Я еще не забыл, как в детстве мечтал о крутом компьютере. Листал каталоги, вырезал картинки, клеил на стену над кроватью и представлял, как однажды заработаю на монстра, который потянет абсолютно все игры. Правда, когда наконец накопил нужную сумму, оказалось, что за те же деньги можно взять конфигурацию в два раза мощнее, чем я хотел. Или в десять раз. Уже не помню. Главное, что именно тогда я уяснил, что в мире компьютерного железа нет понятия «идеальный момент для покупки». А что, если нам взять и устроить путешествие назад во времени и прикинуть, что можно было купить за условную тысячу долларов в разные эпохи развития ПК.

Игровой ПК 1995 года: эпоха DOS и первых 3D-ускорителей

В середине 90-х компьютерный рынок переживал настоящую революцию. Windows 95 только появилась, интернет был экзотикой, а большинство игр еще запускались из-под DOS. Если у вас была тысяча долларов, или примерно 5–6 миллионов рублей (курс до деноминации), вы могли собрать довольно хороший по тем временам игровой ПК.

Сердцем такой системы стал бы процессор Intel Pentium, работающий на частоте 100 МГц. Да-да, именно мегагерц, а не гигагерц. Для тех, кто сейчас читает эту статью на компьютере с многоядерным монстром на 5+ ГГц, это может показаться смешным, но тогда такой процессор считался реально очень мощным.

Словили ностальгию? ))
Словили ностальгию? ))

К нему прилагалось 8–16 МБ оперативной памяти (опять же, не гигабайт, а мегабайт!), жесткий диск на несколько сотен МБ и видеокарта с 1–2 МБ памяти. Звуковая карта Sound Blaster 16 была отдельным и довольно не дешевым удовольствием, но без нее многие игры могли просто не запуститься или работали без звука. Поэтому потратиться было просто необходимо.

Монитор к такому компьютеру шел с диагональю 14-15 дюймов и разрешением 640x480. Некоторые продвинутые модели поддерживали 800x600, но для большинства игр того времени этого было более чем достаточно. А вот 3D-ускорителей в массовой продаже еще не было – первые модели вроде 3dfx Voodoo Graphics появились только в 1996 году.

Но и на таком ПК можно было запустить практически все хиты того времени: DOOM II, Duke Nukem 3D, Warcraft II, Command & Conquer, Need for Speed. Эти игры не требовали мощного железа по современным меркам, но выглядели впечатляюще для своего времени. Особенно если учесть, что многие из них были созданы командами из нескольких человек, а не армиями разработчиков, подгоняемых маркетологами, как сейчас.

Впрочем, не все было так гладко. Из-за того, что технологии развивались семимильными шагами, железо устаревало буквально за год-полтора, и геймерам приходилось постоянно менять комплектующие, чтобы играть в новые игры. 

И как мы в это играли?
И как мы в это играли?

Особенно показателен пример с Quake II, вышедшим в 1997 году. Официальные минимальные системные требования игры включали процессор Pentium 90 МГц, 16 МБ оперативной памяти и 25 МБ места на жестком диске. Однако на практике для комфортной игры требовался как минимум Pentium 133 МГц, а для полноценного погружения — Pentium 166 МГц или даже мощнее.

Те, кто не мог позволить себе регулярные апгрейды, быстро оказывались за бортом и были вынуждены либо играть в устаревшие игры, либо мириться с низкой производительностью новых.

Игровой ПК 2005 года: эпоха первых многоядерных процессоров

Я и забыл, что тогда уже были подсветки
Я и забыл, что тогда уже были подсветки

К 2005 году компьютерная индустрия сделала огромный скачок вперед. За те же 1000 долларов (около 28 000 рублей по тогдашнему курсу) можно было собрать систему, которая по мощности превосходила компьютер 1995 года в десятки, если не сотни раз.

Типичный игровой ПК 2005 года имел процессор Pentium 4 с частотой около 3 ГГц или AMD Athlon 64 3200+. Оперативной памяти было уже 1–2 ГБ, а жесткий диск вмещал 160-250 ГБ данных. Видеокарты тоже сделали колоссальный скачок – NVIDIA GeForce 6800 GT или ATI Radeon X800 XT с 256 МБ видеопамяти могли обрабатывать сложные 3D-сцены с продвинутыми шейдерами и высококачественными текстурами.

