Я посетил презентацию демо игры «Санаторий у Седой Трески». Это инди‑игра, которую разрабатывает студия Irreal Cube Studios. Однако разработчики решили не брать просто Unreal Engine 5 и готовые ассеты, как это нынче принято. Создатели решили создать проект, вдохновлённый старыми ретро‑квестами 90-х годов, такими как «Фантасмагория» или «Седьмой гость». То есть «Санаторий у Седой Трески» — это FMV‑квест с захватом движений, пиксель‑хантингом и другими характерными особенностями жанра, возвращающий нас к истокам квест‑игр. Да, Unreal Engine 5 используется, но не как основная технология. Движок у игры свой.

Но и это не всё — создатели пошли ещё дальше, сделав игру совместимой с операционной системой DOS.

Как многие из читателей Хабра знают, в 90-е годы игровые приставки, которые сейчас называют консолями, были не у всех, а домашние компьютеры были доступны ещё меньшему числу людей. И в то время основной системой на домашних компьютерах была DOS с надстройкой Norton Commander, а не Windows. Кстати, у меня не было ни компьютера, ни приставки до 2004 года. Так что FMV‑игры прошли совсем мимо меня.

Поэтому разговор с создателями «Санатория у Седой Трески» стал для меня уникальной возможностью узнать о создании игры по забытой технологии древних. На презентации я поговорил с создателями проекта: главой всей команды, автором идеи и актёром второго плана по совместительству автором YouTube‑канала «Уютный подвальчик» Виктором Карасёвым, 2D‑художником Алексеем Гуськовым и оператором по захвату движений Антоном Черешневым. Мы обсудили игру, её особенности и процесс разработки. Приятного чтения!

У меня первый вопрос. Почему именно FMV‑квест? Почему не проект в стиле первых Resident Evil и Silent Hill с их танковым управлением?

Виктор:

Silent Hill и Resident Evil, конечно, мои любимые серии, но они вышли в конце 90-х. «Resident Evil» — в 1996 году, а «Silent Hill» — в 1999 году. Когда я начал играть на компьютерах, квесты были одним из главных жанров того времени. Они не пережили эпоху интернета, но остаются интересной формой повествования. Особенно FMV‑квесты: эти игры позволяют включить киношную историю, которую можно рассказать интересно и сегодня, без необходимости читать много текста. Это то, что отталкивает многих от старых игр. Плюс я просто люблю этот жанр. Я прошёл множество таких игр. И моя любимая игра, кроме Wolfenstein 3D — это Full Throttle. Поэтому я и решил сделать FMV‑квест.

Почему именно в таком виде? 

В 90-х Full Motion Video был захватывающим этапом в мире видеоигр. С появлением CD-ROM разработчики стремились поместить на диски максимум видео, музыки и других материалов. Первые игры часто представляли собой набор роликов и нескольких кликов, как, например, культовая Night Trap, где игрок практически ничего не делает. Однако Роберта Вильямс и её команда из Sierra создали «Фантасмагорию», которая стала началом эры игровых фильмов. Это был настоящий прорыв. 

Меня, как игрока того времени, впечатляли именно FMV-игры. Поэтому я решил, что это будет интересно и современно. К тому же, в проект идеально вписался наш харизматичный герой Джон Дог*, что добавило проекту уникальности.

Такой масштабный проект невозможно реализовать в одиночку. Для него нужна сильная команда профессионалов. Почему мы собрали именно этих людей? Потому что они — мастера своего дела.

*Главную роль в игре исполняет автор и ведущий Youtube‑канала «Сашка Кроп» Александр Кропачев

Правильно я понимаю, что, по большому счёту, как и везде: если техническое задание неясное, то и результат будет соответствующим?

