Почему я люблю стратегии?
Этим вопросом я задался после очередной партии в Civilization V — и с тех пор он не покидал меня. Я много лет играю в стратегические игры, где провёл тысячи часов, и, казалось бы, видел в них уже всё, но всякий раз с удовольствием возвращаюсь, чтобы сыграть ещё.
Приветствую тебя, читатель! Сейчас я проведу тебя через увлекательный путь размышлений и познакомлю с моим маленьким игровым проектом!

Моё знакомство с серией Civilization началось около десяти лет назад. Сыграв первую партию, я сразу понял, что в ней есть что-то волшебное. С каждым ходом эта магия затягивала всё сильнее. Наиграв множество партий Civilization V и VI, снова и снова наблюдая, как моё государство, несмотря на трудности, борется за выживание на враждебной, неприветливой планете, я всё сильнее очаровывался магией стратегических игр. Похожее чувство я испытал и в Total War, когда вёл римских легионеров сквозь штормы Средиземного моря и плёл интриги в гражданской войне между сёгуном и императором Японии. А в каких играх вы замечали нечто подобное?
Чем больше я играл, чем глубже понимал механики, чем ярче были победы и горче поражения — тем сильнее хотел разгадать, в чём же секрет этой магии. И однажды я понял: ответить на этот вопрос смогу только тогда, когда сам создам стратегию. Так, в начале 2025 года появилась идея игры MyCivGame — стратегии, в которую я вложу весь свой игровой опыт, знания и творческие силы!
Чтобы не потеряться, вот мои контакты: я всегда буду рад любой обратной связи и просто пообщаться про мою игру!
Мой Telegram-канал, в котором я рассказываю про разработку MyCivGame
Мой YouTube-канал, в котором я показываю разработку MyCivGame
Что такое MyCivGame?
Прежде всего мне нужно было понять: о чём будет моя игра? Какую цель я хочу поставить перед игроком? Ответ нашёлся довольно быстро: это будет глобальная пошаговая стратегия, в которой игрок выступит в роли главы государства и попытается добиться мирового господства. С помощью интриг, дипломатии и грубой силы ему предстоит получить контроль над большей частью мировой экономики.
Но цель — это только вершина айсберга. Важно, чтобы путь к ней был захватывающим и интересным. Я сразу решил, что MyCivGame должна быть именно игрой, а не сухим симулятором таблиц. Но что делает игру игрой? Простой, но фундаментальный ответ: наличие понятных, устойчивых правил. В реальности мир хаотичен и непредсказуем, а в хорошей игре каждое действие имеет понятные и логические последствия. Чем лучше игрок понимает связь между своими решениями и тем, к чему они приводят, тем спокойнее и увереннее он себя чувствует в той роли, которую предлагает ему игра. Следовательно, моя игра должна строиться на прозрачных, интуитивно понятных механиках, которые дают игроку ясную обратную связь и вызывают яркие эмоции. А ты что думаешь по этому поводу? Согласен ли с моим выводом?

Я решил, что игра будет происходить на вымышленной, но похожей на Землю планете, где история человечества пойдёт по новому пути. Для каждой партии будет создаваться уникальная карта, чтобы добавить больше разнообразия и необычных ситуаций. Впрочем, ничто не мешает в будущем добавить и карту нашей планеты — с реальным расположением регионов, городов и стран.
Я долго размышлял, с какого времени должна начинаться игра. Вариантов было два: V–VI века до н. э. накануне подъёма Рима или VI–VII века н. э. после распада Западной Римской империи. В итоге я выбрал второй, так как хочу больше показать средневековье и переход к Новому времени. Конец игры условно ограничен 1914 годом — моментом, после которого мир вступил в эпоху распада империй. Однако я всё ещё в поиске идеальных временных рамок для игры, поэтому буду рад любому новому мнению по этому поводу!
Какие механики будут в MyCivGame?
Если основная цель игры — экономическое доминирование, то логично сделать экономику ключевой игровой системой. Она должна быть глубокой, комплексной, но при этом доступной и понятной, а остальные механики будут инструментами, чтобы на неё повлиять.

Военное дело займёт важное место, так как в стратегиях это источник динамики и острых эмоций. Если в Civilization V оставить включённой только военную победу, ботам буквально сносит крышу, и они превращают игровой мир в арену, на которой сильные империи не останавливаются ни перед чем в стремлении к мировому господству, перемалывая всех, кто недостаточно силён и изворотлив. В MyCivGame войны будут масштабными, стратегическими и тесно связанными с экономикой, так как армия будет прямым отражением экономической силы государства.
