Приветствуем наших читателей на страницах блога iCover! Случается, что и самые успешные компании с миллиардными бюджетами на развитие амбициозных проектов, искушенным советом директоров и раздутым штатом аналитиков допускают досадные ошибки и получают результат, который далек от ожиданий. Иногда инновационная идея на десятилетия опережает свое время и вынуждена дожидаться, пока за ней «подтянутся» существующие технологии. О пяти неудавшихся попытках взять штурмом технологический Олимп хотелось бы остановиться в этой статье.
Разработка стандарта магнитооптических дисков MiniDisk (MD) стартовала еще в 1986 году. А первые продукты, позиционировавшиеся как замена компакт-кассетам, достигшим к тому времени своего технологического предела, появились в январе 1992-го. В то время мир уже вовсю использовал не перезаписываемые CD-шки. В компании Sony, разрабатывавшей формат были искренне уверены, что новинка, представленная в формате кодировки MD ARTAC и пригодная для хранения любых цифровых данных обречена на успех, причем уверены настолько, что интегрировали в MD сразу несколько собственных сложных и дорогостоящих запатентованных технологий.
Хотя формат и пользовался некоторой популярностью в Японии и Европе сразу после своего появления, закрепить успех на рынке, вследствие непродуманной и непоследовательной маркетинговой политики Sony, надолго он так и не сумел. Начиная с марта 2013 года в связи с практически полным отсутствием спроса компания объявила об остановке производства всей линейки устройств для записи и воспроизведения MiniDisk. Вместе с тем, и сегодня минидиски иногда используются в качестве решения в составе автомобильных и стационарных аудиосистем как самой Sony, так и такими признанными авторитетами, как Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.
Сегодня о виртуальной реальности не слышал разве что человек, еще не родившийся на свет. Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Sony незамедлительно представляет Project Morpheus. Подтягиваются даже Samsung с Gear VR и Google с картонным CardBoard. Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные технические средства и способы взаимодействия с играми скоро отправятся в гаражи коллекционеров, как это случилось некогда с аркадными автоматами. С этим мнением солидарны эксперты мира VR, убежденные в том, что виртуальная реальность уже через несколько лет полностью и навсегда изменит способы и правила взаимоотношения человека и киберпространства. Но, анализируя уровень технических возможностей гаджетов ведущих компаний, большинство из нас вовсе и не подозревает, что первые рабочие прототипы — «правнуки» сегодняшних Oculus Rift и HTC Vive были созданы по меркам нашего динамичного времени в «доисторическую эпоху».
Идея создания шлема VR, воплощенная на уровне конкретного инженерного решения Морта Хейлига была запатентована еще в 1960 году Американским Патентным бюро. Несмотря на некоторые успехи про свое детище — телесферическую маску, представленную в документации как “телевизионный аппарат для индивидуального использования” изобретатель успешно забыл практически сразу после регистрации патента. Но, спустя два года миру было суждено увидеть еще одно творение того же автора – диковатого вида стационарный “киоск” с нестандартной табуреткой под названием Sensorama. Атмосферу виртуальной реальности инженер предложил воссоздать за счет эффекта генерации запахов, стерео-звука, искусственно созданных воздушных потоков, стереоскопического 3D и даже вибрации, создаваемой вибромоторчиком под пятой точкой. Увы, количество создаваемых спецэффектов никак не отразилось на качестве готового решения.
Первыми коммерческими продуктами, позволившими сформировать представление о VR, как о трехмерном мире, где существует “свое” пространство, где можно прохаживаться и даже осматриваться по сторонам стали EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette появились в свободной продаже еще в конце 80-х-начале 90-х. Естественно, как и первые персональные ЭВМ, эти устройства кардинально отличались от сегодняшних аналогов, как по размеру и весу, так и по функциональным возможностям, вызывали головную боль и приступы тошноты. Единственное, что в какой-то мере роднило их с представителями продуктовой линейки наших дней — это почти космические цены.
В 1997 свои возможности в сфере виртуальной реальности решила испробовать Sony, представив рынку сразу несколько моделей Glasstron — миниатюрного шлема, оборудованного парой LCD-дисплеев и наушниками. Но, в связи с негативными отзывами неприятно удивленной публики Sony почти сразу сняла шлем с производства, мотивируя такое решение заботой о здоровье своих клиентов.
