Из новостей: уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, роскачество проверит Genshin Impact, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.

Из интересностей: об архитектуре кода Animal Well, доклады с Rendering Engine Architecture Conference, Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas.

Обновления/релизы/новости

Разработчика «Мира танков» передали под управление компании, учреждённой меньше двух недель назад

В ГК «Леста Игры» убеждают себя, что это руководство будет временным.

Студия Джона Ромеро уточнила, что не закрылась, но ей нужно «пересмотреть кадровый состав»

Несколько издателей уже предложили команде помощь.

Krafton отвергла предположение, что причиной переноса Subnautica 2 стало нежелание выплачивать студии авторов бонус

Издатель уверяет, что беспокоится только о качестве игры.

Уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton

Бывший геймдиректор отметил, что никогда бы не бросил Subnautica по своей воле.

Переход к 16кб-ым страницам на Android

Что ускорит запуск приложений/игр (порой до 30%), уменьшит использование батареи и другое.

Роскачество проверит Genshin Impact и Honkai: Star Rail на использование «манипуляций» для продажи внутриигровых предметов

Результаты опубликуют в сентябре 2025 года.

Актёры озвучки одобрили новый контракт SAG-AFTRA с игровыми компаниями

Условия были согласованы с EA, Epic Games, Insomniac Games, WB Games, Take-Two, Activision и другими.

NVIDIA стала первой компанией в истории с капитализацией в четыре триллиона долларов

ИИ-пузырь делает своё дело.

Инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий

Успешный успех.

Epic Games отозвала иск к Samsung, поданный из-за запрета на установку приложений из «сторонних» магазинов

Единственным ответчиком осталась Google.

Продажи The Alters достигли 280 тысяч копий

Количество игроков с учётом Game Pass разработчики не раскрыли.

Кристофер Дринг: прибыльность Game Pass не учитывает расходы внутренних студий Xbox

Microsoft считает Game Pass прибыльным, включая в расчёт только внешние расходы — выплаты сторонним студиям, маркетинг и обслуживание. При этом не учитываются потери доходов от внутренних студий.

Путин подписал закон об обязательной предустановке RuStore на смартфоны и планшеты, в том числе на iPhone

Он вступит в силу с 1 сентября 2025 года.

Unigine 2.20

DLSS теперь работает и на Вулкане, octahedral Impostors для удалённых объектов, куча улучшений для объёмных облаков и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Симулятор эволюции в Godot

Сурсики на Гитхабе. По MIT-лицензии.

Редактор 2D эффектов для Bevy

Доступен Drakkar VFX на Гитхабе.

DevNullifier

Приложение для очистки кэшей, в том числе для проектов на Unity и UE.

Интересные статьи/видео

[EN] Билли Бассо об архитектуре кода Animal Well

Создатель игры рассказывает про управление памятью, архитектуру кода, аудиосистемы и всё остальное, что связано с Animal Well.

[RU] goYSDA: Как мы в ШАДе переизобрели и сделали непрерывную игру Го, выкинув из него сетку

Все мы знаем Го — глубокую, медитативную игру на доске 19×19. Камни, пересечения, территории… А что, если выкинуть саму сетку и разрешить ставить камни куда угодно в пределах доски?

[EN] Создание sci-fi ножа с использованием Plasticity

Дилан Меллотт представил подробный анализ своего научно-фантастического проекта Tanto, созданного с помощью Plasticity и Marmoset Toolbag, описав рабочие процессы, которые можно адаптировать как для разработки концептов, так и для создания игрового арта.

[EN] Создание Таинственного рыцаря по мотивам Lies of P с помощью ZBrush и Substance 3D

I.S.Pavel продемонстрировал рабочий процесс проекта «Марионетка», обсудив моделирование и текстурирование одежды и доспехов фэнтезийного рыцаря, вдохновлённого Elden Ring и Lies of P, с помощью ZBrush, Maya, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, что позволило передать эстетику средневековья.

[RU] Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть

Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми всё иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают. Иногда беззвучно, без прощального сообщения.

[EN] Создание материала тайла в живописном стиле с помощью Substance 3D Designer

Рик Де Кеерсмакер продемонстрировал рабочий процесс, лежащий в основе проекта Handpainted PBR Tiles, рассказав о том, как он объединил Photoshop и Substance 3D Designer для рисования вручную стилизованных карт нормалей и тестирования освещения в Unreal Engine 5 для достижения эффекта живописи.

[EN] Создание дома волшебника по мотивам Kingdom Hearts с динамическими временами года

Рита Поулус рассказала о создании стилизованного в стиле Kingdom Hearts и Ghibli со сменой времен года, и предоставила полезные ресурсы.

[EN] Как Peak продалась 4,5 млн копий менее чем за месяц

Старая формула, но с добавлением перчинки.

[EN] Как сделать уютный деревянный дом с помощью Blender

Юрий Власюк рассказал о процессе работы над Goat House, объяснив детали, которые сделали его таким уютным, и показав свою работу над композицией фрейма.

[EN] Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas

Лоуренс Зоннтаг из Nightdive пообщался с легендарным Кеном Левином, ведущим дизайнером и сценаристом System Shock 2 и соучредителем Ghost Story Games (ранее Irrational Games), чтобы поговорить о работе над System Shock 2, своем подходе к разработке игр, видении предстоящего шутера Judas от Ghost Story Games и многом другом.

[EN] Dragon Age: The Veilguard — GI, RT, Character Creator и другие системы

Показаны архитектурные проблемы и решения для глобального освещения, трассировки лучей и создания персонажей в Dragon Age: The Veilguard.

[EN] Intro To Terrain Generation

Общий обзор того, как реализовать вершинный шейдер генерации ландшафта.

[EN] Building Big Impact, One Brick at a Time: Marginal Gains in LEGO Horizon Adventures

В докладе с GDC 2025 ведущий дизайнер студии Gobo Адам Рассел подробно рассказывает о том, как встроить небольшие улучшения в процесс разработки вашей команды и сформировать образ мышления, который позволит каждому члену выявлять и применять микроулучшения, которые в совокупности приносят пользу всем.

[EN] Дорога Indiana Jones and The Great Circle к 60 Гц

Рассмотрен подход к разработке, который команда и студия задали с самого начала, чтобы быть уверенными в возможности выпуска игры с частотой 60 Гц. Далее рассмотрен рендеринг кадров в игре.

[EN] Эволюция глобального освещения в Overwatch 2

Рассказано о процессе модернизации командой Overwatch решения для глобального освещения (GI). Обсуждаются компромиссы между качеством, производительностью и рабочим процессом для GI в крупномасштабной игре.

[EN] Архитектура рендеринга Anvil

Обсуждаются технические и организационные проблемы: модули, сложность шейдеров. Подробно описывается архитектура рендеринга.

[EN] Geometry rendering and shaders infrastructure in Warhammer 40000: Space Marine 2

Подробно рассмотрен пайплайн рендеринга геометрии и управление данными в Swarm Engine для Space Marine 2.

[EN] RE ENGINE Meshlet Rendering Pipeline

Объясняеся пайплайн рендеринга мешлетов, используемый в Dragon’s Dogma 2 и Monster Hunter Wilds.

Разное

Как выглядят 90 нарисованных кадров

Пример из инди-игры в разработке.

Различные способы сделать персонажа видимым за препятствиями

С Реддита.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (0)