Отдельного внимания заслуживает религия. В большинстве игр ей уделяют незаслуженно мало внимания, однако именно церковь положила начало множеству интересных исторических событий. Я хочу, чтобы религия в MyCivGame стала настоящим полезным инструментом в руках игрока, не просто давая бонусы, а являясь полноценной игровой механикой, позволяющей гибко и разнообразно отвечать на вызовы, которые ставит игра.
Внутренняя политика — ещё один важный аспект. Государством управляют не только короли, но и герцоги, полководцы, священники. Я не стану добавлять глубокие ролевые механики, вместо этого я возьму за ориентир механику партий из Total War: Rome II и переработаю её так, чтобы она сделала внутреннюю политику интересной и увлекательной: игроку предстоит следить, чтобы его верные вассалы в самый ответственный момент не повернули меч против него.
Об остальных игровых механиках я расскажу в будущем, и я всегда буду рад рассмотреть любые твои идеи и предложения.
Мультиплеер и модификации
Если ты хоть раз пытался сыграть в Civilization по сети, то знаешь, как много времени уходит на запуск стабильной сессии. И чем больше игроков — тем больше проблем. В MyCivGame я уделяю особое внимание сетевому коду и стабильности мультиплеера, чтобы избежать подобных сложностей.

Кроме того, я хочу, чтобы MyCivGame была не просто игрой, а полноценной платформой для модификации. Я планирую предоставить набор простых в использовании инструментов для создания пользовательского контента. Это позволит сообществу переосмысливать игру, добавляя новые фракции, войска, технологии и игровые механики, давая возможность превратить игру в увлекательный конструктор.
На прощание
Я начал разработку в январе 2025 года и за полгода проделал большое количество работы, однако впереди ещё множество интересных задач — каждый шаг приближает меня к цели: создать действительно захватывающую стратегию, которая сможет увлечь игрока на сотни и тысячи часов.
Если у тебя есть интересные идеи игровых механик, которые ты хотел бы видеть в моей пошаговой стратегии, я с удовольствием их изучу и буду рад любой обратной связи. Благодарю за внимание и до скорой встречи!
Комментарии (52)
Yrninibg
18.06.2025 17:20Очень вдохновляет. Спасибо за прозрачность и внятную концепцию. Пошаговым стратегиям не хватает свежей крови)
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Спасибо огромное за тёплый комментарий! Я очень рад, что моя идея оказалась понятной и вдохновляющей. Будет здорово узнать, какие механики или новшества вам хотелось бы увидеть в подобных проектах?
DimaRed80
18.06.2025 17:20Удачи Вам! Искренне надеюсь, что Вы доведете свой проект до финала) Попробуйте выйти на краудфандинг, это добавит не только мотивации)
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Большое спасибо за поддержку! Идея краудфандинга очень интересная, если есть какие то полезные советы на эту тему, я с радостью их выслушаю!
SadOcean
18.06.2025 17:20Удачи с проектом. Тяжкое бремя)
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Спасибо большое! Мой проект не совсем бремя, и мне действительно нравиться его делать! Однако, не могу не согласиться с тем, что, иногда, это занимает очень много сил, и разработка любого проекта в одиночку - это серьезный вызов!
NightBlade74
18.06.2025 17:20Самое сложное в таких играх - сделать правильный баланс. А для этого надо в эту игру при разных условиях отыграть несколько тысяч раз от начала и до конца. А это точно не для одного человека задача.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
NightBlade74
18.06.2025 17:20Баланс юнитов - самый простой баланс из всех игровых механик. Огромная сложность будет в технологиях, политике, культуре. Просто там могут неожиданно появляться такие выигрышные стратегии, что все остальное становится неинтересным и бессмысленным. К примеру, открыл атомную бомбу первым - и всё. Никто на поле боя противостоять не может. Скомпенсировать возможность клепать вундервафли чем-то другим довольно сложно. Сделать ее супердорогой - в ней пропадет смысл, одна бомба проблем не решит, а за эти деньги можно наклепать оружия попроще, но более массового, которое таки проблему решит. Можно как-то политику подключать, но там вменяемые алгоритмы гораздо сложнее, чем тактическая битва нескольких юнитов на поле боя размером 10х10.