Несколько позже компания вновь попытала удачи с премиум-линейкой шлемов HMZ Personal Viewer — и снова epic fail. Серия неудач, которых потерпела Sony на том этапе отчасти объясняет то, насколько быстро компания сумела включиться в нынешнюю гонку и представить готовые прототипы Project Morpheus.
Как становится понятно из нашего короткого экскурса в историю развития технологий VR, первые релизы наглядно продемонстрировали, насколько сама идея опережала доступные на тот момент программные и аппаратные средства для ее реализации.
Сегодня, несмотря на очевидные успехи ведущих компаний в продвижении технологии VR на рынок говорить о реальных прорывах в таких принципиальных моментах, как внешний вид, вес и эргономика пока явно преждевременно. Определенные вопросы возникают и в связи с последствиями чрезмерно активного переключения внимания на мир VR. Известен эксперимент, проведенный еще в 1995 году, в ходе которого студентка Чикагского Университета провела несколько часов в шлеме виртуальной реальности. В целом впечатления остались самые благоприятные, за исключением того факта, что попытка выпить газировку после сеанса VR окончилась тем, что девушка вылила ее себе не в рот, а в глаз.
Как объяснил Джон Кармак – технический директор Oculus VR проблема действительно существует, ее имя – “киберболезнь” и подвержены ей в равной степени как те, кто погружался в VR в шлемах 1995-го года, описанных в эксперименте со студенткой, так и те, кто надевает модели 2015-ть. По той же причине Samsung призывает отказаться от ношения Gear VR в случае обнаружения схожих проблем, а детей до 13 лет полностью оградить от такой возможности. “В реальном мире вы получаете входящие сигналы от нескольких органов чувств, и все они находятся в идеальной согласованности между собой. В виртуальной реальности наш мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту различные чувства оказываются не синхронизированы, и происходит разлад” – утверждает Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета.
Если ситуация, складывающаяся на рынке VR выглядит крайне неоднозначно, то в отношении первого планшетного карманного персонального компьютера Newton, анонсированного Apple в 1993 году все намного проще. Apple Newton MessagePad 100 (официальное название MessagePad) — устройство с монохромным экраном достаточно успешно справлявшееся с распознаванием рукописного ввода и поддерживавшее работу со стилусом, увы, стал одним из тех немногих гаджетов компании, которых достаточно быстро забыла аудитория, но не история.
Позиционировавшийся первоначально как прообраз персонального компьютера нового поколения, цифровой помощник (Personal Digital Assistant, PDA) с большим экраном, солидной внутренней памятью и полноценным объектно-ориентированным графическим ядром Apple Newton MessagePad выпускался в течение 6 лет, но так и не сумел найти своего места на рынке.
Ожидаемого почти вертикального взлета популярности, как и повышенного внимания даже самой верной аудитории Aplle гаджет не удостоился во многом в связи со своей космической ценой, поднявшейся с анонсом моделей 2000 и 2100 до $1000 и непривычным размерам, не позволяющим комфортно разместить гаджет в кармане куртки, брюк, рубашки, да и любого другого элемента одежды. Нашлись и критики, посчитавшие инновационную функцию рукописного ввода недостаточно совершенной для удобного исполнения заявленных производителем операций.
После появления «наладонников» Palm Pilot, эпоха экспансии планшетных ПК под негласным покровительством Apple была решительно отложена почти на два десятилетия вплоть до триумфального появления первого iPad. Новинка от Palm была значительно компактнее, тоньше, располагала улучшенной системой распознавания рукописного ввода “Граффити”, а главное, обходилась значительно дешевле. В 1998 году выпуск Newton был приостановлен, а вот компания Palm Computing под руководством бывшей сотрудницы Apple Донны Дубински, напротив, на некоторое время подарила рынку надежду на восстановление сегмента КПК после не оправдавшего надежду и во многом недооцененного MessagePad.
