Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.
О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Castlevania
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1) Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
моб;
сундук;
Функции:
моб - это враг, с которым можно подраться;
сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2) Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3) Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Doom Eternal
Doom усложнил формулу моба-сундука: в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Будущее шаблона
Если подумать, куда может двигаться данная концепция, в голове рисуются два варианта.
Первый
Можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
Второй
Можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, все, чему нас учат игры, мы публикуем сначала там.
Комментарии (10)
Skigh
19.05.2025 11:18В Aliens versus Predator (1999), при игре за Чужого, единственным способом восстановления здоровья является поедание человеков. В результате даже весьма опасные противники (автоматический огонь размазывает Чужого по стенке за пару секунд) воспринимаются как ценный ресурс.
pattern_igroka Автор
19.05.2025 11:18Да, человек-аптечка частый гость )))) Бладрейн, Vampyr, в общем везде где люди еда))) спасибо за акцент на новом архетипе.
Serdjuk
19.05.2025 11:18Ничего не понял.
У нас есть моб спавнящий лут после смерти, зачем усложнять ?
Либо мы задаём сундуку поведение и меняем его спрайт на моба = лут после смерти.
Zara6502
До Дума лет за 20 уже была эта механика, игру не вспомню вот так сразу, но там смысл такой, если вы с автоматом, то после смерти моба выпадают патроны от автомата, если вы с дробовиком, то патроны от дробовика. И очевидный из этого "чит" (фича), стреляешь оружием по очереди чтобы всегда иметь полный запас или стреляешь чем хочешь но убиваешь тем, для чего нужны патроны.
и это уже реализовано. Все игры не вспомню, но из того во что играю часто - Days Gone, там эта функция в виде скилла, например есть даже такое - когда вас сильно ранят у вас немного заполняется функция "концентрация", которая тратится на бег, перекаты.
Минусов не ставил, но мне кажется вы недостаточно подготовились перед написанием статьи.
pattern_igroka Автор
Доброго дня. Это не статья про историю механик, это анализ двух игр относительно темы объединения функций в одном объекте. С выведением шаблона дизайна и перечислением возможностей развития одного из архитипов. Что именно не подготовленно? Архетип не акцентирован? Шаблон не правильный? Просто это не сборник примеров ради примеров.
П С.:У самого Дума в перках есть похожие вещи, но это не основная механика и сути разговора не меняет.
Zara6502
Мне не так важно о чем вы думали когда писали статью, мне всё равно эта информация ничего не даст. Важно то, как именно вы выразили свои мысли. Я, как читатель, из вашего текста беру те мысли, которые вы туда заложили. Если вы хотели сказать что-то другое, то и писать нужно иначе. На вычитку статью можно давать друзьям и коллегам или подсунуть тому же ИИ.
Давайте разбирать вашу статью:
Эволюция это длительный по времени процесс, это раз. Два - игры не начались с Каслвании, поэтому разумнее приводить что-то в начале, потом в середине и в конце. В начале например можно было указать Pac Man или Lode Runner, в середине Doom классический или еще какую-то игру, а в конце можно было упомянуть последний Дум.
Дум не усложнил, разработчики Дума взяли уже готовую механику, об этом и разговор.
Если вы имели в виду другое, то например ваш текст мог бы быть написан так: "В игре Doom Ethernal мы видим знакомую нам механику...", что убирает с этой игры контекст первопроходца.
Не играл именно в эту версию Дума, но сдаётся мне что и пилой и огнемётом всё же можно убить врага, а значит это не просто скин оружия.
Подумать вы можете, но это уже реализовано в играх, так что от ваших дум тут мало что зависит и это не новая механика.
Не уверен что мои доказательства требуют наличия названий игр, мне кажется те кто играют регулярно эти механики видели и о них знают уже давно. Но если без доказательств мои слова вас не устраивают, то дам игры позже. А сейчас просто скажу - эти механики существуют уже очень давно.
Эта механика уже есть, например в Days Gone. Так как игра старается минимизировать отображение игровых механик делая упор на реалистичность, то по сути там нет вообще такого понятия как монстр-сундук в привычном смысле, так как из монстров ничего никогда не выпадает за исключением уха. Ухо фрика, это ресурс, он никак не рисуется и не отображается на игровом экране, но виден на игровой мини-карте в виде крестика трупа, с которого не был взят лут. Но внутри фрика не бывает патронов или аптечек, но прокачивая умения можно лечение получить от попаданий в голову.
pattern_igroka Автор
Сложно с вами))) вы не правы, но я вас понял) если вы так считаете, то ничего поделать с этим не могу. Да и цели вас переубеждать у меня нет)
Zara6502
Вот как интересно, вы безалаберно оформили статью, а сложно со мной.
Смысл публиковать что-то на всеобщее обозрение если вы от критики сразу голову в песок закапываете? Разве критика не поможет вам сделать следующую статью лучше?
А какие цели есть? Написать что-то по-быстрому и забыть как страшный сон?
Вот я недавно выпустил одну из своих статей, отвечал на все вопросы, а один из постоянных читателей указал на несостыковки, я потратил неделю на разбор и снял статью на переделку - разве не такой должна быть ответственность за материал? Или нынче достаточно швыряться в сеть всем что плохо лежит, а там пусть хоть потоп?
Карму не трогаю, но минус для статьи по совокупности вы заслужили.
pattern_igroka Автор
Если вспомните игру из вашего первого примера, то обязательно напишите, интересно.
Zara6502
трудно сказать когда именно смогу вспомнить, но это точно какая-то весьма популярная игра с большим спектром оружия, может быть Metro Exodus...