Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

Мы разделим вопросы игрока на:

  • вопросы зрителя — это вопросы, связанные с историей (в примерах у нас будет кино, так как разницы между игровым и киношным повествованием в этом контексте нет);

  • вопросы игрока — это вопросы к действию. Любой вопрос, который так или иначе требует механической реакции.

Всегда отвечайте на вопросы зрителя

Начнем со зрительского опыта, так как в плане общения с потребителем кино или кат-сцена ничем не хуже интерактива: когда мы смотрим, в нашей голове всплывает не меньше вопросов, чем когда мы играем. И ответы на эти вопросы также обязательны (естественно, если не запланировано другое). Приведу пару примеров.

Первый пример — сцена в лифте из фильма «Новейший завет».

Девушка и мужчина с цветами заходят в лифт. В лифте также находятся еще два человека. Мужчина поворачивается к незнакомой девушке и говорит:

Простите. Я люблю вас. Я никого не любил. Я женат, но не люблю жену и сына не люблю, и родителей тоже, вообще ничего не люблю, только вас, вас люблю и буду любить всегда. Если вы меня не полюбите, буду жить один, ждать смерти и думать о вас каждый день.

Мужчина протягивает девушке цветы, она их принимает и выбегает из лифта. Мужчина поворачивается к паре из лифта и говорит:

Я написал на обертке номер телефона.

Последняя фраза главного героя преследует две цели. Во‑первых, и это то, что нам нужно, отвечает на вопрос зрителя «как девушка сможет дать ответ?», а во‑вторых, является шуткой (т.к. фраза выбивается из общего настроя и неожиданна для зрителя).

Второй пример — это фильм «Такси 2» и сюжет знакомства с родителями.

Даниэль знакомится с отцом Лили и не хотя становится соучастником лжи о своей занятости. С подачи Лили он теперь учится на врача и подрабатывает в скорой. И когда в конце этого сюжета знакомства по стечению обстоятельств Генерал Бертино (отец Лили) садится в такси к Даниэлю, он спрашивает «Это скорая помощь?». И Даниэль, продолжая выкручиваться, говорит, что это такси брата.

Данным финальным вопросом, как только в кадре появляется такси, задается каждый активный зритель. И когда генерал по сути снимает его с наших уст, это как минимум приятно.

В случае с «Новейшим заветом» ответ зрителю не обязателен для сцены, хоть и является отличной ее концовкой, а вот в «Такси 2» — это часть общей концепции знакомства с родителями, и отсутствие вопроса‑ответа скажется на качестве сценария и разочарует зрителя. Покажется, что сценаристы забыли, о чем писали пять минут назад, что, к сожалению, не является большой редкостью.

Всегда отвечайте на вопросы игрока

С приходом интерактива, естественно, будет много вопросов к целям и задачам игрока и к их реализации, самое банальное — это тайминги: когда бить, когда защищаться, и ответы через читаемые анимации. Как раз то, с чем мы с вами в прошлый раз «боролись». Но это не значит, что не существует других вопросов.

Например, вы дали игроку огнемет, чего в данный момент прямо сейчас захочет игрок? Конечно, что‑то сжечь (если перевести это в вопрос, будет «А можно ли поджечь это?»), так создайте ему эту возможность. Также пусть герой заговорит с игроком и предложит ему сжечь рядом стоящее дерево или постройку (причем необязательно первым, инициатором может быть игрок, который уже успел что‑то сжечь). Пускай игрок почувствует, что вы знаете его, чувствуете его желания и даже общаетесь с ним не только возможностями, но и напрямую через героя.

Ну или воспользуемся реальным примером. Игра Neva. В кат-сцене начинается месиво: огромный монстр напал на главного героя, игрок задается вопросом «что ему делать, когда вернется управление?», и как только этот вопрос появился в голове игрока, кат‑сцена тут же на него ответила — герой побежал. Не мы натыкали решение, умерев пару раз, пытаясь сражаться и получив негативный опыт, а разработчики, понимая существование данного вопроса, поработали над четким и ясным ответом. Управление вернули, и мы без сомнений продолжили решение героя.

И подобных вопросов возникает в голове игрока миллион, нам же нужно не забывать, что они существуют и сменяют друг друга, как снежный ком. Проверяя свежий билд, посмотрите на все нюансы с этой стороны, иногда это поможет просто сделать хорошую игру, а иногда и создать что-то новое, если отвечать на вопросы игрока креативно.

На этом все, надеюсь, мои изыскания оказались вам интересны и полезны. Больше интересного можно найти в моем телеграмм канале. Не забывайте общаться с игроком и плодотворной всем недели.

Комментарии (1)


  1. zenShaman
    13.08.2025 09:05

    Годный посыл!
    Ведь даже в великом анчартеде или томб райдере есть сцены с бегством от опасности и немой вопрос игрока куда же бежать остается без ответа ) Видимо эти сцены недотестили и поэтому не разместили кричалок с ответами...