HD DVD (High-Definition/Density – “DVD высокой чёткости/ёмкости”) — технология записи оптических дисков, разработанная компаниями Toshiba, NEC и Sanyo. HD DVD (как и Blu-ray Disc) использует диски стандартного размера (120 миллиметров в диаметре) и сине-фиолетовый лазер с длиной волны 405 нм. Одним из ключевых достоинств технологии стала возможность сохранения больших объемов информации. Так на однослойном диске можно было записать 15GB, на двуслойном, соответственно, вдвое больше. Трехслойный диск, анонсированный компанией Toshiba — главным идеологом нового формата позволял сохранять до 45GB данных. И, тем не менее, уже первые диски Blue Ray, на один слой которых укладывалось 25GB, а на три слоя — 100GB, появившиеся в 2006 году легко преодолели порог, установленный HD DVD, что с самого начала гонки существенно повлияло на исход «войны форматов».
Оба формата использовали одни и те же методики сжатия видео: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, базируется на формате Windows Media 9) и H.264. Серьезным преимуществом HD DVD по сравнению с Blu-ray являлся тот факт, что большая часть оборудования для производства DVD могла быть легко и дешево переориентирована для производства HD DVD, использующих в производстве ту же технологию. Вместе с тем, серьезную конкуренцию Blu-ray HD DVD составить так и не успели, а точнее, не смогли.
В 2008 году компания Toshiba официально прекратила производство дисков формата HD DVD в связи с признанием своей продукции неконкурентоспособной и желанием окончить затянувшуюся «войну форматов».
Google Glass — продукт компании Google, гарнитура для смартфонов и своего рода “нательный компьютер” на базе Android, использующий прозрачный дисплей, закрепляемый на голове (head-mounted display) и располагающийся в походном положении чуть выше правого глаза. Встроенная камера устройства способна записывать видео высокого качества, а сам гаджет — воспринимать голосовые команды. Первый этап тестирования продукта стартовал в апреле 2012 года, в то время, как New York Times готовила почву для предстоящего анонса ещё с конца февраля 2012 года. Прототипы гарнитуры модели Explorer Edition оцененные в $1500 каждый были переданы разработчикам ПО на мероприятии Glass Foundry в феврале 2013 года. Широкой публике продукт стал доступен 15 мая 2014 года по той же цене.
Уже 15 января 2015 Google объявила о приостановке производства Glass в текущем исполнении и содержании, отметив при этом, что продукт завершил свою экспериментальную стадию в Google Labs и с этого момента разработка и дальнейшее производство переносится из лаборатории Google X в другое подразделение, оставаясь при этом под патронатом Бабака Парвиза.
По замыслу разработчиков, за требуемые с пользователей деньги концепция смарт-Glass должна реализовывать три независимые функции, сведя их воедино: доступ к дополненной реальности, обеспечение мобильной связи + интернет, доступ к видеодневнику. Первая версия очков, несмотря на внушительную заявленную стоимость оказалась достаточно сырой, способной полноценно реализовать только видеодневник и лишь частично дополненную реальность и возможности коммуникаций.
Несмотря на уверенность самих разработчиков в успехе проекта и вопреки надеждам конечного потребителя, смарт-очки, анонснированные ИТ-гигантом не стали подлинным технологическим прорывом. Сама компания Google была вынуждена признать: в массе новинку не восприняли, причем не только в связи с техническими недоработками, но и с неготовностью среднестатистического пользователя преодолеть психологический барьер и выйти в мир «настолько поумневшим».
Будет явным преувеличением сказать, что продукт пылится на полках музея истории технологий и совсем не востребован. Так, к примеру, смарт — очки Google Glass прекрасно справляются с задачами информационного гида на производствах и центрах обучения. Будущее проекта и перспективы полной реализации задуманного в этой связи сейчас во многом зависят от Google.
Уважаемые читатели, мы всегда с удовольствием встречаем и ждем вас на страницах нашего блога. Мы готовы и дальше делиться с вами актуальными новостями, обзорными материалами и другими публикациями, и постараемся сделать все возможное для того, чтобы проведенное с нами время было для вас полезным. И, конечно, не забывайте подписываться на наши рубрики.
Другие наши статьи и события
MiniDisk от Sony
Разработка стандарта магнитооптических дисков MiniDisk (MD) стартовала еще в 1986 году. А первые продукты, позиционировавшиеся как замена компакт-кассетам, достигшим к тому времени своего технологического предела, появились в январе 1992-го. В то время мир уже вовсю использовал не перезаписываемые CD-шки. В компании Sony, разрабатывавшей формат были искренне уверены, что новинка, представленная в формате кодировки MD ARTAC и пригодная для хранения любых цифровых данных обречена на успех, причем уверены настолько, что интегрировали в MD сразу несколько собственных сложных и дорогостоящих запатентованных технологий.