Виктор: ТЗ, безусловно, важно. Но даже с идеально составленным заданием неопытный человек может сделать работу плохо. Именно поэтому ребята, которые работают над проектом, такие крутые. У каждого из них есть свой сильный и разносторонний профессиональный опыт. Антон, например, снимал клипы, кино и видеоролики. Алексей занимался раскадровками и финальными версиями анимаций, рисовал клипы. Примерно так выглядел и тот презентационный ролик, который я показывал вам сегодня. Поэтому неважно, какой у тебя руководитель в команде. Всё зависит от того, кто с ним работает. На мой взгляд, классная команда важнее, чем просто грамотный постановщик задач. С каждым из них мы пересекались на предыдущих проектах. Когда я предложил им участвовать в новом, они согласились.

Антон:

До этого у тебя не было опыта в геймдеве? Почему решил участвовать в FMV‑квесте?

Из всей команды, думаю, опыт в геймдеве есть только у программиста. Ну и немного у 2D‑художника. Оператором — уже 15 лет. Просто я тоже ретрогеймер. И у меня всё началось с «Фантасмагории». Я люблю старые технологии и всегда был заинтригован, как снимали игры в 90-х — с зелёнкой, хромакеем. Когда «Фантасмагория» была в тренде, я был поражён её атмосферой. Виктор предложил мне поучаствовать в новом проекте и использовать технологии, которые всегда меня интересовали. Я обожал изучать, как создавались игры, например, оцифровка в Mortal Kombat или «Фантасмагория» — это увлекательная и своеобразная технология. Я сразу согласился, хотя не был уверен, как всё это делается. Нам предстояло всё исследовать и разбираться с нуля.

Где ты находишь материалы? Ролики по Mortal Kombat больше похожи на промо, а не на бэкстейдж. Нужно понимать, как всё снимается, чтобы правильно выстроить кадр. Сейчас это проще благодаря хромакею, но у вас нет таких бюджетов, как у Питера Джексона 20–25 лет назад. Тогда хоббиты были настоящими, а сейчас всё делается на компьютере.

У меня есть опыт работы с хромакеем на других проектах. Я примерно представлял, как это делается, хотя и не до конца. Я обратился к своему другу, который разбирается в теме лучше меня. Он прислал мне бэковые ролики и видео, в том числе материалы из официального издания «Фантасмагории». Там был большой PDF‑материал с разделом по работе с хромакеем. Мы разобрались в этом вопросе.

Остальное мы делали интуитивно. Всё измеряли рулеткой. Было очевидно, что всё, с чем взаимодействует персонаж, нужно точно отмерить, выставить в нужных пропорциях и передать художнику, чтобы элементы совместились правильно. Мы немного корректировали шаблоны футажей и подгоняли их, чтобы герой выглядел гармонично. Ведь, по сути, мы играли в кубики — большие зелёные кубы и доски, из которых собирали конструкции нужного размера, накладывали футаж и проверяли, чтобы персонаж не «проваливался» в текстуру, даже если речь шла о 2D. Это было очень увлекательно — мы не просто воспроизводили устаревшие технологии, а буквально восстанавливали их, во многом полагаясь на собственные знания.

Алексей:

Парни говорили, ты до этого работал в геймдеве?

Немного. Я участвовал в разработке игры ещё одного видеоблогера Евгения Пряхина «No pain, no game». Там я делал только заставки. В создании спрайтов или локаций я не участвовал. Только концепты, раскадровки наброски — как должны выглядеть персонажи или элементы окружения.

Тебе, судя по тому, что говорил Виктор, нужно было прорисовывать 2D‑объекты, чтобы потом на их основе создавалось окружение?

Да, я рисовал концепты некоторых элементов окружения, таких как отель, чтобы 3D‑моделлер и другие специалисты могли использовать их для создания фонов и окружения.

Получается, ты больше графический художник, рисующий под заказ?

Да, в основном я работаю фрилансером, иногда сотрудничаю с фотостудией как художник. Но, как правило, это просто графические заказы, не связанные с геймдевом.

Насколько тебе было трудно перестроиться? Ты уже умеешь рисовать и выполнять рекламные заказы. Но каково это — создавать концепты и скетчи именно для игр?

Ну, мне Виктор подробно описывал задачу, поэтому вопросов не возникало. Он всё объяснял: раскадровку, как выполнить зарисовку, и становилось понятно, что делать. И не возникало проблем с пониманием.

