Telegram-боты кардинально меняют ландшафт MMO RPG, превращая привычный мессенджер в платформу для полноценных ролевых игр. За последние три года рынок вырос от единичных экспериментов до десятков активных проектов с тысячами игроков.
Основной тренд: разработчики возвращаются к корням жанра — текстовому взаимодействию и социальным механикам, но с современным UX и мгновенной доступностью.

От MUD к мессенджерам: логичная эволюция
MMO RPG в Telegram — это не случайность, а закономерная итерация развития текстовых игр. В 1978 году студенты University of Essex создали первый MUD (Multi-User Dungeon), где игроки набирали команды вроде kill orc
и get sword
, общаясь в реальном времени. К 1990-м MUD-серверы обслуживали тысячи игроков одновременно, предлагая сложные социальные системы и экономику
Браузерные RPG 2000-х (Travian, Ogame, Throne) унаследовали социальную составляющую MUD, но упростили интерфейс до HTML-форм. Проблема: для игры требовался постоянный доступ к браузеру и запоминание URL.
Telegram решает эту проблему элегантно: низкий порог входа (игра в привычном мессенджере), высокая доступность (уведомления приходят прямо в чат) и быстрая дистрибуция (достаточно поделиться ссылкой на бота). Современные Telegram RPG-боты — это эволюция MUD с UX-удобствами 2020-х.
Обзор рынка: кто и как играет
Рынок Telegram MMO RPG можно условно разделить на несколько сегментов, каждый со своими механиками и целевой аудиторией.
Рынок Telegram MMO RPG развивается стихийно, но уже можно выделить несколько устойчивых сегментов и флагманских проектов. Каждый представляет свой подход к решению базовых проблем жанра в мессенджере.
Пошаговые рогалики: Rage Battles и Epsilon War
Rage Battles — один из наиболее зрелых представителей сегмента. Пошаговый рогалик в средневековом фентези сеттинге с уникальной механикой: “непосредственно сами игроки, добывают и продают игровые предметы, тем самым формируя свободный рынок”
Ключевые особенности:
• Боевая система: выбираете зону нападения и две зоны защиты, с ограничением по времени на ход
• Живая экономика: трейд происходит в игровом чате с живыми игроками. “Выбил снаряжение — иди в чат, если хочешь продать”
• Социальный элемент: покупка снаряжения превращается в “увлекательный процесс, чувствуешь себя на реальном средневековом рынке, а некоторые участники даже предпочитают отыгрывать роли”
Epsilon War — функциональный аналог Rage Battles, но с важным отличием: “все происходит через телеграм бота”, без WebView интерфейса. Это создает более аутентичный опыт Telegram-игры, но увеличивает сложность восприятия. В игре присутствуют NPC, квесты и “неплохой ЛОР и система рас со своими NPC, плюшками”
Классические MMORPG: Ligmar RPG
Ligmar RPG — наиболее развитый проект в сегменте с точки зрения количества контента.
Особенности:
• Real-time combat: битвы происходят в режиме реального времени, а не пошагово
• Богатый контент: “при прокачке уровня вы будете постепенно открывать новые элементы, вроде подземелий, порта и кузницы”
• WebView интерфейс: игра работает “не совсем в ТГ, а в отдельном окне”
Основные проблемы существующих ботов
Анализ десятка популярных Telegram RPG-ботов выявляет устойчивые паттерны проблем, которые мешают проектам масштабироваться и удерживать игроков.
Техническая “кривая развития”
Типичный сценарий: энтузиаст-разработчик создаёт бота за выходные, игра набирает популярность, но код не выдерживает нагрузки. Мы регулярно видим сообщения в Telegram-чатах игр: “Сервер упал, чиним”, “Откат прогресса из-за бага”, “Временно отключили PvP”
Дизайн-боли: “гринд ради гринда”
Дисбаланс экономики — главная причина оттока игроков. Типичная ошибка: разработчик настраивает баланс под себя (опытного игрока), но новички сталкиваются с невозможным гриндом
Пример из Rage Battles: для перехода из мира 1 в мир 2 требуется 50 часов фарма однотипных мобов. Большинство игроков уходят, не дождавшись нового контента.
Результат: высокая стоимость изменений и выгорание
Совокупность технических и дизайнерских проблем приводит к замкнутому кругу: каждое обновление требует всё больше времени, игроки недовольны редкостью фиксов, разработчик выгорает и забрасывает проект.
Статистика: по нашим наблюдениям, 70% Telegram RPG-ботов прекращают развитие в течение 6 месяцев после достижения 500+ DAU.
Наш опыт: две ключевые ошибки и системные решения
Честность требует признать: за годы разработки телеграм игр мы прошли через классические ошибки indie-проектов. Анализируя пройденный путь, выделили 2 критических проблемы.
Технический долг и “дырявая” архитектура
Как было: Кодовая база наших игр — это результат шести лет непрерывных доработок, зачастую сделанных на скорую руку. Со временем она превратилась в неподдерживаемый монолит. Простые, на первый взгляд, задачи занимали недели. Исправление одного бага порождало три новых. Скорость выпуска фич неуклонно падала, стремясь к нулю — это накопление технического долга
Отсутствие четкого видения и проблемы гейм-дизайна
Как было: Механики добавлялись интуитивно, часто под влиянием момента или фидбэка. В наших играх это привело к тому, что игра превратилась в свалку идей, которые плохо работали вместе. Пытаясь это исправить в другой игре, ударились в другую крайность — игра стала слишком душной, сложной, перегруженной и отошла от своей казуальной души, которую так любили многие
Результат: потеря идентичности. Игра потеряла фокус и стала “ни рыба ни мясо”.
Рефлексия над ошибками и попытки их исправить
Мы поняли одно: игры под телеграм нельзя разрабатывать за короткий, нужен системный подход, любая MMO RPG это серьезная работа программистов и геймдизайнеров. Нужен системный подход. Поэтому мы написали свой движок с помощью которого мы сможем сделать качественные игры с большим количеством разных механик относительно быстро и что самое главное, сможем поддерживать всю кодовую базу. Как раз сейчас мы разрабатываем такую игру.
Everliving: новый флагман на проверенной платформе
Everliving — это игра в жанре сянься (китайское фэнтези, культиваторка). Глубокая и хардкорная RPG, посвященная пути культивации, стремлению к бессмертию и сложным социальным взаимодействиям.
“MMO RPG, которая не отнимает жизнь”. Спроектирована для сессий по 15-30 минут в день, но с глубокой долгосрочной прогрессией.
Everliving позволит обкатать наш движок на полную мощность, отладить все процессы и доказать — и себе, и игрокам — что новый подход работает.
P.S Если вы заинтересовались нашей историей, то можете ознакомиться подробнее в нашем телеграм канале, где мы освещаем основные моменты разработки игры.