Хотя формат и пользовался некоторой популярностью в Японии и Европе сразу после своего появления, закрепить успех на рынке, вследствие непродуманной и непоследовательной маркетинговой политики Sony, надолго он так и не сумел. Начиная с марта 2013 года в связи с практически полным отсутствием спроса компания объявила об остановке производства всей линейки устройств для записи и воспроизведения MiniDisk. Вместе с тем, и сегодня минидиски иногда используются в качестве решения в составе автомобильных и стационарных аудиосистем как самой Sony, так и такими признанными авторитетами, как Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.
VR-реальность — первые эксперименты, успехи и провалы
Сегодня о виртуальной реальности не слышал разве что человек, еще не родившийся на свет. Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Sony незамедлительно представляет Project Morpheus. Подтягиваются даже Samsung с Gear VR и Google с картонным CardBoard. Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные технические средства и способы взаимодействия с играми скоро отправятся в гаражи коллекционеров, как это случилось некогда с аркадными автоматами. С этим мнением солидарны эксперты мира VR, убежденные в том, что виртуальная реальность уже через несколько лет полностью и навсегда изменит способы и правила взаимоотношения человека и киберпространства. Но, анализируя уровень технических возможностей гаджетов ведущих компаний, большинство из нас вовсе и не подозревает, что первые рабочие прототипы — «правнуки» сегодняшних Oculus Rift и HTC Vive были созданы по меркам нашего динамичного времени в «доисторическую эпоху».
Идея создания шлема VR, воплощенная на уровне конкретного инженерного решения Морта Хейлига была запатентована еще в 1960 году Американским Патентным бюро. Несмотря на некоторые успехи про свое детище — телесферическую маску, представленную в документации как “телевизионный аппарат для индивидуального использования” изобретатель успешно забыл практически сразу после регистрации патента. Но, спустя два года миру было суждено увидеть еще одно творение того же автора – диковатого вида стационарный “киоск” с нестандартной табуреткой под названием Sensorama. Атмосферу виртуальной реальности инженер предложил воссоздать за счет эффекта генерации запахов, стерео-звука, искусственно созданных воздушных потоков, стереоскопического 3D и даже вибрации, создаваемой вибромоторчиком под пятой точкой. Увы, количество создаваемых спецэффектов никак не отразилось на качестве готового решения.
Первыми коммерческими продуктами, позволившими сформировать представление о VR, как о трехмерном мире, где существует “свое” пространство, где можно прохаживаться и даже осматриваться по сторонам стали EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette появились в свободной продаже еще в конце 80-х-начале 90-х. Естественно, как и первые персональные ЭВМ, эти устройства кардинально отличались от сегодняшних аналогов, как по размеру и весу, так и по функциональным возможностям, вызывали головную боль и приступы тошноты. Единственное, что в какой-то мере роднило их с представителями продуктовой линейки наших дней — это почти космические цены.
В 1997 свои возможности в сфере виртуальной реальности решила испробовать Sony, представив рынку сразу несколько моделей Glasstron — миниатюрного шлема, оборудованного парой LCD-дисплеев и наушниками. Но, в связи с негативными отзывами неприятно удивленной публики Sony почти сразу сняла шлем с производства, мотивируя такое решение заботой о здоровье своих клиентов.
Несколько позже компания вновь попытала удачи с премиум-линейкой шлемов HMZ Personal Viewer — и снова epic fail. Серия неудач, которых потерпела Sony на том этапе отчасти объясняет то, насколько быстро компания сумела включиться в нынешнюю гонку и представить готовые прототипы Project Morpheus.
Как становится понятно из нашего короткого экскурса в историю развития технологий VR, первые релизы наглядно продемонстрировали, насколько сама идея опережала доступные на тот момент программные и аппаратные средства для ее реализации.
