Вступление
2005 год, я помню как начальство спросило меня, где я вижу себя через 10 лет, на что я ответил, что вижу себя в роли software-архитектора крупнейших AAA-класса гейм-проектов. Мечта стала реальностью буквально через несколько лет, когда я начал работать над проектом Assassin’s Creed Syndicate в роли, как вы уже догадались, software-архитектора. И вот, казалось бы, наконец, моя мечта быть причисленным к числу тех самых крутых, высокоуважаемых гейм-разработчиков, становится реальностью в процессе работы над престижнейшей игровой франшизой.
Но всё изменилось, я покинул работу в пользу своих инди-проектов. Несколько друзей и членов семьи конечно же осудили мое внезапное и необдуманное, по их мнению, решение. Они были удивлены, почему же я оставил хорошо оплачиваемую, уважаемую работу.
Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу в инди-разработку, так как даже люди, едва знавшие меня, скорее всего догадывались почему. Конечно же, большинство профессиональных гейм-разработчиков скорее всего знали истинную причину моего ухода.
В общем, после всего, я принял решение написать статью не про свой уход из компании, а про реальный процесс разработки игр AAA-класса как это я видел изнутри, работая в компании Ubisoft.
Скромное начало
2005 год, Ubisoft открывают новую студию в городе Quebec. Это примерно в 250 километрах от их знаменитой Montreal студии, где были созданы в своё время такие игры как: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell и Assassin’s Creed. Я был нанят компанией как раз в это время и был направлен в новый офис в первый же день, всего нас там было около 30 человек. Думаю, вы уже можете понять насколько я был в восторге от нового рабочего места — первый день в крупнейшей компании, да еще и в только, что открывшемся новом офисе. В честь этого, я порадовал себя брендированной гитарой с первой зарплаты за 2000$. Большинство людей, кто начинает свою карьеру в гейм-разработке или гейм-дизайне, очень посвященные своему делу люди, они также любят играть в игры как и их создавать. Если честно, то в первую рабочую неделю я не мог поверить, что за эту работу мне еще и платят, это было лучше чем каникулы.
Первые два года я работал над малоизвестными проектами, это Open Season и Surf’s Up под Playstation. Это обычные средненькие игры, неплохие, но чего-то особенного в них не было. Однако, я получил море удовольствия, работая над ними. Я очень многому научился, познакомился с хорошими людьми, многие из которых стали моими друзьями. Команда была относительно небольшой, примерно 15-25 человек (точное число не могу вспомнить), то есть каждый участник команды знал друг друга, для меня же это было как маленькая семья, к тому же дух команды всегда был высок. Хотя, с сегодняшней точки зрения, я вижу всю эту команду не более чем сбор новичков у которых много работы, которую нужно завершить в срок. Но одно нас объединяло в то время — все мы хотели работать над проектом ААА-класса. Это не совсем круто когда ты говоришь друзьям, что работаешь над игрой по сюжету детского мультика.
Годы PoP
После проекта Surf’s Up директор нашей студии собрал нас всех в конференц зале (да, представляете размер нашей команды, что мы все вместились в небольшой комнате). Он сообщил, что следующий наш проект будет Wii версия Prince of Persia, которая скоро должна выйти на рынок. Я прекрасно помню то странное молчание после анонса, так как никто не знал, хорошие или плохие это были новости. Затем кто-то выкрикнул: “Ура”. Конечно он выкрикнул это, потому что новый проект был намного лучше, чем были наши последние до этого. Конечно, это был не Assassin’s Creed, но кого волнует. Я помню, был немного разочарован, что это был порт под Wii, так как мой интерес всегда был в сторону PS3, но к черту, это были очень хорошие новости. Проект длился около трех лет, и был известен как Prince of Persia: The Forgotten Sands.
