В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. И это один из разборов игры для моего каталога интересных решений геймдизайна.

Полезного чтения. А если читать лень, то видеоверсия ждет вас в конце статьи.

Очень часто игра при разборе говорит не только о себе, а раскрывает более глубокие темы, и сегодня именно такой случай.

Что за игра

Leftovers KO! - неказистый клон Punch-Out!!, но тем не менее помогающий нам понять важность паттерна игрока (связки из решений, физического паттерна нажатия как реализации задуманного и переживаний, с этим связанных).

Игровая ситуация

Поединок на кулаках один на один. Вид со спины, как в классических аркадах бокса. Все атрибуты (увороты, блоки, разные типы атак) присутствуют.

Основные правила режиссуры:

  • враг открыт только после своей атаки или на замахе;

  • прерывание встречным ударом любой атаки противника дает заряженный удар;

  • победить оппонента можно только заряженным ударом при условии, что именно он забрал последние очки хп.

Это дает такую стратегию на бой: выбиваем из врага заряженный удар, аккуратно дубася его в процессе, чтобы не дай бог не убить, иначе все начинать заново. И потом, увернувшись от его сильной атаки (так как он максимально уязвим после нее), добиваем своим заряженным ударом.

Leftovers KO!
Leftovers KO!

Давайте посмотрим на данную игровую ситуацию с точки зрения “книжного” дизайна

Что нам будет советовать учебник:

каждая атака оппонента должна хорошо читаться, соответственно, индикация должна быть у каждой атаки разная и понятная. Времени на реакцию должно быть достаточно, причем чем больше урон наносит атака врага, тем больше времени на реакцию необходимо выделить.

В итоге получаем заучивание индикаций \ анимаций оппонента и постоянную проверку реакции. Нужно просто вовремя принять правильное и понятное решение.

Что мы имеем в Leftovers KO!:

не то чтобы полную противоположность вышеописанному дизайну, но очень близко к этому. Читаемость у многих оппонентов плохая, а времени на реакцию мало или нет совсем. При первом запуске недружелюбие к игроку максимальное, игра воспринимается кривой, нерабочей и просто плохой.

Leftovers KO!
Leftovers KO!

Но есть одно “но”

Разбирать будем третьего босса. Его фича - слабая атака от сильной в первых кадрах никак друг от друга не отличаются. Что опять же очень недружелюбно. Остальное нам в принципе и не важно, так как эти два удара - главная проблема игрока, главный конфликт, именно его решение принесет победу.

Как выглядит эта проблема \ конфликт:

  • слабый удар - пицца замахивается и бьет;

  • сильный удар - пицца замахивается левой рукой, напоминаю, точно так же, как и в слабом варианте, делает паузу, сбивая тайминг (мы в этот момент уже уворачиваемся, реагируя на ложный замах), и бьет апперкот правой прямо под наше возвращение.

Как мы решаем проблему.

Все эти атаки быстрые и требуют большой концентрации. Чтобы увернуться от слабой атаки, реагировать нужно, как только мы увидели начало замаха. Но тем самым мы подставим лицо под сильный удар, если это был он. Опытным путем мы понимаем, что реагировать на все невозможно и варианта действия тут два. Либо полагаться на интуицию, предполагая, когда будет сильный удар, и реагировать как бы заранее. Либо отсекать реакцию на слабый удар, так как он отнимает мало хп и не важен для победы. Спустя еще время мы понимаем, что гадание не очень эффективно, поэтому выбираем концентрацию на сильном ударе, пропуская в лицо все слабые. То есть именно сильный удар мы сбиваем контратакой, чтобы заработать заряженную атаку. И уворот от него же выбираем для финального удара заряженной атакой.

Что дает такой дизайн для паттерна игрока.

Во-первых, босс становится боевым пазлом: мы не знаем, как себя вести, много думаем и подбираем тактику методом проб и ошибок.

Во-вторых, каждая атака врага (из-за обманной атаки) - это не просто проверка реакции, а еще и нервозный выбор, сомнение и постоянное одергивание себя от нажатия, от реакции на слабый удар. Если убрать неопределенность, добавить свою индикацию сильной атаке, все эти переживания уйдут. Да, элемент случайности бесит, но именно благодаря ему мы и чувствуем нервозность, именно он и рождает все описанное, всю красоту паттерна игрока.

И какой паттерн игрока лучше? Чисто механический и понятный или полный поиска нужной тактики и переживаний?

Правильного ответа нет, но отрицать красоту второго - глупо.


И небольшой бонус в конце. Посмотрите, как круто в игре оформлен выбор языка. Без слов, чисто иконками с национальной едой страны.

Спасибо за внимание. Надеюсь, мои изыскания оказались вам интересны и полезны. Больше интересных решений (на сегодня целых 28) можно найти в моем телеграмм канале. А ниже данную статью можно посмотреть.

Комментарии (3)


  1. 4RRu
    15.07.2025 20:59

    Очень интересно, ради чего игрок вообще будет этим всем заниматься и доходить до третьего (!) босса, если все нормальные игроки дропают игры с недружелюбным дизайном после пары попыток первого боя?


    1. pattern_igroka Автор
      15.07.2025 20:59

      Речь же не про качество всей игры, это же не обзор, а про то хорошее, что там так или иначе присутствует, про то, какие положительные переживания может создать недружелюбный дизайн в целом. Ну а Leftovers KO! - это хороший пример того, что получается, если игру делает аниматор, а не геймдизайнер. Разработчику надо было более простой жанр выбирать.


    1. biktimirko
      15.07.2025 20:59

      1. не у всех внимание золотой рыбки, и есть люди которые любят разбираться в игровых механиках.

      2. Если бы игроки не хотели бы страдать, дарксоулсы были бы непопулярны.

      3. Это клон игры с денди, там недружелюбный дизайн были нормой, и это часть ностальгии.