в том, что дизайнер видит навык, оценивает его по 5-бальной шкале и переходит к следующему навыку. Такой подход помогает понять хард- и софт-навыки дизайнера: какие развиты хорошо, а какие требую коррекции. Также совокупность навыков показывает уровень дизайнера.
Хард-навыки — это конкретные технические умения и знания, необходимые для выполнения работы. Они включают владение инструментами дизайна, понимание принципов UI/UX, навыки прототипирования, аналитические способности и знание методологий разработки продукта.
Софт-навыки, напротив, это личностные качества и социальные умения, которые определяют, как человек взаимодействует с другими и решает задачи. К ним относятся коммуникативные навыки, эмпатия, креативность, адаптивность, критическое мышление и лидерские качества.
Какие-то навыки мы взяли из других матриц, какие-то написали сами, т.к. у нас они востребованы. В итоге у нас получилось 119 навыков разбитых на 6 категорий:
работа над задачами;
поведение;
продуктовая экспертиза;
данные и исследования;
дизайн;
менеджерские навыки.
Ниже приведён пример навыков для блока «Продуктовая экспертиза». Разумеется, мы готовы поделиться ссылкой на полный список навыков и саму матрицу — вы найдёте её в конце статьи.
Как мы пришли к системе балансов
Мы стремились к простой методологии: сотрудник оценивает свои навыки, дизайн-лид проводит калибровку, и становится объективно видно, на каком уровне сейчас находится дизайнер и какие навыки могут требовать дальнейшего развития. Однако проблема в том, что навыки и их оценка общие, а грейды и их нюансы — нет. Может случиться так, что мидл со средними «хардами» получит такую оценку, что его пора переводить в сеньоры. И всё из-за того, что у него от природы сильно развит навык коммуникации и другие «софты».
Чтобы сгладить этот эффект, мы добавили к матрице свою систему балансов, которая помогает сделать её более гибкой и точнее определять уровень дизайнера. Вот как она работает.
Мы взяли все 119 навыков и дважды разбили их:
сперва на общие навыки и менеджерские
далее в каждой ветке выделили ? софт- и ? хард-навыки
Далее мы взяли за основу следующие утверждения:
джун должен иметь минимальный акцент на всех навыках
от мидла мы ждем хорошего акцента на хардах
сеньор должен быть хорош в хардах и силен в софтах
у ведущего дизайнера высокие акценты на хардах и софтах
дизайн-лид обязан иметь сильный акцент на менеджерских софтах
Отдельно отмечу, что грейд ведущего дизайнера — это не промежуточный этап между сеньором и дизайн-лидом. Это отдельная ветка развития после уровня сеньор, в которой больше акцента на развитии углублённой продуктовой экспертизы и отсутствует функция управления другими дизайнерами.
Каждый навык оценивается от 0 до 4:
0 — не проявляется
1 — учится и есть теория
2 — проявляется иногда
3 — проявляется постоянно
4 — безупречно владеет и делится знаниями
Больше всего вопросов вызвала оценка 4 «безупречно владеет и делится знаниями». Многие ребята ставили эту оценку в навыках типа «Приоритезирует задачи», «При возникновении проблем своевременно о них сообщает» и т.п., где в принципе не может быть безупречного владения. Мы учли этот опыт, и в будущей оценке подумаем ещё раз над более точной формулировкой.
Исходя из рассуждений выше, мы ввели «пороговую систему» — чтобы претендовать на новый грейд, дизайнеру необходимо набрать минимальное количество очков по хард- и софт-навыкам для этого грейда.
«Пороговая система», софты/харды
30/40 — Джун
65/90 — Мидл
130/180 — Сеньор
170/235 — Ведущий
190/235 — Дизайн-лид
30 продуктовых дизайнеров прошли оценку навыков, и точность этой «пороговой системы» для нас составила примерно 96%
От дизайнера требуется только оценить себя. Баланс между софт- и хард-навыками рассчитывается автоматически по формуле. Пороги входа всегда видны сотруднику, и он может примерно определить свой уровень. «Подкручивать» навыки бесполезно, ведь на калибровке с дизайн-лидом это будет заметно, и он справедливо изменит оценку до объективной. В среднем, каждый дизайнер тратил около 30 минут на оценку своих навыков.