В общем, вам реально надо МНОГО друзей.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20это повод завести много новых друзей )) уже сталкивался с подобными моментами, и буду и дальше стараться находить баланс и не допускать появления ломающих задуманные игровые правила ситуаций, впереди очень интересный путь экспериментов, проб и ошибок!
NightBlade74
18.06.2025 17:20Самое печальное, что в таких играх очень сложно на ходу вносить новые фичи (ну, за исключением чисто вспомогательных или косметических), поскольку, как бы они не были интересны, они будут менять баланс. Т.е. надо сначала составить их список, все продумать и работать только по этому списку. Все идеи, даже суперзамечательные, оставлять на следующую мажорную версию, ибо, чем замечательнее идея, тем сильнее она меняет расклады игры.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Да, согласен, а ещё сложнее учить ботов пользоваться новыми фичами и играть в реалиях нового баланса. Если честно, то ботов вижу одной из самых сложных задач
NightBlade74
18.06.2025 17:20Это надо напоследок оставлять, когда все уже продумано и оттестировано людьми. Хотя не факт, что слишком умные боты не найдут какую-то стратегию, которую люди упустили и будут таким образом ломать баланс.
Zenitchik
18.06.2025 17:20Сделать ее супердорогой - в ней пропадет смысл, одна бомба проблем не решит, а за эти деньги можно наклепать оружия попроще, но более массового, которое таки проблему решит.
Но это ж реал.
NightBlade74
18.06.2025 17:20К сожалению, реал настолько сложен, что смоделировать все нюансы в рамках игры даже и близко невозможно. К примеру, конь сильно лягается задними копытами, а у одного пехотинца нет шансов победить в одиночку осадную башню или боевого слона, тут большие одновременные усилия группы людей нужны, но не потащите же вы эту механику в шахматы, верно?
Zenitchik
18.06.2025 17:20Тот факт, что конь лягается, практически никак не влияет на тактику кавалерии.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20главное не подходить к коню с неправильной стороны ))
Zenitchik
18.06.2025 17:20Не могу себе представить ситуацию, в чтобы пехота оказалась с к вражескому коню с неправильной стороны и одновременно достаточно близко. Да, вообще говоря, и с любой другой стороны тоже. У коня не слишком большая зона поражения. Бояться нужно того, кто на коне. У него как раз зона поражения достаточна, чтобы представлять опасность.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Когда клин кавалерии врезается в строй пехоты и застревает в нем, то думаю такое возможно. Хотя я не знаю, действительно ли были случаи увязания кавалерии или это выдумка и она действовала очень осторожно, избегая таких ситуации.
Zenitchik
18.06.2025 17:20Кавалерия обычно останавливается перед пехотой и пытается её колоть, пользуясь тем, что ланс длиннее пики. Ещё есть вариант скакать вдоль строя, выискивая в нём слабые места, после чего см. пункт первый.
Когда появляется огнестрел - картина меняется. Но сперва не сильно: у рейтар мало выстрелов.
А если пехота побежала - то тем более, всадник достанет пехотинца быстрее, чем конь.
NightBlade74
18.06.2025 17:20В некоторых случаях ланс или контос - одноразовые вещи, для первого удара. Ими действительно имеет смысл пихаться с пикинерами или догонять бегущую пехоту. Но довольно часто это копье либо ломается, либо теряется, либо невозможно вытащить. И в ход идут уже сабли/шашки/палаши.
Короче, всё это ни в одну даже компьютерную игру перенести не удастся, не то, что в шахматы.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20ещё, если всадник потеряет коня, то его ланс или контос скорее всего будет крайне неудобным, и намного сподручнее будет продолжить бой более коротким оружием
NightBlade74
18.06.2025 17:20Как раз-таки сзади всадник более беззащитен: спереди конем может давить, с боков палашом достанет, а сзади, во-первых, увидеть надо, во-вторых, развернуться. А вот если конь по команде седока или по собственному разумению лягаться умеет, то это преимущество в "свалке".
Zenitchik
18.06.2025 17:20Всадник имеет свойство быстро двигаться. Соответственно, атаковать его в заднюю полусферу пехота не способна.
Если началась свалка - значит одна из сторон почти разбита. Победителю лягаться не нужно, а проигравшему - уже бесполезно.
NightBlade74
18.06.2025 17:20Вообще не обязательно, конная атака не обязательно может быть настолько успешна, что просто сметет пехоту, может и увязнуть. Это не означает, что победитель определен.