Сегодня, несмотря на очевидные успехи ведущих компаний в продвижении технологии VR на рынок говорить о реальных прорывах в таких принципиальных моментах, как внешний вид, вес и эргономика пока явно преждевременно. Определенные вопросы возникают и в связи с последствиями чрезмерно активного переключения внимания на мир VR. Известен эксперимент, проведенный еще в 1995 году, в ходе которого студентка Чикагского Университета провела несколько часов в шлеме виртуальной реальности. В целом впечатления остались самые благоприятные, за исключением того факта, что попытка выпить газировку после сеанса VR окончилась тем, что девушка вылила ее себе не в рот, а в глаз.
Как объяснил Джон Кармак – технический директор Oculus VR проблема действительно существует, ее имя – “киберболезнь” и подвержены ей в равной степени как те, кто погружался в VR в шлемах 1995-го года, описанных в эксперименте со студенткой, так и те, кто надевает модели 2015-ть. По той же причине Samsung призывает отказаться от ношения Gear VR в случае обнаружения схожих проблем, а детей до 13 лет полностью оградить от такой возможности. “В реальном мире вы получаете входящие сигналы от нескольких органов чувств, и все они находятся в идеальной согласованности между собой. В виртуальной реальности наш мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту различные чувства оказываются не синхронизированы, и происходит разлад” – утверждает Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета.
Apple Newton MessagePad — пращур современных планшетов
Если ситуация, складывающаяся на рынке VR выглядит крайне неоднозначно, то в отношении первого планшетного карманного персонального компьютера Newton, анонсированного Apple в 1993 году все намного проще. Apple Newton MessagePad 100 (официальное название MessagePad) — устройство с монохромным экраном достаточно успешно справлявшееся с распознаванием рукописного ввода и поддерживавшее работу со стилусом, увы, стал одним из тех немногих гаджетов компании, которых достаточно быстро забыла аудитория, но не история.
Позиционировавшийся первоначально как прообраз персонального компьютера нового поколения, цифровой помощник (Personal Digital Assistant, PDA) с большим экраном, солидной внутренней памятью и полноценным объектно-ориентированным графическим ядром Apple Newton MessagePad выпускался в течение 6 лет, но так и не сумел найти своего места на рынке.
Ожидаемого почти вертикального взлета популярности, как и повышенного внимания даже самой верной аудитории Aplle гаджет не удостоился во многом в связи со своей космической ценой, поднявшейся с анонсом моделей 2000 и 2100 до $1000 и непривычным размерам, не позволяющим комфортно разместить гаджет в кармане куртки, брюк, рубашки, да и любого другого элемента одежды. Нашлись и критики, посчитавшие инновационную функцию рукописного ввода недостаточно совершенной для удобного исполнения заявленных производителем операций.
После появления «наладонников» Palm Pilot, эпоха экспансии планшетных ПК под негласным покровительством Apple была решительно отложена почти на два десятилетия вплоть до триумфального появления первого iPad. Новинка от Palm была значительно компактнее, тоньше, располагала улучшенной системой распознавания рукописного ввода “Граффити”, а главное, обходилась значительно дешевле. В 1998 году выпуск Newton был приостановлен, а вот компания Palm Computing под руководством бывшей сотрудницы Apple Донны Дубински, напротив, на некоторое время подарила рынку надежду на восстановление сегмента КПК после не оправдавшего надежду и во многом недооцененного MessagePad.
НD DVD
HD DVD (High-Definition/Density – “DVD высокой чёткости/ёмкости”) — технология записи оптических дисков, разработанная компаниями Toshiba, NEC и Sanyo. HD DVD (как и Blu-ray Disc) использует диски стандартного размера (120 миллиметров в диаметре) и сине-фиолетовый лазер с длиной волны 405 нм. Одним из ключевых достоинств технологии стала возможность сохранения больших объемов информации. Так на однослойном диске можно было записать 15GB, на двуслойном, соответственно, вдвое больше. Трехслойный диск, анонсированный компанией Toshiba — главным идеологом нового формата позволял сохранять до 45GB данных. И, тем не менее, уже первые диски Blue Ray, на один слой которых укладывалось 25GB, а на три слоя — 100GB, появившиеся в 2006 году легко преодолели порог, установленный HD DVD, что с самого начала гонки существенно повлияло на исход «войны форматов».
Оба формата использовали одни и те же методики сжатия видео: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, базируется на формате Windows Media 9) и H.264. Серьезным преимуществом HD DVD по сравнению с Blu-ray являлся тот факт, что большая часть оборудования для производства DVD могла быть легко и дешево переориентирована для производства HD DVD, использующих в производстве ту же технологию. Вместе с тем, серьезную конкуренцию Blu-ray HD DVD составить так и не успели, а точнее, не смогли.
