Чем отличается заработок крупных денег от небольших?
А тем, что крупные деньги зарабатывают на создании проблем для пользователей. А не их решении.
— Мы провели исследование и теперь видим проблемы пользователей. Решим их, улучшим UX и платежи вырастут. — отчитывается ответственный менеджер на вопрос о продажах.
Проходит 3 месяца, руководство задает тот же вопрос. В ответ:
— Нууу, у нас зато значительно вырос NPS пользователей…
— Какой еще НПС? Вы мне обещали продажи! Нас щас тут разгонят всех как малограмотных. Вы на кого работаете? На пользователя или на компанию?
Создание проблем как бизнес-стратегия
Такую логику породили всевозможные экологичные и распиаренные продуктовые фреймворки.
Когда в действительности реально большие деньги зарабатываются не на решении проблем пользователя. А на создании новых.
Сильный бизнес видит перспективу. И заранее создает пользователям проблемы, которые он для них в будущем решит. За деньги.
Возьмем тот же LinkedIn. Туда люди и так приходят с проблемами. Причем с очень серьезными – ищут работу.
Если бы LinkedIn задавался вопросами
— Как облегчить кандидату поиск работы?
— Как эффективнее связать рекрутеров с работниками?
Он бы не превратился в бизнес генерирующий 15-20 млрд $ в год.
Вместо этого они обсуждают:
— Как бы нам еще им жизнь подпортить?
— А давайте сделаем заметность кандидата для работодателей напрямую связанной с активностью в соцсети? Пусть генерят контент, пишут комменты, ставят лайки.
— Ну или пусть премиум покупают за 300 евро!
— Ништяк!! Как еще раз тебя зовут? Выпишу тебе премию.
Другой пример – дейтинговые приложения.
Мужиков в них стабильно в несколько раз больше, чем женщин. И свайпов они получают на порядки меньше.
— А давайте продавать им фичу, которая повышает выдачу анкеты в ленте на пару часов?
— А тех, кто не покупает – наоборот будем скрывать и пессимизировать.
— Гениально!
И вот примитивная в сути и не очень “этичная” в принципе механика начинает генерить компании профит.Про этику вообще на пути к большим заработкам думать не очень полезно.
Алгоритмы и “индекс отчаяния”: как платформы управляют поведением
И еще история из кулуаров. На реддите анонимус-программист какого-то западного сервиса доставки еды анонимно выкатил пост. В котором долго морализировал, как ужасно бизнес эксплуатирует “человеческие активы” – так у них в аналитике называют курьеров.
Продукт использует “индекс отчаяния”. Если курьер выходит на линию и сразу хватает первый же мусорный заказ за 3$ – система помечает его как “высокое отчаяние”. И продолжает скармливать ему помойные заказы.
— Чувак и так готов на все и готов ко всему – пусть за шоколадную конфету попой двинет паровоз. А хорошие заказы мы новым курьерам отдадим, чтобы прогревались и удерживались на работе.
Создание проблем через геймификацию
Такая же логика во всю применяется в гейм-деве. Человек играет, прокачивается себе. А потом игра становится непропорционально сложнее. И ненавязчиво начинает предлагать платные бонусы – прокачку, новых персонажей или премиум аккаунт.
В тех же Танках (World of Tanks) вообще было невозможно продолжать игру на высоком уровне без покупки премиум аккаунта и танчиков за реальные деньги (так Wargaming и стал большим бизнесом).
Хочешь играть дальше – плати. Совершенно рукотворное препятствие в игровом процессе. Созданное конфигурацией внутренней экономики игры.
В геймификации не игрового бизнеса этот подход применяется так же прекрасно. Носит название “freemium layers”. Он не единственный, но показательный.
Как работает модель freemium
Путь пользователя разбит на слои.
Часть функционала продукта доступна ему бесплатно. Или по стандартной цене. Или ограниченное количество раз в сутки. Как там логичнее и правильнее.
Это “бесплатный” слой продукта. Здесь ваша задача вовлечь, научить и разогреть интерес. Погрузить в состояние.