Zenitchik
18.06.2025 17:20"Увязнуть" - значит остановиться перед лесом из пик, будучи неспособными наступать дальше. И, да, без содействия других родов войск, победа в таком случае останется за пехотой.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20я думаю, наиболее логичной тактикой в таком случае, будет отступление, если такая возможность осталась, чтобы после этого атаковать в более удачном месте
NightBlade74
18.06.2025 17:20"Увязнуть" - означает просто невозможность наступать дальше, если, к примеру, конница рассеется.
Но думаю, что здесь ни хрена не важно, увязла ли конница, побеждает ли она или проигрывает. Мы вообще ОДНОГО всадника обсуждаем. А один может даже в очень успешном бою замешкаться и остаться среди врагов. И тут вот способность коня лягаться может пригодиться очень сильно.
В целом, мы перешли на сугубое теоретизирование, которое в любом случае подтверждает, что шахматы - не модель реальной жизни.
Zenitchik
18.06.2025 17:20Ну я и говорю: эти свойства коня на тактику кавалерии не влияют. Моделировать в игре нужно в первую очередь значимые свойства юнита.
NightBlade74
18.06.2025 17:20А в шахматах нет кавалерии, там только по два индивидуальных коня с каждой стороны. Да и воюет кавалерия совсем не буквой Г, верно?
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Вот поэтому думаю, что стоит отталкиваться в проектировании механик именно от их влияния на игровой опыт, нежели от их реалистичности, но при этом стараться оставлять их логичными и не противоречащими реальности
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Сделать супер реалистично то и задачи не стоит, я хочу сделать чтобы игралось интересно и приятно )
lgorSL
18.06.2025 17:20Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
Для начала удобнее взять механики и характеристики юнитов из понравившейся игры. Потом, когда будет более-менее играбельный прототип, кастомизировать под свои желания.
В третьей цивилизации есть забавный момент - ресурсы игры типа картинок, звуков и описаний лежат в папке с игрой, а вот типы юнитов и их характеристики (и ссылки на файлы картинок, звуков и т.п.), дерево развития технологий, список чудес света, список видов ланшафта и прочее лежат прямо в файле сохранения. То есть можно прямо в этом файле юниту поменять характеристики типа атаки или количества очков передвижения, загрузить сохранение и увидеть изменения.
Кастомные сценарии так и сделаны - это просто поправленный сейв файл. И по этой же причине в игровом редакторе третей цивилизации можно спокойно менять характеристики юнитов на карте. И вот эта часть с деревом технологий и юнитами очень хорошо отвязана от движка игры - по-сути ей занимается геймдизайнер, а не разработчик, и поправить её можно в любой момент.
Самая ключевая часть - это "скелет" в виде игровых механик, а когда они есть подкрутить характеристики юниту и заменить графику должно быть несложно.
P.S. Вот описание формата в третьей цивилизации: https://github.com/Kright/civ3/blob/master/bicformat.txt Оно неполное, там рядом в репозитории я ещё что-то релевантное собрал. Я тогда ещё попробовал написать парсер сейвов с помощью kaitai struct, почти дошёл до завершения, но к сожалению не сохранил и потерял данные, а второй раз было уже лень.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20я у себя решил отделить неизменные параметры юнита (например силу, максимальное количество очков движения и т.д.), которые хранятся в таблицах в контент-паках, от изменяемых характеристик конкретного юнита в мире, таких как текущие количество человек, оставшиеся очки движения и т.д., которых хранятся в сохранении мира
Grandiozno
18.06.2025 17:20Мне кажется жесткая привязка к периоду времени ограничивает. "Я не могу это добавить в игру это не соответствует этому периоду", "нет я не могу использовать эту технологию она слишком современная" и т.д. Те кто играли в стратегию много времени врятли заинтересуются проектом если в ней своей изюминки, им хочется то чего никогда не видели. Например вместо стран человеческой цивилизации другие расы: кобольты, безымянные, дворфы, гоблины, птичья империя, духи, насекомые. А делать игру очень похожую на цивилизацию ну на просторах интернета таких много и тебе не удастся привлечь большую аудиторию. И самое главное реклама своей игры нужна и многие ею пренебрегают.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Благодарю за большое количество идей! Если честно, я не хотел бы лезть в фэнтези, не думаю, что у меня получиться сделать интересную вселенную. Вместо этого лучше создам инструменты, которые позволят мододелам добавить всё, на что хватит фантазии :)
leadraven
18.06.2025 17:20Мне с некоторого момента хочется в подобных играх увидеть отражение объективности исторического процесса и механику экономических классов.