Это не был порт под Xbox 360/PS3, просто специфичная версия под Wii. За всё проведенное время в компании, я бы сказал, что этим проектом я очень горжусь. Процесс разработки принес мне море удовольствия, я чувствовал полное владение проектом, то есть не был каким-то незаметным винтиком в большой системе, а имел существенное влияние на процесс разработки всего проекта. Мой вклад в проект был колоссальным, и когда я играл в игру, я мог это видеть на каждом углу. Конечно, меня это очень сильно мотивировало, я хотел, чтобы эта игра была лучшей из лучших. Большинство разработчиков, думаю, знакомы с этим чувством. Команда уже была около 75 человек — большая семья конечно, но всё же еще семья. В процессе работы над проектом я должен был взаимодействовать с большинством из них, я в целом уверен, что хотя бы раз я говорил с каждым из команды. Вы, наверное, спрашиваете, почему я так зациклен на размере команды, но об этом немного позже…
AC3 под WiiU
После Prince of Persia, я участвовал еще в нескольких проектах, и, наконец, настала очередь работы в проекте по портированию Assassin’s Creed 3 на WiiU. Этот проект полностью отличался от всех моих прошлых. Команда была невероятно маленькой: два программиста на старте проекта, на пике же около 15. Я был полностью поглощен проектом как никогда, к тому же многие в компании считали, что этот проект обречен на провал с самого начала из-за сложности в портировании. Вся серия игр Assassin’s Creed очень требовательна к CPU и GPU. Поверьте мне, когда вы находитесь в игровых городах как London или Boston, ваша консоль находится на пике своей производительности. К тому же WiiU была слабее чем PS3 и Xbox 360 как минимум по их тех. характеристикам, так что шансы были не на нашей стороне. Даже хуже, мы должны были сделать прямой порт, то есть без изменений контента игры, только ускорение за счет оптимизации кода, так как это намного дешевле, чем менять качество контента (графика и прочее) игры.
Примерно год спустя, мы пришли к тому моменту, когда могли считать, что порт прошел успешно и производительность игры осталась на уровне Xbox 360/PS3. Это был несомненно успех. Даже коллеги из Nintendo были приятно удивлены, что мы сделали это. Жизнь была прекрасна. Но все же вторая часть этого проекта была не такой захватывающей как первая, которая состояла из постоянного повторения port => bug fixes => optimize и снова, и снова, и снова. К концу проекта я уже был рад заняться чем угодно, только не этим.
Пробуя запретный плод
После AC3 я работал над внутренними проектами, по причине NDA, я не могу ничего конкретного сказать о самих проектах, но они были очень важными для меня лично.
Первый проект. Нас в команде было 6 человек, все уровня senior. Это была многопользовательская игра и наша работа состояла в том, чтобы создать рабочий прототип в течение месяца. Процесс разработки этого прототипа я могу описать следующим образом:
— Играем в игру все вместе
— Выписываем фичи + изменения, которые хотим в следующем релизе
— Делаем их
— Всё повторяем пока не получим рабочий прототип
Командный дух невероятно высок. Во время игровых сессий, мы были так возбуждены, что кричали и визжали от восторга, я думаю, это напрягало коллег по соседству, но блин, это было потрясающе. Так как мы были маленькой командой, мы не имели каких-то ограничений кто что делает. Например, каждый мог повлиять на дизайн проекта. Сторонний UI-щик сделал дизайн уровней, так как мы не имели своего в команде. Я сделал геймплэй-программирование, хотя это совсем не моя специализация (я всё же больше низкоуровневый оптимизатор движка и графики). Но, к сожалению, спустя некоторое время проект был отменен.
После я стал работать над вторым внутренним проектом, с еще более меньшей командой: нас было 2 программиста и продюсер. Этот проект имел несомненно инди-дух. Это была снова многопользовательская игра, и снова, мы сделали классный прототип в течение нескольких недель. Каждый день во время обеда, мы приглашали любого желающего из студии поиграть. Мы даже организовали внутренний турнир с более чем 60 участников. Но, снова, проект отменен.
