Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.
В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.
Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3
Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Игровая ситуация
Мы находимся под полом, и наша задача — преодолеть небольшое расстояние по прямой, но путь нам преграждает толстяк, который всматривается в огромную дыру в полу и кого-то или что-то ищет.
Что ищет толстяк? Зачем смотрит в эту дырку, может, он что-то потерял? Именно эти вопросы появляются в голове игрока, именно они строят нарратив всей сцены.
Тут немного уточню, до этой ситуации никто нас не преследовал, не замечал и не может искать именно нас. Я вам рассказываю эту историю с самого начала, ничего не утаивая.
Если ничего не делать, не отвечать на поставленный вопрос, то вне зависимости от выбранного типа решения этой геймплейной задачи, толстяк останется чистым геймплейным безликим элементом, преградой, которую нужно преодолеть в тайминг. И всё. Вопрос игрока просто повисает в воздухе и ничего не создает. Ситуация просто становится ничем, игрок не имеет возможности ее запомнить и испытать от нее какие-либо эмоции.

Что делает игра? Как отвечает на этот вопрос и, следовательно, как строит нарратив сцены.
Решение проблемы — когда толстяк ненадолго отвернется, мы сможем пройти опасный участок пути.
Нарратив сцены (ответ на вопрос игрока) — толстяк ищет ребенка с конусом на голове. Если будем внимательны, мы заметим пацана, прячущегося на заднем плане. Он в какой-то степени прячется и от игрока, на скриншоте его даже и не видно. Такие маленькие истории других детей, запертых в этом мире, это довольно привычный нарратив для серии. В общем, оригинальное решение хорошее и считываемое в рамках общей истории.

Что можно было сделать еще?
Мы знаем, что яблоки — это важный элемент этого уровня и важный элемент для образа толстяков. Плюс несколькими сценами ранее мы сами кормили яблоками одного из них. Так что же может толстяк искать помимо бедного конусика? Конечно, яблоко! К тому же яблоко без дополнительных денежных вложений позволяет сделать более интересную с точки зрения интерактива и нарратива ситуацию (разберем ее самой первой).
Три варианта дизайна с яблоком:
1) Если мы хотим сохранить геймплей сцены (вовремя пройти, когда толстяк отвернется), то мы должны положить яблоко справа от дырки. Но также этот вариант откроет путь к более сложной истории через интерактив.
Когда игрок минует преграду, то получит возможность разрешить конфликт толстяка — толкнуть яблоко и помочь ему. Закончить историю своими руками и, главное, по своей инициативе. Для этого взаимодействие с яблоком должно исключать случайное решение конфликта. Например, если мы положим яблоко рядом с дыркой и разрешим просто одним нажатием толкнуть его в сторону толстяка, вряд ли это одно нажатие будет осмысленным. Конфликт как бы решится сам по себе и не станет личной историей игрока. Поэтому мы располагаем яблоко намного дальше от дырки и заставляем игрока три-четыре секунды его толкать. Будет он это делать или нет, нам без разницы, все в его руках. Главное нужно показать, что яблоко интерактивно. Все остальное сделает мозг игрока. Причем отказ от решения конфликта тоже может быть вполне осмысленным действием в истории. Игрок может отыграть плохиша и не стать помогать толстяку;
2) Если хотим сцену геймплейно упростить, то кладем яблоко слева от дырки. Тогда игрок, находясь в полной безопасности, просто толкнет яблоко к дырке, толстяк это заметит, заберет яблоко и уйдет. В таком случае яблоко можно оставить как угодно далеко слева, это не имеет особого значения, все зависит от того, насколько сильно вы хотите превращать эту сцену в загадку. Помимо самого расположения яблока мы, естественно, делаем поиск толстяка более активным, он больше не отворачивается от дырки и, может, даже щупает землю рукой;
3) Если хотим геймплейно усложнить сцену, то превращаем эту преграду в загадку, максимально усложняя второй вариант: уносим яблоко в соседний экран. Игрок должен сам составить логическую цепочку, понимая образ толстяков, принести яблоко из соседней сцены и кинуть его руке.
Все четыре варианта дизайна отвечают на главный вопрос сцены, но делают это по-разному.
Оригинальное решение показывает ответ в окружении, не подключая к ответу игрока, что не плохо, но слишком просто.
Мои же варианты подключают к ответу интерактив: где-то яблоко, отвечающее на вопрос игрока, представляется загадкой, где-то простым нажатием, воспроизводящим историю, а где-то необязательным, но значимым для истории нарративным действием, позволяющим игроку ощутить себя частью истории, так как он придумал ее и воссоздал самостоятельно, а мы лишь помогли ему в этом.
Мораль: понимая, что любой элемент, добавленный в сцену, начинает управлять ее нарративом и, следовательно, создает возможности для рассказывания истории, мы можем делать куда более значимые вещи, чем просто ставить преграды на пути игрока. И не забываем общаться с игроком, отвечая на его вопросы, это действительно важно.
Всем добра, подписывайтесь на мой телеграмм, если хотите больше полезной и интересной информации.