Приветствую, Хабравчане!
Раннее я уже написал 3 статьи.
Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало
Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт
Пилим движок Arcanum. Урок 03. Работа с памятью, используем полиморфные аллокаторы
Но теперь хотелось бы начать цикл статей, но с учетом использования старого аутентичного железа, софта, операционных систем и инструментов разработки. И решил взять отсчет с 1995 год.
Пролог: Мечта сбылась, но эксперимент продолжается
Недавно сообщество фанатов классической RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura потрясла новость: разработчик по имени Alex завершил титанический труд по реверс-инжинирингу оригинального движка игры. Теперь у нас есть его полнофункциональные исходные коды, которые можно компилировать под Windows, Linux и macOS с использованием современной библиотеки SDL3.
Это осуществление мечты. Теперь игру можно улучшать, исправлять многолетние баги, добавлять новый контент. И я, как и многие, планирую поучаствовать в этом процессе. Но этот прорыв заставил меня задуматься: а как создавалась такая магия тогда, в середине 90-х? Каково это — строить подобный движок внутри той самой эпохи, с её железом, софтом и мировоззрением?
Так родился этот личный эксперимент. Я не буду переделывать готовый движок. Я попытаюсь с нуля написать свой движок для Arcanum так, как если бы на дворе был 1995 год.
Часть 1: Суть эксперимента. Не ностальгия, а цифровая археология
В 1995 году мне было шесть лет. Мои воспоминания о той эпохе — это Dendy и мультфильмы, а не строки кода. Поэтому мой проект — не ностальгия. Это — практическая цифровая археология.
Моя цель — погрузиться в эпоху для её изучения. Почувствовать на себе те же ограничения, ту же среду и те же инструменты. Это попытка понять не «что» сделали разработчики, а «как» и «в каких условиях» они это делали. Воссоздать их контекст, чтобы по-настоящему оценить их гений и те сложнейшие решения, что стояли за каждым пикселем.
Два подхода к одному миру:
Подход Alex (Настоящее): Взять готовый движок и с помощью современных инструментов распутать и улучшить его. Это ювелирная хирургия.
Мой подход (Прошлое): Взять чистый лист и с помощью инструментов той эпохи понять, как такой движок мог бы быть построен изначально. Это выращивание организма с нуля в его исконной среде.
Этот эксперимент — мой мост между эпохами, способ отдать дань уважения инженерам прошлого и напомнить о фундаментальных принципах, которые мы, бывает, забываем в век изобилия вычислительных мощностей.
Часть 2: Стенды из прошлого. Детальный разбор «народного» ПК 1995 года
Чтобы по-настоящему понять эпоху, нужно знать её фундамент. Наша целевая платформа — это тщательно сбалансированная система, где каждый компонент был компромиссом между ценой и производительностью.
Конфигурация «Игровой ПК среднего класса»:
-
Процессор: Intel Pentium 75 МГц
Архитектура: Первый массовый суперскалярный CPU (два конвейера). Революция, которая научила процессор выполнять две инструкции за такт.
Кэш: 16 КБ (8+8 КБ). Это в 4000 раз меньше, чем кэш современного CPU. Промах кэша был катастрофой.
FPU: Встроенный математический сопроцессор — спасение для изометрической 2D-графики.
-
Оперативная память: 16 МБ EDO DRAM
Реалистичный стандарт для игр 1995-96 гг. Windows 95 «съедала» 5-8 МБ, оставляя игре драгоценные 8-10 МБ.
Модули: 72-контактные SIMM, которые требовалось устанавливать парами.
-
Видеоподсистема: Карта на чипе S3 ViRGE (2 МБ VRAM)
Одна из первых «3D-ускорителей для бедных». Её 3D была слаба, но 2D-часть — отлична.
VRAM — двухпортовая память, позволявшая процессору записывать данные, а RAMDAC — одновременно выводить их на монитор.
Разрешения: 800x600 в True Color, 1024x768 в High Color.
-
Накопитель: Жесткий диск Quantum Fireball 1.2 ГБ
Интерфейс: IDE (ATA-2). Скорость: 4-8 МБ/с (против 5000+ МБ/с у SSD).
Характеристики: 5400 RPM, время доступа 12-14 мс, характерное «стрекотание».
-
Звуковая карта: Creative Sound Blaster 16
Золотой стандарт с 16-битным звуком и FM-синтезатором Yamaha OPL3 для совместимости.
Головная боль: Ручная настройка IRQ и DMA-каналов перемычками на карте.
-
Монитор: 15-дюймовый ЭЛТ (ViewSonic 15GS)
Разрешение: 1024x768. Идеальная цветопередача, нулевая задержка, вес — 15 кг.
В итоге если наглядно показать разницу между ПК 1995 года и современным. Выглядит примерно так:)

Ограничения софта и инструментов:
Среда: Visual C++ 4.0. Никакого IntelliSense, удобного рефакторинга или быстрого поиска. Программирование, близкое к письму в блокноте.
Информация: Нет Google и Stack Overflow. Только MSDN Library на CD-ROM и бумажные мануалы. Ошибка = часы вдумчивого анализа. Конечно у меня нет возможности распечатать эти сотни страниц, но всегда можно открыть pdf на втором экране.
Сборка: Полная пересборка проекта за минуты. Это время для обдумывания, а не для скроллинга.
Важный момент, который стоит упомянуть.
Компьютер мы будем эмулировать программой 86box. Найти сейчас такой ПК проблематично, он может стоить довольно дорого и при пересылке, банально повредиться. Поэтому эмуляция это один из вариантов прикоснуться к ПК 1995 года.
Итоговый вариант:


Именно в этих условиях — 16 МБ ОЗУ, 2 МБ видеопамяти и 75 МГц — мы будем пытаться рендерить изометрический мир Arcanum.

