
Мы видели будущее, и будущее в основном синее.
Или, другими словами: в наших представлениях о будущем в научно-фантастических фильмах синий цвет кажется доминирующим цветом наших интерфейсов, работающих с технологиями, которые ещё предстоит создать. И это один из многих уроков дизайна, которые мы можем извлечь из научной фантастики.

Дизайнеры и поклонники научной фантастики Крис Носсел и Натан Шедрофф потратили годы на сбор реальных уроков, которые дизайнеры могут, должны и уже извлекают из научной фантастики. Их книга «Make It So: Interaction Design Lessons From Science Fiction» («Сделай так: уроки дизайна взаимодействия из научной фантастики») представляет собой исчерпывающий сборник их выводов.
Чтобы дать вам представление о том, насколько исчерпывающими являются их исследования в этой области, обратите внимание, что вышеупомянутый урок — экраны будущего в основном синие — был получен эмпирически. Шедрофф и Носсел каталогизировали практически все интерфейсы из всех научно-фантастических фильмов с 1968 по 2011 год и определили средний цвет по годам.

Так почему же был выбран именно синий цвет? Ноэссел полагает, что, поскольку синий цвет так редко встречается в природе (если не считать небо и океан, которые, возможно, не синие), в нём есть что-то фундаментально мистическое, неестественное и нечеловеческое.
Будут ли экраны в будущем действительно синими, не имеет значения. «Сделай так» — это о том, как применять наше представление о будущем к дизайну нашего настоящего. В конце концов, если научная фантастика — это дать волю воображению и создать вымышленные миры, то из опыта персонажей, путешествующих по этим мирам, можно извлечь много уроков для дизайна. Даже если ваш научно-фантастический мир удалён на 1000 лет в будущее, эти выборы находятся в постоянном диалоге с настоящим.
Даже первый научно-фантастический фильм является знаком своего времени. В фильме Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902) почти нет интерфейсов!
Таким образом, научная фантастика может помочь нам понять, чего мы хотим в настоящем. А когда элементы научной фантастики проникают в общественное сознание, это может повлиять на то, как мы проектируем вещи. Возьмём, к примеру, MicroTAC, один из первых мобильных телефонов Motorola. Он не пользовался успехом у покупателей.

MicroTAC имел откидной микрофон. Когда дизайнеры Motorola принесли этот телефон в Аргоннскую национальную лабораторию для консультации, инженеры Аргонна сказали, что они сделали телефон неправильно — он должен открываться вверх, а не вниз. Как в «Звёздном пути».

Следующее поколение телефонов Motorola открывалось вверх. Оно имело огромный успех. Оно называлось StarTAC.

«Звёздный путь» также, возможно, способствовал созданию всей парадигмы «изображения под стеклом», которая определяет наш цифровой мир. Интерфейс, известный как LCARS, выглядит круто. Он самобытен. И на самом деле он является результатом нехватки бюджета.

У «Звёздного пути: Следующее поколение» не было столько денег на оформление декораций, как у оригинального сериала, в котором были панели, украшенные «драгоценными» камнями и светящимися кнопками. Вместо этого они вырезали плёнку и наклеили её на стеклянные панели. По сей день люди всё ещё модифицируют свои компьютеры и планшеты, чтобы они выглядели как устройства LCARS из 24 века, с помощью технологий конца 80-х годов.

Самые интересные уроки из научной фантастики можно извлечь, если предположить, что всё в научной фантастике имеет своё обоснование, даже то, что выглядит как ошибка. Для этого есть специальный термин — апологетика, который обычно относится к попыткам устранить логические пробелы в теологии.
Возьмём, к примеру, «Звёздные войны», сцену, когда Люк и Хан Соло на «Тысячелетнем соколе» взрывают истребители TIE.

Если они сражаются в холодном вакууме космоса, почему мы слышим взрывы кораблей? Звук не может существовать без воздуха.
Джордж Лукас, вероятно, посчитал, что бесшумная перестрелка была бы гораздо менее драматичной. Он хотел, чтобы сцена казалась зрителям реалистичной, даже если она была менее правдоподобной. И если мы исходим из того, что то, что работает для зрителей, будет работать и для пользователей, мы можем спросить себя: может ли это иметь смысл? Есть ли объяснение, которое может оправдать то, что мы слышим взрывы кораблей в космосе?
А что, если звук является интерфейсом? Звук — гораздо более эффективный индикатор окружающей обстановки, поскольку он охватывает 360 градусов, в то время как зрение — только 120. Возможно, на внешней стороне «Тысячелетнего сокола» есть датчики, которые обеспечивают 3D-звук внутри сиденья стрелка. Так что, когда мы слышим взрывы кораблей, на самом деле мы слышим интерфейс дополненной реальности, который слышат Люк и Хан. Может такое быть?
Вот ещё один пример. В фильме «2001: Космическая одиссея» доктор Флойд находится на спутнике и звонит по видеосвязи своей дочери на Земле. Вы видите, как его дочь нажимает на кнопки видеофона, но, что странно, вы не слышите ни одной из этих кнопок.
Возможно, звукорежиссёр заснул на работе, но на самом деле телефоны должны работать именно так. Возможно, система была достаточно контекстно-зависимой, чтобы распознать, что её пользователь — ребёнок, и игнорировать его нажатия на кнопки.
С точки зрения дизайн-мышления, для каждого несоответствия интерфейса есть логические оправдания. И это делает просмотр научно-фантастических фильмов гораздо более увлекательным.

