Привет! Я Ваня Соловьёв и это моя последняя статья в роли дизайн-директора в СберЗдоровье. Мы не часто задумываемся, откуда берутся руководители дизайн-команд: этому не учат в университете, а более-менее подходящих курсов с теорией — раз два и обчёлся.
Почти всегда — это развитие с большой степенью неопределенности: сперва ты не понимаешь, что делать с командой, потом ты не понимаешь, что делать с процессами в ней и так далее. За одну статью я не смогу рассказать вам, как стать хорошим дизайн-менеджером. Поэтому я собрал в ней ключевые мысли, которые помогут сделать ваш карьерный путь чуть проще. Для тех, кто руководит дизайнерами или скоро начнёт.
Ошибки, ошибки и ещё раз ошибки. И выводы из них.
Ошибайтесь! Не бойтесь совершить ошибку, ещё одну и вот ещё одну. Нам страшно ошибаться, ведь это влечет за собой выход из своей зоны комфорта. Но я не знаю другого пути, как обеспечивать себе постоянный рост.
Теперь откровение: если вы совершили ошибку, но не осознали её, то вы ничему не научились. Это просто негативный момент в вашей жизни и ничего более. А чтобы осознать ошибку и вынести из неё опыт для роста, вам нужна теория. Её можно получить из книг, курсов и от людей. Чем больше теории, тем больше опыта можно вынести из ошибок.
Наглядный пример из другой сферы. Я играю в сквош. Первые полгода я играл без человека, который мог бы дать мне теорию, и я ошибался во всём: удары, позиция на поле, механика передвижения и т.п. Я совершал много ошибок в каждой игре, и это бесило. Очень бесило. Я почти ничего не извлекал кроме негативных эмоций. Потом начал заниматься с тренером и получать от него теорию. Сейчас я ещё совершаю ошибки в игре, но отчетливо понимаю каждую и могу проследить, почему она произошла и как не допустить её в будущем.
Совершить и осознать ошибку — лучший способ к быстрому росту в любой сфере.
Бизнесу не важно, как вы руководите
Главная задача директора по дизайну — достичь поставленных целей бизнеса вместе дизайн-командой. Назовите должность как угодно: директор по продукту, директор по маркетингу, — суть не изменится. Если поставленные цели достигаются, то к руководителю нет вопросов.
Зачастую бизнесу не важно, как руководитель достигает результата: с помощью тирании через повиновение, с помощью демократии через мотивацию или ещё каким угодно способом. Твоя команда достигает поставленных бизнесом целей? Ты молодец!
Нет «золотого стандарта» в стиле управления: в каждом есть что-то хорошее и что-то спорное. Ребята из моей команды отлично разложили стили дизайн-менеджеров по системе PAEI Ицхака Адизеса, в двух частях (первая и вторая) описали все плюсы и минусы каждого типа.
Каждый дизайн-менеджер сам выбирает стиль управления и собирает подходящую команду. Кстати, выбор стиля управления командой формируется в период детства и напрямую зависит от событий, пережитых в этот период. Об этом есть хорошая книга «Бизнес и/или свобода».
Как жить без стресса и разборок внутри команды?
Самое очевидное — нанимать близких по духу людей и расставаться с теми, кто не подходит под вашу культуру.
Если у вас уже сформировавшаяся команда, попробуйте ввести еженедельные ревью с каждым дизайнером. Встречи уже есть, а толку от них нет? Попробуйте проводить их иначе. В своё время Сергей Кондауров в часовой лекции обстоятельно рассказал, как лучше проводить такие встречи. А у Кости Горского есть хорошая статья на эту тему.
Главная цель еженедельного ревью — снимать напряжение от рабочей суеты.
От негативных моментов в работе никуда не деться. Накопившийся пережитый негатив заполняет дизайнера, как «чашу». А если долго копить в себе негативные эмоции, они рано или поздно доходят до предела и выплёскиваются все разом, что приводит к непредсказуемым последствиям. Хочешь, чтобы человек тебе открылся? Придётся сделать то же самое в ответ. Нужно быть готовым к этому.