Мониторы выросли до 17-19 дюймов, а стандартным разрешением стало 1280x1024. Некоторые геймеры уже переходили на широкоформатные модели с соотношением сторон 16:10 и разрешением 1680x1050. Кажется, звуковые карты еще оставались отдельным компонентом, хотя многие уже начали использовать встроенный звук на материнских платах.

Кстати, как раз в это время начали появляться первые двухъядерные процессоры для массового рынка. AMD Athlon 64 X2 и Intel Pentium D открыли эру многоядерных CPU, хотя большинство игр того времени еще не умели эффективно использовать более одного ядра. Тем не менее, наличие второго ядра позволяло комфортно запускать фоновые программы во время игры.

Уже не так плохо, но до Crysis еще далеко
Уже не так плохо, но до Crysis еще далеко

Впрочем, по-настоящему требовательных тайтлов, как сейчас, тогда было немного. До выхода Crysis оставалось еще 2 года, поэтому наиболее популярные игры 2005 года и их системные требования выглядели так:

  • Half-Life 2: Pentium 4 1.7 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 128 МБ памяти

  • Far Cry: Pentium 4 1.4 ГГц, 256 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ памяти

  • DOOM 3: Pentium 4 2.0 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 128 МБ памяти

  • World of Warcraft: Pentium 3 800 МГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 32 МБ памяти

  • GTA: San Andreas: Pentium 3 1.0 ГГц, 256 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ памяти

Эти игры уже предлагали продвинутую физику, реалистичное освещение и детализированные открытые миры. Но даже такой мощный по тем временам ПК мог испытывать трудности с некоторыми особо требовательными тайтлами на максимальных настройках.

Тот же F.E.A.R. использовал передовую систему мягких теней и объемного освещения, а физический движок Havok позволял реалистично симулировать разрушения. Особенно круто выглядела система частиц, которая создавала невероятные эффекты при перестрелках — летящие гильзы, осколки стекла, бетонная пыль. При включении всех эффектов даже GeForce 6800 GT с трудом поддерживала стабильный фреймрейт.

Battlefield 2 установил новую планку для многопользовательских шутеров, предложив масштабные карты с поддержкой до 64 игроков одновременно, разнообразной техникой и разрушаемым окружением. Движок Refractor Engine 2 обеспечивал впечатляющую для своего времени детализацию ландшафтов и реалистичную физику транспортных средств. 

Quake 4, вышедший в октябре 2005 года, продолжил традицию id Software по созданию технологически продвинутых игр. Использование движка id Tech 4 с поддержкой унифицированного освещения, нормалей и параллакс-маппинга делало игру одной из самых требовательных на момент выхода. 

Впрочем, тогда же начался бум киберспорта. Поэтому многие геймеры специально собирали ПК под конкретные дисциплины вроде Counter-Strike 1.6 и Warcraft III: The Frozen Throne, жертвуя графикой ради высокого FPS. Эти игры не требовали топового железа, что делало их доступными для самой широкой аудитории. 

Игровой ПК 2015 года: эра Full HD и виртуальной реальности

Мой ПК и сейчас выглядит примерно так же
Мой ПК и сейчас выглядит примерно так же

Перенесемся еще на 10 лет вперед, в 2015 год. Тысяча долларов тогда равнялась примерно 60–65 тысячам рублей из‑за скачка курса. За эти деньги можно было собрать очень приличный игровой компьютер, способный потянуть практически любой тайтл на высоких настройках в Full HD.

Сердцем такой системы стал бы четырехъядерный процессор Intel Core i5–4690K или шестиядерный AMD FX-8350. Оперативной памяти уже требовалось больше — около 8–16 ГБ, — а для хранения данных использовались как традиционные жесткие диски на 1–2 ТБ, так и набирающие популярность SSD объемом 120-240 ГБ. Видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390 с 4 ГБ видеопамяти обеспечивала отличную производительность в играх:

  • The Witcher 3: Wild Hunt

  • Grand Theft Auto V

  • Fallout 4

  • Metal Gear Solid V

Большинство из них запускались на высоких или даже максимальных настройках с комфортной частотой кадров. Правда, некоторые особо требовательные тайтлы вроде Assassin's Creed Unity могли заставить такую систему попотеть.