Я никогда не был так счастлив как участие в этих двух последних проектах. Я работал с очень талантливыми и очень посвященными своему делу людьми. Так как команда была маленькой, я мог предложить видение проекта с более креативной стороны, более нестандартные идеи, до этого технарям не давали такой возможности. И это было потрясающе. Когда ты работаешь над маленьким проектом, твой вклад огромен, от чего твоя мотивация стремительно растет. Как то мой коллега сказал про этот проект, что однажды вкусив запретный плод, обратного пути уже не будет.
AC Syndicate
Затем нашу студию назначили ответственной за разработку следующей версии Assassin’s Creed: Syndicate. Мы знали, что эта фрашиза была очень популярна, так как мы принимали участие в разработке всех частей начиная с Brotherhood. Однако, на этот раз, это было не просто частичное участие в разработке. Первый раз за всё время наша студия стала ведущей в разработке. Это было большое достижения для нас, но я был совсем не рад этому. Память о последних полюбившихся мне проектах всё еще свежа, но конечно же, я понимал, что мне придется работать над этим проектом, так как иного выбора нет.
Разработка началась, я постепенно втягивался в рабочий процесс, я хотел дать этому шанс, так как боялся, что после последних проектов, больше не смогу работать над такими проектами. После нескольких месяцев, разработка продвинулась существенно. Команда постоянно росла, для меня же как раз огромные команды и есть основной корень проблемы больших AAA-гейм-проектов — слишком много людей. Syndicate создавалась более чем десятью студиями со всего мира, 24-часовая нон-стоп разработка, люди в одной студии ложились спать, в другой только начинали свой рабочий день.
Очень много людей разных специальностей, очень много работы нужно сделать, и нет людей кто бы знал весь игровой проект целиком, то есть только узкоспециализированные люди, это можно сравнить со сборочным конвейером на заводе. Люди со временем осознают, что они всего лишь легко заменяемый винтик в системе. Вы можете сами представить, какая мотивация у людей после этого.
Со специализацией приходит туннельное видение, то есть когда твоя компетентность ограничена, ты, скорее всего, будешь себя убеждать, что ты выполняешь самую важную часть проекта. Люди становятся необъективны, это делает решение проблем сложнее, порой выигрывает в споре тот, кто был громче, хотя это решение не имеет никакого смысла.
В больших проектах не возможно наладить хорошую связь с участниками команды. Как бы вы доставили конкретное сообщение конкретному человеку в нужный момент в данной ситуации? У вас не получится доставить всё, что вы хотите до тех кому хотите, так как слишком много информации и людей до которых она должна дойти. Сотни решений принимаются каждую неделю по важным вопросам, со временем, это неизбежно, что человек, которого следовало бы проконсультировать до принятия его решения, был просто забыт. Это со временем начинает разочаровывать. К тому же, иногда, в принятии решения участвует слишком много людей. Обычно вы не хотите делать каких-то важных решений на митинге с более чем 20-ю участниками, так как это банально неэффективно.
Являясь архитектором, я владел достаточно полным видением всей технической части проекта. Да, с одной стороны это классно, но с другой стороны это не так. Чем выше ты находишься, тем менее конкретное влияние на проект ты имеешь. Тут ты или участвуешь в разработке узкой конкретной вещи проекта, или же являешься топ-менеджером, кто отвечает на почту и ходит на митинги. Обе позиции откровенно говоря дерьмовые по различным причинам. Не важно в чем заключается твоя работа, когда ты не вносишь существенный вклад в проект, ты всего лишь капля в море, и как скоро ты осознаешь это, тем быстрее чувство своей важности исчезает, а без чувства своей надобности в проекте нет мотивации.
Я могу и дальше продолжать в том же духе о процессе участия в больших проектах, там много причин, почему ААА-проекты не приносят того удовольствия, которое ожидалось. Но не поймите меня неправильно, это всё не относится конкретно к компании Ubisoft или проекту Assassin’s Creed, это неизбежная вторая сторона монеты процесса создания масштабных игр с огромной командой. Конечно, не все так считают как я, многие люди полностью посвящены проекту, супер-мотивированы. Правда, обычно это начинающие разработчики, кто до этого не работал над проектами такого масштаба. Но когда ты был там пару раз, вовлечение сходит на нет, остается только печальная ежедневная рутинная реальность. В большинстве случаев, опытные разработчики со временем оставляют эту работу.