Жаль, что такой формат подходит не всем. Одни охотно идут на контакт, другие расценивают как вторжение в личное пространство. Старайтесь понять человека и подстроить встречу под его характер.
Лучшие решения создаются вместе
Как можно получить сильное решение? Набросать идею, показать другому дизайнеру или менеджеру, получить обратную связь. Затем доработать идею и несколько раз повторить предыдущие шаги. В этом заключается навык командной работы.
Дизайнер не делает задачу один. Он понимает, что от него ждут сильного решения и добиться его можно только в командной работе. После того, как он соберёт и проанализирует разностороннюю обратную связь, он сможет из всех данных собрать по-настоящему сильное решение.
Если ваша цель построить сильную команду, то при приёме на работу обращайте внимание на умение работы в команде. Дизайнер может быть невероятно талантлив, но есть вероятность, что он не впишется в команду, так как этот навык не развит. И на отрезке года вам придётся расстаться с ним.
Проблемы бурного роста команды
Пока команда небольшая, то знания и процессы могут свободно циркулировать в устной форме. Объяснил устно нескольким дизайнерам, какой процесс должна пройти задача от идеи до реализации, и дело пошло само дальше. Ты находишься в близком контакте почти с каждым, и всё можно решить словами.
Когда за один квартал команда вырастает с 2 до 17 человек, все устные договоренности превращаются в глухой телефон. Страшно представить, насколько искажённую информацию получит последний дизайнер в цепочке. Процессы рушатся, фигма превращается в конкурс народных мастеров, где каждый делает что и как хочет.
Поэтому, простое правило: как только в вашей команде появляется более 4 дизайнеров, в тот же день начинайте думать над регламентированием командных инициатив. Регламентируйте всё: от организации проектов в фигме, до процессов ведения продуктовых задач.
Вам и вашей команде будет проще масштабироваться дальше без потери в качестве при наличии единой точкой правды по любому вопросу в виде регламента.
Разница в развитии дизайнеров
Джуниор требует много внимания и много теории. Чтобы ты разбирал с ним его решения, показывал, где можно сделать лучше, и понятно объяснял почему. Чем плотнее работа с ним, тем скорее он вырастет в сильного мидла.
Мидл требует меньше внимания, но по-прежнему много теории. Его нужно меньше направлять, но чаще показывать, как его решение встраивается в сам продукт. Чтобы он начал думать в сторону не локального изменения, а глобального влияния его фичи на весь продукт. Переход на более высокий уровень видения продукта открывает новые пути в решении задач.
Сеньор почти не требует внимания. Теория ему нужна в только тех случаях, с которыми он столкнулся впервые. Вообще не нужно к нему лезть, пусть делает крутые решения раз за разом. Окутай его «непроницаемой сферой заботы» от всего, что может отвлекать от дизайна: командные процессы, рабочие и карьерные вопросы и другие вещи, которые могут занимать его голову вместо обдумывания решения задачи.
Лид дизайн-команды требует достаточно времени и много теории на старте, чтобы он мог ошибаясь, наращивать опыт. Он качает в себе новую менеджерскую мышцу, и ему необходима твоя поддержка, хоть он сам об этом может и не говорить.
Если вы подумали: «Спасибо, кэп», — значит вы и так это знаете. Суть этой мысли в том, что нет никаких тайных секретов в развитии людей. Просто к каждому уровню нужен свой подход.
Как развивать софт-скиллы дизайнеров?
Извините, но у меня нет чёткого ответа. Пока не нашёл общего паттерна для развития, потому что все люди уникальны. Но я точно знаю, как развивать их НЕ надо:
Не решайте проблему, которую человек не видит. Он не может её осознать и тем более решить.
Не контролируйте решение лично. Жёстким мониторингом вы только подавляете инициативу и добавляете ненужный стресс.
Не ставьте развитие софт-скиллов в планы и не привязывайте их к денежному вознаграждению. Вы можете получить временный эффект, который улетучится после выполнения плана или получения вознаграждения.
Про повышения и обратную связь от коллег
Чтобы команда росла и развивалась, нужно задавать прозрачные векторы. Ребятам не нужно тратить свои ресурсы и время на мысли: «Как попросить повышения в зарплате?», «Хочу дальше развиваться, но не знаю куда и как?» и «Довольны ли мои коллеги моей работой? Если нет, то что можно улучшить?».