Продюсер Сэм Гринспэн поговорил с Натаном Шедроффом и Кристофером Носселом, авторами книги «Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction» («Сделай так: уроки дизайна взаимодействия из научной фантастики»). Их работа продолжается на веб-сайте SciFiInterfaces.com.
Комментарии (0)
Wolframium13
24.09.2025 12:05оролева Амидала использует одну и ту же кнопку, чтобы отправить голограмму через галактику, вызвать звёздную карту и посадить космический корабль. Массовая ошибка в дизайне? Или это кнопка «Сделать так»
Да, это Ввод/Y/Enter
MarinaToshina
24.09.2025 12:05Про взрывы в космосе не совсем так. Если до вас долетит взрывная волна, от того что бабахнуло (а в ЗВ иногда прямо сквозь взрывы пролетают), то вполне себе услышите.
Oncenweek
24.09.2025 12:05Вместо этого они вырезали плёнку и наклеили её на стеклянные панели.
Чем предвосхитили еще одну современную тенденцию - желание пихать тачскрины даже туда, где они не совсем уместны. Шутка ли - "Энтерпрайз" рулится вручную (во время битв Дейта сидит за консолью рулевого и напряженно так пилотирует), но при этом у него ни штурвала ни джойстка, а вместо этого что-то вроде виртуального джойстика из современных мобильных игр, работающее на таче
Pshir
24.09.2025 12:05А главное, что в обоих случаях банальная экономия бюджета преподносится как что-то необходимое.
atomlib
24.09.2025 12:05Всё куда проще. До девяностых в потребительской электронике ярких синих источников света почти не было, поэтому синий и выглядел футуристично. Прорыв в GaN-светодиодах в начале девяностых годов прошлого века (за который в 2014 дали Нобелевскую премию по физике) сделал синий и холодно-белый свет повсеместными — от подсветки экранов до индикации устройств.
А дальше получилось досадное запаздывание: какое-то время синий больше не выглядел футуристично, а вот художники и разные отделы реквизита не сообразили об этом вовремя. Ну или просто при пересмотре выглядит немного глупо.
Уже в нулевых футуристичные интерфейсы стали янтарными и оранжевыми, иногда бирюзовыми или даже опять зелёными. Вошла в моду практика диегетического интерфейса, когда элементы управления и отображения живут прямо в мире сцены (голограммы). К тому же оранжевый на чёрном читается мягче, меньше слепит и лучше снимается на кинокамеру (меньше пересветов и дрожащих линий), а на съёмочной площадке его проще и дешевле подсветить.
В надцатые маятник качнулся назад: ретро-неон, везде светодиодная подсветка, постобработка в духе оранжево-синего контраста вернули голубой и циан как удобный контраст к тёплым тонам кожи. Местами будущее опять посинело.
Конечно, к реальной технике всё это не имеет ровным счётом никакого отношения. Туда ставят то, что читабельнее и дешевле, часто просто белый.
Если они сражаются в холодном вакууме космоса, почему мы слышим взрывы кораблей? Звук не может существовать без воздуха.
«Звёздные войны» не имеют к фантастике никакого отношения. Это фэнтези про космических рыцарей, снятое по подсмотренному у Куросавы сюжету и по инструкции из книги «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла. Сцены в космосе — это цитаты либо кинохроники Второй мировой (первая перестрелка у Звезды смерти), либо фильма про Вторую мировую «Разрушители плотин» 1955 года (финальная перестрелка). Звучит странно, но в этом оригинальном фильме ничего нового нет — просто подтянуто из разных мест и ловко перемешано.
Фантастика изобретает новые концепции, а Лукас просто заимствовал существующие. Реальная фантастика к 1977 году примерно всем осточертела. Попробуйте посмотреть полнометражку «Звёздный путь» 1979 года и представить, насколько невовремя она вышла.
Почитал, чем автор текста занимается теперь. Он (она?) сменил имя, пол и снимает полнометражную документалку про то, куда люди ходят мочиться. Ну что же, тогда да, вопросы про взрывы кораблей в безвоздушном космосе — это очень важно.
randomsimplenumber
24.09.2025 12:05Фантастика изобретает новые концепции
Говорят, что все возможные сюжеты есть
в Симпсонаху Шекспира.
jarkevithwlad
предполагаю что это часть стеклянно / прозрачного интерфейса, так же как и "Frutiger Aero", мне лично он нравится как и новый стиль у apple liquid glass
Будущее, которое так и не наступило