В 2008 году компания Toshiba официально прекратила производство дисков формата HD DVD в связи с признанием своей продукции неконкурентоспособной и желанием окончить затянувшуюся «войну форматов».
Очки дополненной реальности Google Glass
Google Glass — продукт компании Google, гарнитура для смартфонов и своего рода “нательный компьютер” на базе Android, использующий прозрачный дисплей, закрепляемый на голове (head-mounted display) и располагающийся в походном положении чуть выше правого глаза. Встроенная камера устройства способна записывать видео высокого качества, а сам гаджет — воспринимать голосовые команды. Первый этап тестирования продукта стартовал в апреле 2012 года, в то время, как New York Times готовила почву для предстоящего анонса ещё с конца февраля 2012 года. Прототипы гарнитуры модели Explorer Edition оцененные в $1500 каждый были переданы разработчикам ПО на мероприятии Glass Foundry в феврале 2013 года. Широкой публике продукт стал доступен 15 мая 2014 года по той же цене.
Уже 15 января 2015 Google объявила о приостановке производства Glass в текущем исполнении и содержании, отметив при этом, что продукт завершил свою экспериментальную стадию в Google Labs и с этого момента разработка и дальнейшее производство переносится из лаборатории Google X в другое подразделение, оставаясь при этом под патронатом Бабака Парвиза.
По замыслу разработчиков, за требуемые с пользователей деньги концепция смарт-Glass должна реализовывать три независимые функции, сведя их воедино: доступ к дополненной реальности, обеспечение мобильной связи + интернет, доступ к видеодневнику. Первая версия очков, несмотря на внушительную заявленную стоимость оказалась достаточно сырой, способной полноценно реализовать только видеодневник и лишь частично дополненную реальность и возможности коммуникаций.
Несмотря на уверенность самих разработчиков в успехе проекта и вопреки надеждам конечного потребителя, смарт-очки, анонснированные ИТ-гигантом не стали подлинным технологическим прорывом. Сама компания Google была вынуждена признать: в массе новинку не восприняли, причем не только в связи с техническими недоработками, но и с неготовностью среднестатистического пользователя преодолеть психологический барьер и выйти в мир «настолько поумневшим».
Будет явным преувеличением сказать, что продукт пылится на полках музея истории технологий и совсем не востребован. Так, к примеру, смарт — очки Google Glass прекрасно справляются с задачами информационного гида на производствах и центрах обучения. Будущее проекта и перспективы полной реализации задуманного в этой связи сейчас во многом зависят от Google.
Уважаемые читатели, мы всегда с удовольствием встречаем и ждем вас на страницах нашего блога. Мы готовы и дальше делиться с вами актуальными новостями, обзорными материалами и другими публикациями, и постараемся сделать все возможное для того, чтобы проведенное с нами время было для вас полезным. И, конечно, не забывайте подписываться на наши рубрики.
Другие наши статьи и события
Комментарии (6)
Ivan22
02.02.2016 17:46HD-dvd — просто проигравший конкуренцию стандарт.
Вот были в свое время zip драйвы помню. Дискетки такие на 100мб, во времена когда никаких флешек еще небыло, как и перезаписываемых сд — это была супер штука. НО увы тоже умерла.
vazat
А вот Google Glass довольно полезная штука. Практически единственным минусом можно считать цену, 1500$ дорого для простого юзера, а технологии дешевле пока не изобрели.
Terranz
дело даже не в цене, а в том, что время автономной работы — 3 часа
я так и не смог придумать внятного применения с таким маленьким сроком работы
vazat
Проведение лекций, проведение сложнейших операций, элементарная поездка по городу — все это можно облегчить с помощью Google Glass.
А так же к этому можно отнести сборка/ремонт разнообразных устройств. Применений масса, даже при таком сроке автономной работы.
Valeratal
Как суфлер, например
Endimeon
Мне вот нрпавится идея с дизайном интерьеров — ходишь в таких очках по пустой квартире и видишь, как всё будет выглядеть. В натуральную величину, из любого угла — и шкафы ящики можно пооткрывать)