Итог
С самого начала в компании я уже знал, что я здесь не задержусь до конца своих дней, так как уже в то время я мечтал об открытии своей инди-студии, делать свои собственные игры.
Инди-разработка не имеет проблем больших проектов. По моему мнению идеальная команда, это 5-6 человек. Когда командный дух наиболее высок. Ты не тратишь своё время на почту и прочие подобные неважные вещи. В команде нет резкого разделения по специализации, поэтому все участвуют во всех аспектах проекта. Для меня лично же, инди-разработка означает работу не только над технической частью проекта. Нет, техническая часть мне очень нравится, но мне также нравится принимать участие в разработке геймплея, визуальных и звуковых аспектов проекта. И только в инди-студии я смогу это сделать.
Да, это и есть моя основная #1 причина ухода из Ubisoft в пользу собственной инди-студии.
от переводчика: перевел, просто понравился рассказ человека о своем опыте, я ни за, ни против его выводов, так как в gamedev не работаю, но мысли автора ясны и понятны :)
Комментарии (67)
Barsuk
07.02.2016 22:54Хорошо когда есть возможность все бросить и заниматься тем что нравится.
P.S. «DNA»??? может все таки «NDA».dima054
07.02.2016 22:58+5Об ошибках и опечатках принято писать в личку.
Rikitiki
07.02.2016 23:12«Подснежники», к которым отношусь в том числе и я, к сожалению не могут писать в личку (что весьма неразумно).
beecrash
07.02.2016 23:46+4Уже много раз доказано, что могут.
Jamato
08.02.2016 10:44+3И… как? Я не очень внимательный человек, но сейчас чувствую себя полным идиотом. Я не вижу в профилях пользователей никакой магической кнопки «написать». А хотелось бы помочь улучшить перевод, так как это моё хобби.
beecrash
08.02.2016 12:16+1Справа от рейтинга кнопка в профиле. Возможно, что глюк, у меня поначалу тоже не было её.
purplemadcat
08.02.2016 15:50+1после публикации первого комментария она у меня тоже появилась =)
beecrash
08.02.2016 15:53+1Я думал, что у человека уже были комментарии. У меня, по крайней мере, это был именно глюк, кнопка не появилась после первого комментария.
Charg
08.02.2016 12:53Потому что она не в профиле.
а вот тутpraeivis
08.02.2016 13:33Где имено?
screenshot
Charg
08.02.2016 21:17Премодерация съедает тэги =\
Может хоть так будет работать i.imgur.com/uCgUm9Q.png
diagonal
08.02.2016 12:53После статьи есть данные автора с кармой и рейтингом, а справа от них — малозаметная кнопочка «Написать».
withkittens
07.02.2016 23:33-6принято
кем?zerocool56
08.02.2016 11:08-1Сообществом, вестимо…
withkittens
08.02.2016 14:09+1Если судить по рейтингу комментария dima054 (+8 ?7), сообщество с вами не согласно.
+ habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/258287/#comment_8565135
saboteur_kiev
08.02.2016 03:29+5Ну просто человек по натуре и по навыкам девелопер а не менеджер. По опыту рядовым разработчиком его ставить неэффективно, а лидить большую команду — лично ему не интересно. Вполне можно было и в убисофте пообщаться с руководством и найти теплое место, возглавляя небольшие команды для небольших проектов. И он был бы счастлив.
KeyDach1717
08.02.2016 16:25+2Разрешите предположить, что и с руководством в Ubisoft у автора текста было не всё радужно. Мой небогатый жизненный опыт, тем не менее, подсказывает, что хороший руководитель — половина мотивации.