А вот зарабатывать вы начинаете, когда клиент уже вовлечен и выращена мотивация продолжать. Без этого переход дальше не заработает. Здесь-то и начинается “премиум” слой.
В ход идут фичи по типу премиума, ограниченных возможностей, дополнений, скрытого контента и так далее. Все то, что мы сегодня уже вспоминали. И не только.
Где-то пользователь решает поставленную проблему деньгами, где-то своим временем и активностью в продукте, а где-то кликом на просмотр 30-ти секундного рекламного ролика.
Сценарии монетизации так же безграничны, как и проблемы, которые можно поставить у пользователя на пути.
Так что да. Геймификация никогда не решает проблему пользователя. Она создает контекст в котором ему интересно, увлекательно и приятно пользоваться продуктом. Обеспечивает вовлеченность, удержание и мотивацию. В этом ее суть. Для этого у нее обширный инструментарий.
А дальше к решению задач повышения заработка подключаются ходы иного характера. Которые я в Бюро Игротехники и проектирую для своих заказчиков.
Вот такая вот увлекательная игротехника.
Делайте бизнес играючи!
P.S. Не все свои статьи о геймификации я считаю уместным публиковать на Хабре. Поэтому те, кому эта тема интересна и полезна — могут найти больше статей и информации у меня в ТГ канале.
Другие мои статьи о геймификации:
Эксплуатация пользователей: как цифровые платформы зарабатывают на эмоциях
Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов
Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие
Короткое и длинное удержание пользователей: как геймификация конвертирует интерес в привычку
Утилизация бонусных баллов в программах лояльности: решение через геймификацию
Удержание аудитории. Как социальное взаимодействие и сообщества управляют поведением людей
Комментарии (9)

Djirday
16.03.2026 15:00Тезис про «создание проблем» скорее выглядит как удачный маркетинговый крючок. Он легко считывается, потому что у многих пользователей есть эмоционально окрашенные воспоминания о платных ограничениях, paywall-механиках или игровых бустах.
Но устойчивые цифровые продукты, как правило, строятся на более тонкой работе с поведением пользователя - через снижение трения, формирование привычек, сетевые эффекты и глубокое понимание пользовательских сценариев.
Большие деньги почти никогда не делаются на раздражении пользователя. Обычно они появляются там, где продукт становится частью регулярного поведения или инфраструктуры пользователя.

DimaIgrotech Автор
16.03.2026 15:00И вы отчасти правы. Речь как раз и идет о глубоком понимании пользовательских сценариев. И о возможности А) прогнозировать; и Б) проектировать их дальнейшее развитие.
И когда мы начинаем их проектировать, будьте покойный, никакого раздражения они вызвать не смогут. Упомянутые в статье примеры тому лишнее подтверждение.
А по поводу становления "частью регулярного поведения" у меня уже ждет публикации следующая статья. И буду очень рад снова увидеть ваше мнение в комментариях))

kenomimi
Ну как бы разработка и поддержка игр стоит денег, особенно тех, где новый контент выходит постоянно. Тут или будет как у консольщиков, $99 за
кота в мешкеигру, и твои проблемы, что не понравилось. Или игра бесплатно, но по мере твоего развития в ней она начинает просить денег... Второе, имхо, более справедливо и правильно по отношению к игроку: не зашло - дропнул без убытка, за хорошую игру люди голосуют ногами, да и бедный может играть (пусть и тратя на это намного больше времени).DimaIgrotech Автор
Да я с этим и согласен то без остатка.
Оно ведь более интересными красками играть начинает, когда такую же модель в других местах/продуктах/услугах применять начинают.
Или в тех же играх, где и за саму копию заплатить надо, и внутри целый стор прикручен.
janvarev
Поэтому Steam, у которого беспроблемный рефанд в первые две недели после покупки и 2 часа игры - и, неожиданно, никаких проблем.
DimaIgrotech Автор
Ну вот кстати Steam в частности и Valve в целом – компания с хорошей репутацией.
Хотя внутреннюю игровую экономику и огромный кусок монетизации изобрели кажется именно они. Еще в TF2 в году 2010-12 начали внедрять.
А игроки к ним хорошо относятся. Как так?
janvarev
Ну так нормальные же условия.
Я не знаю насчет их F2P игр, но в целом сервис удобный, и удобная политика рефанда. У всех остальных (берем консольщиков и обычный F2P) все обычно сильно хуже.
FSmile
Какая наивность или конфликт интересов. Жаль что вы упускаете деталь в отличие геймплея. В одном случае играете вы, а в другом играют вами.