Я и сейчас с удовольствием погонял бы в Assassin’s Creed Unity
Я и сейчас с удовольствием погонял бы в Assassin’s Creed Unity

Мониторы к 2015 году стандартизировались вокруг диагонали 23–24 дюйма и разрешения 1920×1080 (Full HD). Некоторые энтузиасты уже начали переходить на 2560×1440, но для этого требовались более мощные видеокарты. Отдельные звуковые карты почти полностью исчезли из массовых конфигураций – встроенный звук на материнских платах стал достаточно качественным для большинства непрофессиональных пользователей.

А еще к 2015 году темпы устаревания железа значительно замедлились по сравнению с 90-ми и началом 2000-х. Если раньше компьютер приходилось серьезно обновлять каждые 1-2 года, то теперь хороший игровой ПК мог оставаться актуальным 3-4 года с минимальными апгрейдами. Это было связано как с замедлением роста требований игр, так и с тем, что консоли PlayStation 4 и Xbox One, вышедшие в 2013 году, задавали определенный потолок для мультиплатформенных проектов.

Игровой ПК 2025 года: эпоха ИИ-ускорения и трассировки лучей

Наши дни. 2025 год. За 1000долларов (примерно 90–95 тысяч рублей) сегодня можно собрать игровой ПК, который еще 5–7 лет назад считался бы флагманским. А теперь?  

Теперь игровые ПК – это произведение искусства, хотя на 100к особо не разгуляешься
Теперь игровые ПК – это произведение искусства, хотя на 100к особо не разгуляешься

Типичный компьютер для гейминга в 2025 году за эту сумму можно укомплектовать 8-ядерным процессором вроде AMD Ryzen 7 7700 или Intel Core i5-14600K. Оперативной памяти теперь нужно не меньше 16 ГБ (а лучше 32 ГБ), причем не DDR4, а DDR5 с частотами от 6000 МГц. Для хранения данных рекомендуется брать быстрые NVMe SSD объемом 1–2 ТБ, а о механических жестких дисках в игровых системах, наверное, лучше забыть.

Видеокарта в такой конфигурации — что‑то вроде NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti или AMD Radeon RX 7700 XT с 8–16 ГБ видеопамяти. Это не топовые решения, но они поддерживают все современные технологии, включая аппаратное ускорение трассировки лучей и ИИ-апскейлинг.

Мониторы сделали еще один скачок — теперь стандартом считается разрешение 2560×1440 с частотой обновления 144–165 Гц. Многие геймеры уже переходят на 4K, но для комфортной игры в таком разрешении нужны более мощные видеокарты, которые не вписываются в наш бюджет.

Во что можно поиграть на таком ПК в 2025 году? Да практически все современные игры будут работать на высоких настройках в разрешении 1080p или даже 2К. Black Myth: Wukong, Dragon Age: The Veilguard, новые части Call of Duty и Battlefield — всё это запустится с комфортным уровнем FPS. Правда, в некоторых особо требовательных проектах придется отключать трассировку лучей или использовать DLSS 3.5 или FSR 3.0.

Тем более что в 2025 году производительность игр уже определяет не только железо, но и искусственный интеллект. Современные технологии вроде DLSS, FSR и XeSS используют ИИ для увеличения производительности без потери качества картинки. Фактически, часть работы по рендерингу изображения теперь выполняют не традиционные вычислительные блоки, а специализированные ИИ-ускорители, встроенные в видеокарты.

Однако эта особенность привела к другому важному изменению — а именно росту требований к видеопамяти. Если в 2015 году для комфортной игры в Full HD хватало 4 ГБ VRAM, то сейчас даже для 1080p желательно иметь не менее 8 ГБ, а для 4K — 12–16 ГБ. Это связано с увеличением разрешения текстур, использованием более сложных шейдеров и необходимостью хранить дополнительные данные для трассировки лучей.