Вообще, нам в этом повезло, что, не имея или почти не имея опыта в геймдеве, но с нашим багажом знаний, мы смогли сработаться в полноценную команду. Резюмируя высказывания Виктора про опыт всех членов команды разработки, отмечу: как раз симбиоз чёткой постановки задачи от главы разработки с нужными подробностями и наработанным опытом каждого участника помогает нам добиваться нужного результата.

Виктор:

Ты считаешь, что расцвет квестов пришёлся на начало и середину 90-х?

На самом деле, он начался ещё в конце 80-х, когда к созданию квестов подключились компании LucasArts. Они выпустили несколько очень удачных проектов. Затем появилось много независимых разработчиков. Но, с моей точки зрения, никто не делал квесты лучше, чем LucasArts и Sierra. Хотя, по сути, именно Sierra заложила основы жанра.

Получается, в середине 2000-х, особенно к 2010-м годам, снова возродился интерес к full motion video (игр Heavy Rain, Until Down, Detroit Become Human, антология Dark Pictures). Хотя, конечно, это уже немного другой формат. Интересно, через пять лет мы сможем увидеть что‑то вроде ремейка или продолжения «Санатория у Седой Трески»?

Всё циклично. Это подтверждается неоднократно. Часто спрашивают: «Ты 11 лет делаешь видео на YouTube, не надоело?». Каждый раз нахожу что‑то новое и интересное. Здорово, что можно выйти за рамки YouTube и заниматься музыкальными, игровыми проектами и другими вещами. Энтузиазм есть. Но важно: прежде чем браться за новое, нужно завершить начатое. Поэтому, если говорить о видеоиграх, давайте сначала доведём до релиза проект «Санаторий у Седой Трески», а потом будем думать о будущем.

Кстати да, про «официальную версию» из проморолика про Arries «Суграф». Вы почти меня убедили в реальности происходящего. Особенно «Суграф» звучит очень как реальное название начинающей российской фирмы из 90-х, как, примерно, «Сургут Игрострой».

Особенно когда это говорит главный голос «Суграфа» ( «Фаргус»)*. Я очень благодарен Петру Гланцу за его участие в создании этого шуточного проморолика. Огромное спасибо и уважение.

*Да, кто смотрел проморолик, поймёт о чём речь. Но напомню, Пётр Гланц (Иващенко) — актёр озвучивания, бывший сотрудник компании «Фаргус Мультимедия». «Фаргус Мультимедия» — одна из крупнейших пиратских групп в России, локализатор и издатель незаконных копий и производных компьютерных игр, распространявший свою продукцию в России и странах СНГ в 1996–2005 годах.

Ну что же, вот такой вышел разговор с разработчиками. Да у игры есть демо. Как все нормальные инди‑разработчики, создатели «Санатория у Седой Трески» сделали кусок игры (вступление), чтобы показать серьёзность намерений. И хоть на презентации демо названо Proof of Concept (PoC), это нормальная часть игры. У некоторых не инди‑разработчиков PoC были слайдами с отсылками на популярные польские RPG.

Что до меня, как я говорил в начале материала — у меня компьютер появился очень поздно, FMV‑игры прошли практически мимо. Благодаря «Санаторию у Седой Селёдки» я решил поиграть в иконы жанра, чтобы со спокойной душой сравнить новодел 2025 года и ретро начала и середины 90-х годов.

Сейчас начался сбор средств на продолжение создания «Санатория у Седой Селёдки». Кстати, по проморолику и демо могу сказать, что в игре будет много отсылок на различные аспекты игровой и культурной составляющей обычной жизни геймеров 90-х. Возможно, игра приоткроет дверь молодому поколению к играм, являющимся предтечей антологии Dark Pictures. Ну а те, кто любил FMV‑игры в 90-х годах, понастальгируют и вернутся в эпоху DOS, озвучек профессиональных программистов и болванок от «Фаргуса».

Спасибо за прочтение!

Комментарии (0)