Часть 3: Философия кода и оптимизация как образ жизни
Весь движок пишется на C++. Это сознательный выбор в пользу читаемости и переносимости, а не ассемблерных хаков.
Ключевые принципы:
Простота и портируемость. 95% кода — общее ядро. Зависимый код для каждой ОС (Windows, Linux, DOS) не превышает 2000 строк.
Минимальное API. Тонкий слой абстракции для рендеринга, звука и ввода. Каждый порт реализует его самостоятельно (через WinAPI, Xlib, прямой доступ к VESA).
-
Оптимизация — это философия.
8-битный цветовой буфер (256 цветов). Снижает объем памяти и операций копирования в 3-4 раза по сравнению с RGB.
Отсечение невидимой геометрии. Рисуется только то, что видит камера, а не вся карта 100x100 тайлов.
Оптимизированный софтверный рендеринг. Быстрые процедуры копирования спрайтов с прозрачностью (цветовым ключом).
Минимизация динамических аллокаций памяти.
В будущем эти наработки переедут в библиотеку LDL, цель которой — дать современным разработчикам инструмент для легкого портирования кода на платформы ушедшей эпохи, включая 32-битный DOS через DPMI.
Часть 4: Взгляд из будущего. Уроки, утерянные в эру изобилия
Погружение в 1995 год с высоты 2025-го — это шок от контрастов и бесценный опыт.
Программирование в вакууме. Отсутствие интернета — не недостаток, а функция. Это возврат к состоянию глубокой работы, которое сегодня стало роскошью. Ожидание компиляции превращается в продуктивный момент для обдумывания архитектуры.
Тактильность и осознанность. Установка софта с CD-болванок, борьба за каждый мегабайт на диске — это воспитывает предельную осознанность в каждом действии.
Документация как искусство. Необходимость читать мануалы от корки до корки формирует системное, а не фрагментарное, понимание технологии.
Этот проект хочу сделать как напоминание о том, что производительность рождается не от тонн ассемблерного кода, а от элегантности решений. Что самые красивые алгоритмы и оптимизации часто рождаются в условиях жесточайших ограничений.
Часть 5: Чем так привлекателен 1995 год?
Это не просто год, а эра перехода на 32-битный софт. Начало появление DirectX. Продвижение на ПК пользователей 3D технологий, пока робких, но уже полигональных:) Windows 95 окончательно завоевала мир на многие десятилетия вперед. Это был переломный год для ИТ. Новая ОС, новые инструменты разработки, новое API.
Эпилог: Зачем?
Этот проект — мой личный способ отдать дань уважения инженерам и программистам, которые на ограниченных ресурсах создавали магию, которую мы сегодня помним и любим. Это способ лучше понять настоящее, изучив прошлое.
И теперь, когда у сообщества есть исходники оригинального движка, мой эксперимент стал частью большего целого. Это диалог. С одной стороны — мощь современного сообщества, дарящая старой игре новую жизнь. С другой — попытка одного разработчика понять истоки этой жизни, добровольно вернувшись в ту среду, где она зародилась.
Великие игры не умирают. Они живут в памяти фанатов, в коде современных портов и в таких вот безумных экспериментах, как мой.
В следующей статье, я установлю Windows 95, драйвера, настроим Visual C++ 4.0 и погрузимся в суровые будни программирования 1995 года. Заложим фундамент нашего проекта.
Комментарии (5)
jakobz
02.10.2025 18:04У меня примерно такой первый ПК был, p90 250мб винт, 8 метров оперативы, s3 trio. Писал на Watcom C с ассемблерными вставками. Было прикольно: честное плоское адресное пространство наконец, после 16 бит real mode с всратыми сегментами этими. С другой стороны, чуть что - в перезагрузку. И дебаггера никакого (или может не разобрался). Ощущения, близкие к спектруму.
Tuxman
02.10.2025 18:04Информация: Нет Google и Stack Overflow. Только MSDN Library на CD-ROM и бумажные мануалы.
Есть ChatGPT, Sonnet/Opus и кросс-платформенные тулы/либы. Why бы и not? И зачем писать под Windows only?
nick758
02.10.2025 18:04Ваш конфиг в 1995 стоил примерно 1500 USD при средней зарплате в РФ тогда 120 USD. Win95 появилась сентябре 95, и основная система тогда была DOS, игры могли использовать 32-битные DOS extender'ы. Про DirectX мало кто слышал, порт Doom 95 вышел в 1996, и портировала его сама Microsoft. Первые независимые игры для DirectX выходят в 1997.
codecity
А не лучше ли энергию направить на что-то аналогичное для KolibriOS (и подобных миниатюрных)?
JordanCpp Автор
Так как это кроссплатформенный проект и когда он станет осязаемым для использования, нет ни каких причин не портировать на колибри или другие маленькие и очень быстрые ос.
Но именно сейчас мне интересно изучить то время и те инструменты, обстановку, сложности и радости. Это именно желание практической археологии. Похожее на восстановление старого корабля и его эксплуатации, так как это бы делали в то время.
Весь мой интузиазм, горение направлено именно в эту практическую археологию.