Но как это увязать с агентностью игрока - загадка.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Это действительно интересная и непростая задача найти баланс между реалистичностью и игровым процессом. Я больше нацелен на создание интересной стратегической игры, нежели правильности отражения исторических событий и настоящих социальных процессов. Однако я нацелен на то, чтобы мои механики хотя бы не противоречили настоящим экономическим процессам и выглядели логичными и понятными! Я достаточно много времени уделил изучению механик игр от Paradox, в которых был сделан акцент реалистичность, но считаю, что такой подход в моей игре просто так не применим, я постараюсь, чтобы каждая механика была интересной, приятной и интуитивно понятной!
Stanl1
18.06.2025 17:20Удачи с проектом. Думаю, для вдохновения вы можете взглянуть на игру unciv, она бесплатная opensource и является копией CIV5.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20Спасибо большое за поддержку, я рассматривал unciv и даже немного играл в неё, в будущем обязательно подробно изучу её исходный код! Если есть ещё интересные похожие проекты в открытом доступе, буду рад узнать и про них )
lgorSL
18.06.2025 17:20Ещё для вдохновения и для изучения игровых механик можно посмотреть на 1-4 версии цивилизации - они довольно сильно отличаются от пятой, и я не скажу что отличие в качестве - скорее, они просто другие.
Причём добавление одной механики часто тянет за собой всё остальное - в третьей цивилизации можно было ставить неограниченное количество юнитов на клетку, города сами защищаться не умели, не-артиллериейские юниты не могли стрелять через несколько клеток, а в кораблик можно было сажать несколько наземных юнитов для перевозки по воде.
lgorSL
18.06.2025 17:20Ещё можно глянуть на https://github.com/C7-Game/Prototype - там делают клон третьей цивилизации.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20спасибо большое, интересный проект, я не знал о таком, обязательно изучу
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20да, во всех частях цивилизации есть что-то свое, раньше пробовал Civiliztion 4, и обязательно посмотрю и на более ранние части в скором времени
NightBlade74
18.06.2025 17:20Прям с исходниками не подскажу, но есть альтернативная Цивилизация от Activision - Civilization: Call to Power I/II. Должен сказать, что некоторые вещи там сделаны более логично и интереснее, чем у Сида. Ну и идей они туда чуть больше набросали. Насчет первой мне сложно что-то сказать, она получилась не очень удачная и довольно глюкавая (хотя, мож это у меня такая версия была). Вот вторая вообще замечательная, хотя там выбросили космический слой (в первой можно было за облака переместиться и даже, вроде, там города делать). Есть официально модернизированная версия второй, которая запускается на современных ОС без проблем, ее можно найти. Из доп плюсов для вас: там есть штатный режим читов и редактор карт, поэтому можно отдельные нюансы отсмотреть не отыгрывая все от начала до конца.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20благодарю, к сожалению, эти игры прошли мимо меня, обязательно посмотрю их
NightBlade74
18.06.2025 17:20Ну там практически все сущности знакомые, но некоторые реализованы по-другому. К примеру, караваны делаются так: в списке городов, которые доступны и готовы установить торговые пути, можно посмотреть сколько "единиц караванов" надо произвести, чтобы установить торговые связи. Так же видно, сколько этот торговый путь будет приносить. Торговля осуществляется ресурсами, которые лежат на ячейках глобальной карты: растения, животные, полезные ископаемые. Производятся караваны в нужном количестве и устанавливается торговый путь, никого никуда вести не надо. Каждый ход торговый путь приносит деньги. Они отображаются на карте цветными линиями, соединяющие города и ползущими по ним предметами торговли Если поссорился с соседом, то торговые пути рвутся. Можно и со своими городами торговать, но это не так выгодно. Кроме того, можно встать на чужой торговый путь военным юнитом и пиратствовать, забирая прибыль себе.
Это только один пример.
Vielsk Автор
18.06.2025 17:20интересно, это чем то похоже на туже Civilization 5, но учетом реальных ресурсов которые есть на карте, очень интересные пример, надо будет обязательно рассмотреть эти игры, возможно возьму оттуда некоторое механики в качестве референсов. Спасибо большое!
Vielsk Автор
Я мискликом удалил чей-то комментарий, когда пытался на него ответить. Искренне прошу прощение у этого человека, но я не знаю как его вернуть........