В конце статьи есть ссылка на шаблон оценки. Сделайте копию, попробуйте оценить себя и посмотрите, на каком вы уровне. Напишите в комментариях, совпала ли полученная оценка с вашим текущим уровнем.
Мы также добавили раздел «Экстра навыки». Это не классические «харды» и «софты», а то, чем дизайнер может заниматься или хочет начать заниматься в свободное время. Таким образом, мы можем понять, чем еще интересуется дизайнер помимо своей основной работы и как мы можем мотивировать его в будущем.
Единый дашборд по всем дизайнерам
Чтобы было проще отслеживать оценки и в дальнейшем сравнивать дизайнеров, мы создали отдельный дашборд. В Google Таблицах можно создать его с помощью функции =IMPORTRANGE. Посмотрите это двухминутное видео, и вы сможете сделать такой же дашборд за 10 минут.
Все данные будут подтягиваться автоматически. Дизайнер работает в своём документе, а вы в режиме реального времени получаете изменения в свой дашборд. Если у вас несколько команд, можно скопировать дашборд на новый лист, оставить только дизайнеров этой конкретной команды, и у вас получится дополнительный дашборд по отдельной команде. Красота!
Калибровка оценки навыков
После того как дизайнер оценил свои навыки, наступает этап калибровки. Дизайн-лид видит на общем дашборде, что его сотрудник завершил работу, и переходит в локальный файл дизайнера и просматривает каждый навык, сверяясь с тем, как он оценил себя. Если у лида возникают сомнения по поводу навыка и оценки, он ставит свою в столбце справа. Таким образом, он проставляет свои оценки только в тех случаях, когда не разделяет оценку дизайнера. Он может ставить как в меньшую, так и в большую сторону — главное объективность. В среднем это занимало у дизайн-лида от 30 до 40 минут на каждого дизайнера. Было несколько «сложных» калибровок, на которые уходило до часа.
Когда дизайн-лид просмотрел все навыки и отметил те, которые вызывают у него сомнения, он связывается с дизайнером. Вместе они обсуждают каждый спорный момент и приходят к согласию относительно справедливого значения на данный момент. Итоговую оценку вносят в столбец дизайнера. В конце встречи, после обсуждения, столбец с оценками дизайн-лида удаляется.
Смотрим в будущее
Такая оценка навыков отлично масштабируется на будущее, и через 2-3 оценки дизайнер и его лид могут видеть явные признаки прогресса в развитии навыков. Это мотивирует дизайнера и дает руководителю больше аргументов для повышения зарплаты.
На этом завершается вторая часть руководства по оценке компетенций. В следующей, заключительной части я расскажу о том, что такое дизайн-чекап, как он помогает нам в диалоге с бизнесом и про финальные этапы оценки.
Полезные ссылки
Оценка навыков с системой балансов
Спасибо Юре Ветрову за вклад в развитие Карты компетенций. И отдельное спасибо моим дизайн-лидам: Саше Букину, Артёму Флеину, Жене Михайлову и Виталию Симанову за помощь в разработке и проведении оценки компетенций ❤️
goodquiet
Искренне благодарен тебе за эту статью и за ссылку на таблицу в особенности!
Я как раз пассивно работаю над подобным для своей команды, только попутно подбирая конкретные материалы для развития каждого из навыков. И такая таблица сильно ускорит и без того непростой процесс )
siba Автор
Всегда пожалуйста. Подобный опыт обычно держится внутри компании, но мне кажется, это лишнее. Если подобный процесс оценки будет у других компаний, это только плюс для дизайнеров. Им всё знакомо, и не нужно ничего выдумывать каждый раз.