Barafu
07.02.2016 23:41+7Терпеть не могу Ubisoft за копиразм. Среди игроделов под Вынь они одни из первых по степени маразма.
Ca5per
07.02.2016 23:58Жалко что только перевод, а то я уже понадеялся задать несколько вопросов про портирование игр на ПК и их «оптимизацию» под новые видеокарты Nvidia, в партнерстве с Nvidia.
daiver19
08.02.2016 02:16+3Получается, его не смущало то, что они работают над очередной конвеерной, бездушной игрой, всего лишь команда слишком большая, ага.
Сейчас Ubisoft — это далеко не предел мечтаний для человека, который хочет работать в большой GameDev конторе.temppp
08.02.2016 07:12+1Тоже такое впечатление от этого «плача Ярославны», чувак более всего зациклен на контроле, а не на продукте.
EugeneButrik
08.02.2016 06:00+11Вкратце: мужику-бедняге надоело участвовать в штамповке очередного унылого Assassin’s Creed и вместо этого он решил уволиться и запилить что-нибудь новенькое, для души.
Собственно самдушераздирающийдушевный свежачок, который благополучно отправляется к остальным нескольким сотням тысяч свежачков в AppStore:
Dywar
08.02.2016 21:23Клон, клона, того клона.
Но анимация и другие фигурки вытягивают хорошо, 70% успеха.
Смотрится отлично.
lightman
08.02.2016 07:40+1Подытоживая, можно заключить, что все проблемы в разработке игр — от психики людей.
Необходимо вывести какой-нибудь ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.
Благодаря этому индустрия взлетела бы в небеса.Post_Mjobeus
08.02.2016 10:43+4то есть по-вашему проблема только в исполнителях, а с первоначальной идеей всё в порядке?
devpony
08.02.2016 12:01+3ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.
Деньги.Zeliret
08.02.2016 12:41+4Деньги — это наркотик. Попробовав легкие (рубли), со временем задумываешься о переходе на тяжелые (доллары, евро). Их всегда мало, они кончаются постоянно. За них убивают и предают.
purplemadcat
08.02.2016 12:53Да что там индустрия? Некоторые страны, может, выберутся из глубокой… стагнации =)
l27_0_0_1
08.02.2016 18:32+1Собственно говоря, такой исход был предначертан фантастами, например, в том же «Эквилибриуме».
eugzol
08.02.2016 23:37Уже было что-то похожее в опыте государственного управления, промышленность подняли, кучу людей зверски убели, огребли в развязанной войне.
SegorGramsa
08.02.2016 08:18+6Странно, что автор никак не освятил ни причины отмены тех двух проектов, ни поделился своими мыслями по этому поводу.
Расскажу здесь историю, из-за которой я зарекся никогда не платить ни цента Юбисофту.
В 2011 году вышла игра Rayman Origins. Это 2D платформер с прекрасной графикой, термоядерным геймплеем и качественным ко-оп режимом. Игра была высоко оценена как журналистами, так и игроками (87 и 8.4 для ps3 версии на метакритике соответсвенно), однако провалилась в продажах.
На e3 2012 анонсируют сиквел Rayman Legends как launch title эксклюзив для еще не вышедшей WiiU. Для меня это означало покупку новой консоли Нинтендо в день релиза. Осенью релиз игры переносят с ноября 2012 на февраль следующего года. За 2 недели до выхода, когда демо уже появилось в eShop-е, релиз снова откладывают, на этот раз до сентября. Одновременно анонсируют выход игры на все консоли и ПК. При этом игра фактически готова для WiiU. Во-первых, этим шагом Юби сильно злит фанатов, которые вынуждены ждать еще 7 месяцев до релиза. Во-вторых, Юби сильно подставляет Нинтендо, которой в первые месяцы WiiU так необходимы качественные эксклюзивы (хоть и временные). В третьих, обрекает игру на провал выпуская игру в то же время, когда выходит GTA V. Официальная причина задержки — желание сэкономить на маркетинге и не рекламировать игру дважды (хотя игра уже готова для WiiU, порты для ПК и остальных консолей, видимо, еще не готовы). Слухи в интернете говорят, что причина задержки версии для WiiU — условие Microsoft, которая требует выпускать игры для xbox 360 не позже чем релиз на других консолях, т.е. запрет на временные эксклюзивы.
