При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа — создать ощущение, что игра «живая и отзывчивая», а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры «Выход из строя», созданной на Siberian Game Jam — Ноябрь 2025
Что такое полезное действие и почему оно важно для звука
Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действие - это основная польза, которую продукт приносит пользователю, сформулированная в его языке, а не в техническом. Это критерий, по которому вы будете принимать все решения о том, какие звуки нужны в первую очередь, а какими можно пожертвовать.
Для битвы пластиковых солдатиков полезное действие: "Создать удовлетворение от момента прозрения, через погружение в детство". Если звук не помогает этому ощущению, мы его не добавляем.
Иерархия звуков: пирамида потребностей для звука в играх
Как и пирамида потребностей Маслоу для человека, я сделал для себя иерархию потребностей звукового дизайна игры. Звуки нижних уровней необходимы для функционирования игры; звуки верхних уровней создают эффект "Вау", но игра работает и без них.

Уровень 1: Существенное (Функциональность и Обратная связь)
Критические звуки геймплея, клики UI, оповещения, звуки шагов, выстрелы, диалоги, информация об объективных целях. Должны быть четкими, ясными, приоритетными и надежными.
Это фундамент всего звукового дизайна. Если звуки этого уровня не работают или работают плохо, игра становится непонятной и "сломанной" на базовом уровне.
Назначение: Обеспечить игроку жизненно важную информацию и обратную связь на его действия. Звук здесь выполняет утилитарную функцию.[1]
Приоритет для инди: Максимальный. Это первое, на что нужно направить ресурсы. Даже с простой графикой, четкие и отзывчивые звуки обратной связи делают игру "приятной" на ощупь
Ключевые характеристики.
Читаемость: Звук должен быть мгновенно узнаваемым и не тонуть в общем миксе. Например, звук получения урона должен пробиваться через шум битвы.
Надежность: Звук должен воспроизводиться всегда мгновенно после действия игрока, без сбоев.
Уровень 2: Основополагающее (Мир и Погружение)
Фоновые звуки, текстуры окружающей среды, фоновый NPC чат, базовые физические звуки, удары (эффекты, фоли). Устанавливает сеттинг и присутствие.
Этот слой создает ощущение пространства и мира, в котором находится игрок. Он превращает игровую сцену из стерильного набора механик в живое место.
Назначение: Создать базовую атмосферу, определить сеттинг (лес, город, космическая станция) и дать игроку чувство присутствия.[2]
Приоритет для инди: Высокий. Хороший эмбиенс (фоновый звук) - один из самых эффективных по соотношению "цена-качество" способов улучшить погружение.[3] Даже простые, но качественные зацикленные звуки (лупы) могут творить чудеса.
Ключевые характеристики:
Многослойность: ambience лучше создавать из нескольких слоев: общий фон (ветер), характерные звуки (пение птиц, шум машин) и редкие, случайные события (крик совы, полицейская сирена).
Фоли (Foley): Это синхронные шумы, такие как звук одежды персонажа, бряцание доспехов. Для инди-проектов детальное фоли может быть дорогим, но даже базовые звуки шагов по разным поверхностям значительно усиливают погружение.
Уровень 3: Эмоциональное (Музыка, Повествование и Полировка)
Динамические музыкальные оценки (исследование, эмоциональные темы, звуковые эффекты по сценарию/волны). Управляет чувствами и историей. Характер, голосовые эффекты, триггеры (сцены прыжков, открытия).
Эти два уровня можно объединить в один большой блок, посвященный управлению эмоциями игрока. Музыка и специальные эффекты ведут игрока по эмоциональному пути, задуманному разработчиком.
Назначение: Вызывать нужные эмоции (радость, напряжение, страх, грусть), подчеркивать важные сюжетные моменты и управлять темпом игры.
Приоритет для инди: Средний/Высокий. Музыка - мощнейший инструмент. Даже одна сильная музыкальная тема может стать визитной карточкой игры. Инди-разработчики часто успешно используют адаптивную музыку, чтобы саундтрек реагировал на действия игрока.[4][5]
Ключевые концепции:
Адаптивная (интерактивная) музыка: Музыка, которая меняется в реальном времени в зависимости от событий в игре (например, начало боя, исследование новой локации).[6] Это может быть реализовано через смену музыкальных слоев или плавные переходы между разными композициями.[7]
Стингеры (Stingers): Короткие музыкальные фразы или звуки, которые акцентируют внимание на событии (например, при решении головоломки или обнаружении секрета).
Скриптовые звуки: Звуковые эффекты, привязанные к конкретным событиям в повествовании (кат-сценам, триггерам), например, звук обрушения моста, когда игрок на него наступает.
Уровень 4: Опытное (Мета и Дизайн)
Многослойные эффекты, специфический материал, звуковое сопровождение, окклюзия, психоакустика, предметные эффекты, реверберация и глубина.
Этот уровень отвечает за глубину, реализм и "осязаемость" звуковой картины. Здесь саунд-дизайн становится по-настоящему техническим и тонким искусством.
Назначение: Создать детализированное и правдоподобное звуковое пространство, которое реагирует на физику мира.
Приоритет для инди: Низкий/Средний. Реализация этих систем может быть сложной. Однако современные игровые движки и аудио-мидлвары (FMOD, Wwise) имеют встроенные инструменты для работы с реверберацией и окклюзией, что упрощает задачу.[8]
Ключевые концепции:
Реверберация и глубина: Эффекты эха, которые создают ощущение объема помещения (пещера, собор, маленькая комната).
Окклюзия (Occlusion): Звук приглушается, когда источник звука перекрыт препятствием (например, выстрелы за стеной).