Понятные условия помогают ответить на эти вопросы. Например, каждые 6 месяцев продуктовый дизайнер может претендовать на пересмотр своей финансовой мотивации. Это помогает ему не терять фокуса в работе и планировать свой рост в компании.
Краткий процесс пересмотра может выглядеть так: запуск перформанс ревью → презентация своих достижений и их влияния на бизнес → получение финальной оценки → всё ок? → повышение финансовой мотивации. Вот более подробный процесс, если интересно.
После того, как вы запустили перформанс ревью и коллеги, больше всего взаимодействующие с дизайнером, оценили его работу, необходимо собрать всё это в обезличенный и понятный документ. К нему дизайнер может возвращаться время от времени для лёгкой рефлексии. Важно оценить его хорошие качества и точки роста в равной степени, чтобы команде было ещё комфортнее работать с ним. Вот пример перформанс ревью в нашей команде дизайна.
Следите за ротацией
Когда над проектом работает сильный дизайнер в паре с сильным продактом — вы наверняка получите отличное решение.
Если в паре силы неравны, то получить хорошее решение можно, когда сильный будет способен вести за собой слабого. В ином случае вы получите проходное решение.
Если над проектом работают слабый дизайнер и слабый продакт — вы наверняка получите плохое решение.
Не забывайте «примерять» дизайнеров и продактов друг к другу, чтобы понимать возможный итог их совместной работы. Особенно в ключевых проектах.
Как помочь дизайнеру защищать идею, а не пиксели
Иногда дизайнер трепетно относится к своему дизайну, как курица к яйцам. Он не покажет макет до тех пор, пока не доведёт его «до идеального блеска». А когда покажет, то будет ревностно защищать каждый пиксель и бурно реагировать на критику.
Проблема в том, что он может не видеть изъяны в своем решении. Он много времени и сил вложил в пиксели и рефлекторно хочет, чтобы потраченное время не ушло напрасно. Здесь нужно помочь дизайнеру взглянуть на проблему под новым углом.
Защищать идею, а не пиксели
Объясните дизайнеру, что ценность его работы не в красивых тенях и кнопочках, а в решении, которое лежит за визуалом. Сама суть дизайна в решении проблем. А макет дизайнера — это визуальный артефакт решения проблемы. Если оно сильное, то небольшие изменения в визуале никак не повлияют на саму идею.
Это важная отправная точка в работе с дизайнером. Если её не пройти, то дальнейшая командная работа может быть невозможна. Задавайте открытые вопросы, выстраивайте беседу так, чтобы дизайнер сам пришел к нужному выводу. Так вы пропустите этап «отрицания».
Делимся опытом
Уверен, у вас тоже есть ценные мысли и советы, которые могут помочь тем, кто руководит дизайнерами или скоро начнёт. Поделитесь ими в комментариях, ведь полезные знания должны быть публичными.
Комментарии (6)
dopusteam
21.06.2022 10:56Привет! Я Ваня Соловьёв и это моя последняя статья в роли дизайн-директора в СберЗдоровье. Мы не часто задумываемся, откуда берутся руководители дизайн-команд
Зато теперь задумываемся куда они деваются)
mSnus
21.06.2022 15:22на умение работы в команде. Дизайнер может быть невероятно талантлив, но есть вероятность, что он не впишется в команду, так как этот навык не развит
Для этого и лид с директором, чтобы вписать гения в команду. Талантливые люди очень часто - одиночки, надо уметь с этим работать.
Объясните дизайнеру, что ценность его работы не в красивых тенях и кнопочках, а в решении, которое лежит за визуалом. Сама суть дизайна в решении проблем.
Объясните директору, что ценность его работы не в красивых коанах и абстрактных истинах, а в решении, которое включает в себя и тени с кнопочками. Сама суть его работы в том, чтобы не создавать лишних проблем команде подобными лекциями. Достаточно научиться нормальной постановке задач.
Aleks_ja
Почему последняя?
tvr
Видимо что-то пошло не так.