Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Интересные решения геймдизайна: режиссура дуэли

В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.

Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).

  1. Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.

  2. Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.

  3. Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).

  4. Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.

Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения. 


Интересные решения геймдизайна: управление пулей

В игре RoboCop Versus The Terminator на Sega Genesis есть оружие, дающее игроку возможность управлять выпущенными снарядами за счёт управления персонажем. Когда мы касались этой темы в игре Ufo (Atari 2600), первое, что хотелось увидеть, как такая механика будет работать, если её, так скажем, будет больше. И робокоп как раз нам это демонстрирует.

Как все работает

Каждое нажатие выпускает один медленно плывущий снаряд. Выпустить их можно целый рой (10 штук). Скорость пуль постоянна и равна x1.5 от скорости героя (примерно). Пульки всегда в движении, как пакман, а нажатие крестовины лишь меняет их направление. Благодаря этому при передвижении выпущенные снаряды долго находятся на экране, позволяя собой манипулировать. И при этом не становятся бесполезны из-за излишней медлительности.

Такая надстройка полностью меняет смысл стрельбы. По сути мы не стреляем, а выпускаем управляемые дроны.

Именно из-за того, что наши дроны двигаются:

  • медленно;

  • в любом направлении;

  • постоянно и близко к нашей скорости, плюс не зависят от того, двигаемся ли мы;

мы можем, во-первых, создать рой, то есть расположить группу дронов на части экрана. А во-вторых, выбрать эту самую часть экрана (слева, вокруг героя в центре, справа или комбинируя эти варианты).

Применение

Рой создаёт буллет хэлл: дроны идут стеной (при правильном использовании), аннигилируя всё на своем пути. А подвижность и изменчивость роя позволяет игроку достать моба, недоступного для прямой атаки, например, спрятавшегося за высокой преградой.

Из-за того, что механика требует очень много внимания и времени игрока, можно сказать, что мы больше играем роем, чем самим Робокопом, по сути у нас появляется новый аватар игрока. И мы постоянно переключаем своё внимание с одного (Робокопа, чтобы уворачиваться) на другой (рой, чтобы атаковать). Чего нельзя было сказать про вариант, представленный в Ufo.

Ремарка

В этой игре есть ракетница с самонаводкой, снарядами которой тоже можно ограниченно управлять (лево/право), правда это не нужно из-за самонаводки. В любом случае ракеты тоже способны заполонить весь экран, создав полезный хаос на экране. Но управляемый рой и полезный хаос - это разные вещи. Рой полностью зависим от игрока и требует постоянной реакции. Тогда как полезный хаос самостоятелен, а игрок просто жмёт одну кнопку. Визуально рой создаётся и там, и там, но опыт в корне другой.


Интересные решения геймдизайна: контроль нового выстрела предыдущим

В игре RoboCop Versus The Terminator на Game Boy повторно стрелять можно только, когда выпущенные пульки попали в цель или ушли с экрана. Получается у оружия нет настроенного темпа стрельбы, он полностью зависит от ситуации. Например, как попало нажимая кнопку выстрела и промахиваясь, мы атакуем с частотой два выстрела в четыре секунды (примерно), а выработав правильный паттерн игрока (что я пытался сделать на боссе) можно стрелять, как из пулемета. 

В рамках игры такая механика, скорее всего, обусловлена техническими ограничениями и с точки зрения геймдизайна с ней не особо работают. Но нам с вами никто не запрещает взять такую режиссуру за основу и дизайнить игру исключительно под поиск нужного паттерна игрока, под разгадывание босса с целью создания серии попаданий или “бесконечной стрельбы”.

Надеюсь, мои изыскания оказались вам интересны и полезны. Спасибо за внимание. Больше интересных решений можно найти в моем телеграмм канале.

Комментарии (0)