Психоакустика: Использование особенностей человеческого слуха для создания нужного эффекта. Например, в хоррорах звук может быть намеренно "неправильным" или нереалистичным, чтобы вызвать у игрока дискомфорт.
Уровень 5: Процедурное аудио (Динамическое)
Процедурное аудио, интерактивные системы. Игрок, дакинг, маршрутизация, пространственный аудио дизайн.
Это вершина пирамиды. Здесь звук не просто воспроизводится, а генерируется или комплексно изменяется в реальном времени на основе множества игровых параметров.
Назначение: Достичь максимальной интерактивности, вариативности и реализма, снизив при этом объем используемой памяти.
Приоритет для инди: Очень низкий. Это технологически сложная область, требующая глубоких знаний и ресурсов.[9] Для большинства инди-игр использование заранее записанных сэмплов с рандомизацией (изменением высоты тона, громкости) является более чем достаточным решением.
Ключевые концепции:
Процедурное аудио: Звук создается "на лету" с помощью алгоритмов.[9] Например, вместо тысячи записей шагов, создается система, которая генерирует звук шага в зависимости от скорости персонажа, материала поверхности и его веса.
Дакинг (Ducking): Автоматическое понижение громкости одних звуков при появлении других, более важных. Классический пример - музыка становится тише, когда персонажи начинают диалог.
Маршрутизация (Routing): Направление звуков на разные каналы обработки (аудио-шины) для групповой настройки (например, все звуки оружия отправляются на одну шину, чтобы применить к ним общий эффект компрессии).
Пространственный аудио дизайн (Spatial Audio): Проектирование трехмерного звукового поля, которое позволяет игроку точно определять местоположение источника звука (спереди, сзади, сверху, снизу).
Практический алгоритм: как озвучить прототип за 72 часа
Сейчас опишу точный алгоритм, который мы использовали на джеме:
Часы 0-24
Определите 5-7 главных действий игрока. У нас это был: выстрел, перезарядка, фоновые звуки боя, музыкальный луп.
Найдите 5-10 референсов фоновой музыки, которая передает настроение игры. В качестве референсов я использовал эти треки [10]
Подбор инструментов, предметов. Запись звуков и музыки, ограничив себя только этими инструментами и записями.
Часы 24-48
Создание звука шагов, получения урона, проигрыш, подбор предмета, звук новой задачи.
Первая имплементация готовых звуков в игру.
Сделайте небольшие вариации звуков и задайте рандомизацию в проигрывании их. Добавьте небольшие изменения по громкости и питчу
Добавьте простую динамику: громче = ближе.
Часы 48-70
Создание зацикленных треков для всех уровней и катсцен. [11]
Вторая имплементация звуков в игру.
Тестирование. Игра должна быть живой.
Часы 70-72
Убедился, что критичные звуки четко слышны.
Четкая расстановка проигрывания музыки в местах триггерах.

Практическая ценность. Почему эта иерархия работает
Мы говорим о иерархии потребностей звука в контексте прототипирования, потому что это решает реальную проблему. Новички часто не знают, какой звук добавлять первым. Иерархия дает четкий ответ. Начните с функционального фидбэка.
Игры с простой графикой и отличным звуком воспринимается как более полная, чем красивая, но беззвучная игра. В условиях джема, где 72 часов это практически ничего, звук часто оказывается эффективнее по ROI (возврату на инвестиции времени), чем визуал.
Уровень звука |
Примеры звуков |
Функция |
Приоритет для инди |
Время на реализацию (72ч джем) |
ROI (цена/качество) |
|---|---|---|---|---|---|
Существенное |
Выстрелы, клики UI, диалоги, оповещения |
Обратная связь игроку |
Максимальный |
0-24 часа |
★★★★★ |
Основополагающее |
Эмбиенс, фоли, текстуры, удары |
Создание атмосферы |
Высокий |
24-48 часов |
★★★★★ |
Эмоциональное |
Музыка, стингеры, звуки сценариев |
Управление эмоциями |
Средний/Высокий |
48-70 часов |
★★★★☆ |
Опытное |
Реверберация, окклюзия, психоакустика |
Реалистичность |
Низкий/Средний |
По мере необходимости |
★★★☆☆ |
Процедурное аудио |
Генерируемый звук, дакинг, маршрутизация |
Интерактивность |
Очень низкий |
Не рекомендуется |
★★☆☆☆ |
Для нашей игры "Выход из строя" полезное действие было простым: создать ощущение управляемости.
Заключение. От функции к эмоции
Звуковой дизайн в прототипе - это не искусство, это стратегия обратной связи. Начните с функционального уровня (выстрел, попадание, урон). Затем добавьте пространственность (враги, эмбиент). Только потом, если время позволяет, добавляйте эмоциональный уровень (музыку, награды, атмосферу).
Эта иерархия работает потому что она соответствует тому, как игроки обрабатывают информацию: сначала нужна ясная информация о результатах действий, затем о мире вокруг, затем эмоция.
Поэтому я предлагаю вам сначала сконцентрироваться на идеальной реализации уровня 1 и уровня 2. Затем добавьте запоминающуюся музыку (Уровень 3). Этого уже будет достаточно для создания захватывающего звукового сопровождения. Более высокие уровни - это то, к чему можно стремиться при наличии времени, бюджета и технических знаний.
А если у вас есть проект, который нуждается в звуке, пишите мне, разберем и создадим подробную звуковую карту вместе.
InDevSounds Автор
https://itch.io/jam/sibgamejam-nov-2025/rate/4013605
Сыграть и проголосовать за нашу игру вы можете тут