И тут в сети появляется анонимное письмо разработчика из Ubisoft Montpellier. (Само письмо, перевод с испанского на английский). В письме разработчик жалуется, что с момента анонса игры на e3 команда работала на износ чтобы только успеть к сроку. Из текста:«Мы едва видели своих жен, детей, друзей». Первая задержка была связана с тем, что игра была не готова к релизу WiiU. О второй задержке до сентября команда узнает когда игра фактически готова, от них требуют продолжать разработку, добавляя контент. Для них это означало, что вся спешка к релизу была напрасна, а теперь им предстоит еще пол года разработки и новый дедлайн.
Игра вышла на всех платформах в сентябре, опять получив высокие рейтинги и опять провалившись в продажах.
Мое решение никогда не платить Юбисофту связанно именно с тем, что компания, ради своих, весьма странных бизнес-решений, может запросто наплевать одновременно на фанатов, платформу и разработчиков, вместе с тем похоронив вполне успешную серию игр.
Спустя три года новой игры в серии так и не было анонсированно.Gexogenn
08.02.2016 09:38В целом и общем полностью разделяю Вашу позицию насчет Ubisoft. Я так же зарекся покупать их после нескольких случаев. В первый раз это был Ghost Recon: Future Soldier купили его с друзьями когда он только вышел, что бы поиграть кооперативом в выходные. В итоге получили гемороидальную систему регистрации на Uplay и частые «вылеты» игры без каких-либо сообщений об ошибке. Потом еще покупал Watch Dogs для себя, но забросил прохождение т.к. игра имела ужасную оптимизацию на момент выхода. В общем с тех пор стараюсь Ubisoft обходить стороной.
TimsTims
08.02.2016 10:43+2Gexogenn SegorGramsa Вы смотрите на всё это дело однобоко, со стороны потребителя.
В топике же, автор как-раз раскрывает всю эту неприятную раздутость, сравнимую с бюрократией — когда огромная компания, в которой никто ни за что не отвечает.
Вы плюете на Ubisoft, а плевок по сути ни до кого не доходит, т.к. включается «коллективная безответственность».
Более того, вы сами приводите пример про ограничение Microsoft с их xbox например. А ведь таких подводных камней миллионы. Менеджмент есть менеджмент, и задержка выхода игр — это конечно их факап, но это не значит, что команды делают плохие игры, или что все, кто там работают — плохие люди.
Просто у медали всегда две стороны, а иногда, когда переворачиваешь медаль — оказывается, что это был айсберг, и ты видел всего лишь его верхушку.Gexogenn
08.02.2016 12:20+1Вы правы, мы рассуждаем как потребители, но ведь ими мы и являемся.
Бюрократия свойственна многим большим компаниям, что негативно сказывается на их «поворотливости». Я как то работал в организации, где надо было от руки написать два заявления (на А4 каждый), что бы получить возможность распечатать документы на принтере (хоть даже 1 лист). Маразм, да и только. Так вот задача высшего эшелона руководства заключается в том, что бы не создавать такие глупые барьеры в работе компании позволяя сохранять ей «подвижность» и при этом не терять контроля над ситуацией. Если баланса нет — это вина исключительно руководства.
Ubisoft — компания которая «штампует» игры. В таком отношении главное количество и сроки, а не качество.
Oreolek
08.02.2016 12:04+3Вы серьёзно думаете, что аудитории GTA V и Rayman Legends сильно пересекаются?
SegorGramsa
08.02.2016 19:59+3Вполне. У GTA широчайший охват, и он хорошо покрывает потенциальных игроков рэймана. Моя личная выборка — я и мой приятель с которым мы прошли обоих рейманов по два раза — оба являемся так же и фанатами GTA.
