Мы продолжаем нашу серию статей, посвящённых фундаментальным концепциям разработки. Сегодня мы поговорим о проверенных практиках, которые помогают разработчикам избегать распространённых ошибок и работать эффективнее. Мы разберём принципы SOLID, а также парадигмы YAGNI, DRY и KISS, которые особенно актуальны в объектно-ориентированном программировании.

Что такое SOLID: история, преимущества и примеры из жизни

SOLID — это акроним, объединяющий пять основных принципов проектирования классов в ООП. Эти принципы были сформулированы американским инженером-программистом Робертом Мартином, известным как Uncle Bob, в начале 2000-х годов в его статье Design Principles and Design Patterns. Позже, в 2004 году, консультант по разработке Майкл Фэзерс предложил объединить их под запоминающейся аббревиатурой SOLID.

Почему SOLID так популярен?

Популярность SOLID обусловлена его способностью решать корневые проблемы в сложных системах:

  1. Снижение связности (Coupling): если классы жёстко связаны, изменение одного из них приводит к необходимости менять другие. SOLID стремится минимизировать эту зависимость.

  2. Повышение тестируемости: независимые, узкоспециализированные компоненты гораздо проще тестировать в изоляции.

  3. Устойчивость к изменениям: правильное применение SOLID позволяет добавлять новый функционал, не ломая старый.

Сегодня эти принципы используются практически всеми разработчиками, потому что они позволяют создавать код, который легко расширять, тестировать и модифицировать, снижая затраты на поддержку проектов в долгосрочной перспективе.

Расшифровка SOLID выглядит так:

S: Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности)

Суть: класс должен выполнять одну задачу, иметь одну область ответственности и только одну причину для изменений. Если класс выполняет сразу три функции, то в случае поломки кода в этом классе упадёт сразу три функционала.

Цель: разделить обязанности так, чтобы любая правка имела одну точку входа — конкретный класс.

Пример: повар (класс) отвечает только за приготовление блюд (одна задача). Он не занимается закупками, мытьём посуды или расчётом зарплаты. Если ресторан решает готовить китайскую кухню вместо европейской, меняется только повар. Разделение обязанностей делает систему стабильной и предсказуемой.

O: Open-Closed Principle (Принцип открытости-закрытости)

Суть: программные сущности (классы, модули) должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации.

Цель: развитие системы за счёт добавления нового функционала без изменения существующего кода, уменьшение влияния изменений на уже работающую систему.

Пример: если ресторан хочет добавить в меню новое блюдо, он расширяет меню новым рецептом. При этом не нужно модифицировать (перестраивать) уже работающую планировку кухни или менять оборудование, используемое для существующих блюд.

L: Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков)

Суть: любой объект-наследник (подкласс) должен полностью замещать родителя (суперкласс) без нарушения работоспособности программы.

Цель: обеспечить совместимость и заменяемость подклассов с их базовыми классами, избегая непредвиденных эффектов от использования классов-наследников.

Пример: помощник повара (подкласс) может быть использован вместо шеф-повара (суперкласс) для выполнения базовых задач, например нарезки овощей. Если помощник не справится с нарезкой так, как шеф, нарушится работа всей кухни.

I: Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса)

Суть: интерфейсы должны быть специализированными. Лучше иметь много маленьких, узкоспециализированных интерфейсов, чем один большой. Классы не должны имплементировать интерфейсы, которые они не используют.
P.S. Если класс вынужден имплементировать 50 интерфейсов, то, возможно, стоит пересмотреть принцип SRP у класса.


Цель: уменьшить зависимость системы от неиспользуемого функционала, улучшить организацию кода и облегчить его понимание.

Пример: кухня разделена на специализированные рабочие зоны или цеха. Например, есть горячий цех и цех десертов. Повару, работающему с десертами, не нужно оборудование для гриля; он работает только с тем, что необходимо его рабочей зоне. Это предотвращает зависимость от ненужных инструментов.

D: Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей)

Суть: модули верхнего уровня не зависят от модулей нижнего уровня — оба зависят от абстракций (интерфейсов, абстрактных классов). Абстракция не должна зависеть от реализации. Реализация зависит от абстракции. Вместо абстракции можно подставить любую реализацию, и система должна работать. Классы, зависящие от абстракций, легче тестировать, так как можно использовать моки или заглушки.

Цель: сделать основную логику приложения независимой от деталей, чтобы можно было свободно менять библиотеки, сервис�� и модули без переписывания кода «от основания». Тогда система остаётся гибкой и легко тестируемой: любую конкретную реализацию можно подменить, не ломая остальное.