Как менялась доступность игрового железа

Если посмотреть на эволюцию игровых ПК за последние 30 лет, можно заметить интересную тенденцию: несмотря на постоянный рост производительности, относительная стоимость игровых компьютеров среднего уровня оставалась примерно одинаковой. Тысяча долларов в 1995, 2005, 2015 или 2025 году позволяла собрать систему, способную запускать большинство современных игр на достаточно высоких настройках.

И ведь нормально играли же…
И ведь нормально играли же…

Однако внутри индустрии происходили серьезные изменения. В 90-е и начале 2000-х рынок компьютерных комплектующих был гораздо более разнообразным. Существовало множество производителей процессоров (Intel, AMD, Cyrix, VIA), видеокарт (NVIDIA, ATI, 3dfx, S3, Matrox) и других компонентов. К 2025 году ситуация кардинально изменилась — на рынке процессоров доминируют всего два игрока (Intel и AMD), а на рынке дискретных видеокарт мы пришли к дуополии NVIDIA и AMD, куда недавно присоединилась Intel со своей линейкой Arc.

Консолидация рынка привела к тому, что в некоторые периоды цены на комплектующие были искусственно завышены из-за отсутствия конкуренции. Особенно ярко это проявилось в 2017-2019 годах, когда AMD не могла предложить достойных конкурентов флагманским процессорам Intel, и в 2020-2022 годах, когда криптовалютный бум и пандемия привели к дефициту видеокарт и взвинчиванию цен.

С другой стороны, периодически на рынке случались настоящие прорывы, когда за те же деньги можно было получить гораздо более мощное железо. Например, выход процессоров AMD Ryzen в 2017 году резко увеличил количество доступных ядер в массовом сегменте, а появление видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3000 серии в 2020 году (несмотря на проблемы с доступностью) значительно снизило стоимость входа в мир трассировки лучей.

Еще одно важное изменение касается срока службы игрового ПК. Если в 90-е компьютер устаревал за 1–2 года, то сейчас хорошая система может оставаться актуальной 4–5 лет. Это связано как с замедлением темпов роста производительности новых комплектующих, так и с тем, что многие игры разрабатываются с оглядкой на консоли, которые обновляются раз в 6–7 лет.

Интересно, что в 2025 году мы наблюдаем своеобразный ренессанс бюджетного гейминга. Технологии ИИ‑апскейлинга позволяют даже относительно слабым видеокартам выдавать приемлемую производительность в современных играх. Например, NVIDIA RTX 4060 с включенным DLSS 3.5 может обеспечить комфортные 60+ FPS в 1440p даже в требовательных проектах, которые без этой технологии работали бы с неприемлемой частотой кадров.

Но эволюция игровых ПК продолжается, и кто знает, какими они будут через 10 или 20 лет. Возможно, мы увидим полностью новые архитектуры, основанные на квантовых вычислениях или нейроморфных чипах. Или, может быть, традиционные ПК уступят место более компактным и энергоэффективным устройствам, подключенным к облачным серверам.

И все же одно можно сказать наверняка: игровые компьютеры всегда будут отражать передовые достижения технологического прогресса, позволяя нам погружаться в виртуальные миры, которые становятся все более реалистичными и захватывающими. И это здорово, что мы можем быть свидетелями и участниками этой удивительной эволюции.

А вы помните свой первый игровой ПК? Какие игры на нем запускали? Делитесь в комментариях своими воспоминаниями и мыслями о том, какими будут компьютеры будущего!

Комментарии (79)


  1. 4RRu
    10.06.2025 09:36

    Застал все упомянутые времена (кроме пропущенного в пк гейминге 2015го, но он и сейчас с нами), все поддерживаю. Разве что хотел бы добавить, что и эволюция качества "графики" тоже стала значительно медленнее (именно поэтому игры 10+ давности ещё с нами в смысле визуально)


    1. flagvruki
      10.06.2025 09:36

      Да, кривая графония за последние 15 лет особо не растет.

      Скрытный текст
      Crysis (2007)
      Crysis (2007)

      У меня надежда на нейросети.