Потом, во время выхода такого гиганта как GTA V у реймана не было никаких шансов попасть на главные страницы игровых журналов и форумов.
goodbear
08.02.2016 18:12+1Ну надо-же, даже и не подумал что так можно было поступить с такой хорошей игрой. Вообще стало более понятно почему многие очень не любят Ubisoft несмотря на некоторые просто замечательные игры. У них еще одна игра есть которая мне очень нравится и с которой тоже связанна куча скандалов — The Settlers 7: Paths to a Kingdom. Даже странно что нестолько несуразно управляемая компания умудряется иногда делать такие отличные игры.
SegorGramsa
08.02.2016 18:46Ссылки не вставились, письмо разработчика гуглится запросом «rayman legends developer neogaf» — это пост на форуме
REPISOT
08.02.2016 09:37-2Грамотность хромает. Русский язык — не родной?
Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу
Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа.Soul_in_Gun
08.02.2016 12:53-1Просто почти дословный и от того топорно звучащий перевод. Случается, ничего ужасного
TsukinoMai
08.02.2016 16:25+1Но всё таки, ежели есть желание переводить, от подстрочника желательно избавляться. Надо ведь, в конце концов, стремиться к совершенству.
Soul_in_Gun
08.02.2016 17:26Совершенно не спорю, но как человек увлекающийся «самодельными» непрофессиональными переводиками — иногда выходят и подобные ляпы в поисках «наиболее звучащего варианта», увы — общий смысл понятен, а данный «косяк» всего-лишь обозначает что в профессиональном плане человеку ещё есть куда расти, и он больше мыслит на языке источника в момент перевода.
sneakyfildy
08.02.2016 10:44-3Просто не справился с работой.
И/или захотел быстро нарубить бабла, как Нотч и больше никогда не работать (за деньги)Post_Mjobeus
08.02.2016 10:50Поясните пожалуйста своё мнение. Почему мотивация «не быть бессмысленным винтиком, помогающим вращаться необъятому механизму» кажется вам неправдоподобной?
Я тоже участвовал в разработке игр. Масштаб конечно на порядки меньше, но всё равно видна огромная разница в работе команды 4-6 и 13-15 человек. И второй вариант намного приятнее и «душевнее», но меньше интересует твоего босса-инвестора-заказчика. Для некоторых людей инди действительно не кривя душой привлекательное корпоративных проектов.sneakyfildy
08.02.2016 11:04-1Мне так кажется, этого должно быть достаточно. Плюс формулировка про бессмысленный винтик — это не цитата из поста, я там такого не увидел, я увидел, что автор не готов руководить большой разработкой (там выше уже хорошо описали, про «лидить тяжело»).
mediakotm
08.02.2016 10:44+3Так и видится: кучка корыстных, злых топ-менеджеров нанимает молодых, талантливых разработчиков и выжимает их досуха, пользуясь их желанием участвовать в чем-то масштабном.
zakker
08.02.2016 14:36+1Я проработал в геймдеве больше 10 лет. Мне повезло работать в небольшой команде. Это действительно круто, когда вся команда, как семья. В тоже время — это довольно нервная работа, особенно, если ты программист.
Согласен с автором оригинального текста — инди разработка лучше крупной компании. В большой компании ты маленький винтик. Это ощущение губительно для творчества. А разработка игр — это больше творчество, чем просто работа.
vadimpl
09.02.2016 04:14-1Всё не мог понять неожиданно вклинившееся «Поверьте мне, когда вы находитесь в таких больших городах как London или Boston, ваша консоль находится на пике своей производительности».
На оригинал попялился пару минут. С учётом пред. и последующего предложений логичнее было бы, что (очень вольный перевод) от консоли требуется максимальная производительность в игровых городах, подобных реальным Лондону, Бостону.
sobakaduka
Спасибо, было очень интерестно почитать.