Пример: шеф-повар (модуль высокого уровня) в своих рецептах зависит от абстрактных «ингредиентов» (концепции), а не от конкретного поставщика (деталь низкого уровня). Благодаря этому можно легко поменять поставщика, не меняя при этом рецепт и не нарушая рабочий процесс шефа.

SOLID приучает мыслить масштабно: система должна выдерживать изменения без «домино-эффекта», когда одна правка ломает всё приложение.

YAGNI, KISS и DRY — три практики здравого смысла

В дополнение к фундаментальным принципам SOLID существуют три практических правила, которые программисты используют ежедневно для поддержания порядка в коде.

YAGNI (You Aren’t Gonna Need It — «Вам это не понадобится»)

Суть: не пишите код «на будущее». Не тратьте время и ресурсы на реализацию функциональности, которая не требуется для текущей задачи. Избегайте преждевременной оптимизации. Разрабатывайте только то, что требуется здесь и сейчас.

Пример: не закупайте сотню экзотических специй «на всякий случай» и не стройте станцию для молекулярной кухни, пока в зале нет спроса. В прикладной разработке это означает реализовывать фичи только по подтверждённой потребности. Выигрыш — меньше мёртвого кода, быстрее релизы и ниже риск тащить за собой лишнюю сложность.

DRY (Don’t Repeat Yourself — «Не повторяй себя»)

Суть: избегайте дублирования кода или информации, чтобы упростить изменения и предотвратить ошибки. Информация должна иметь единственное, недвусмысленное, авторитетное представление в системе. Используйте методы для общих задач, чтобы избегать копипаста; используйте абстрактные классы и интерфейсы для общей функциональности.

Пример: базовые соусы и заготовки готовят централизованно по единому рецепту, а не «каждый повар на глазок». Тогда поправка рецепта автоматически улучшит все блюда, в которых он используется. В коде это снижает ошибки и упрощает изменение правил: правите один модуль — эффект распространяется везде.

KISS (Keep It Simple, Stupid — «Делай проще»)

Суть: старайтесь всегда находить максимально простое решение для поставленной задачи. Избегайте ненужной сложности. Исторически принцип популяризировал авиационный инженер Келли Джонсон: простые конструкции самолётов легче обслуживать и сложнее «сломать» человеческим фактором.

В разработке, чтобы следовать этому принципу, используйте понятные имена методов и переменных; разбивайте большие методы на более мелкие; избегайте использования сложных конструкций (switch/case) и паттернов, если это возможно.

Пример: короткое меню, понятные рецепты блюд, минимум «магии» в подаче. Когда процессы очевидны, новенькие быстрее входят в ритм, качество стабильно, а сервис быстрее.

Итог

Как грамотно устроенная кухня выдерживает пик заказов и сезонные изменения, так и код, спроектированный по SOLID, DRY, KISS и YAGNI, легче масштабируется, тестируется и переживает новые требования.

Комментарии (6)


  1. bighorik
    18.11.2025 15:44

    Потрясающе бесполезная статья. Даже без попыток в примеры кода. Вау

    Докиньте кармы, я минус всандалю (это не обязательно, шутка такая)


  1. guryanov
    18.11.2025 15:44

    Ох уж эти аналогии для объяснения принципа единственной ответственности...

    А класс "собака" реально вообще написать? Ведь объекты этого класса должны и лаять и бегать и еще охранять дом и даже употреблять корм. Кажется что это не очень будет уже, ведь если сломается код, то собака уже ничего не сможет делать.


  1. EnChikiben
    18.11.2025 15:44

    KISS наше все :)


  1. gsaw
    18.11.2025 15:44

    в SOLID какие то примеры странные (дальше не читал), на мой взгляд неверное объясняющие принцип. Либо вы не поняли как работает кухня, либо не поняли принципы :)

    К примеру "О - добавить новое блюдо в меню вызывает перестройку кухни". Лучше было бы сказать, что "Поменять напечатанное на бумаге меню сложнее, чем к примеру заменить листок в меню со съемными страницами.

    И так далее. В "Л". Что значит не справился с задачей? Я бы привел пример с новой кухонной машиной, которой вдруг понадобилось бы вместо 220В розетки, индустриальная розетка на 10кВ.


  1. ofthevoid
    18.11.2025 15:44

    я знаю, что это некорректно, но моя первая мысль была следующей: чего только не придумают лишь бы не работать?


  1. seekerhan
    18.11.2025 15:44

    Объяснять очень общие абстракции другими, не очень понятными абстракциями, не самый быстрый путь к пониманию...

    Обычно нужны примеры кода, а ещё такие примеры кода, которые демонстрируют не абстракции сами по себе, а то, какой выигрыш они дают, по сравнению с кодом, который не использует эти абстракции...