Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса.

— Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос.— Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории.
— И все?
— Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно.
— А раньше ты так не мог?
— Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.


Интересная история, правда?

Человек годами боролся с лишним весом. В недостатке мотивации его обвинить не получится.

А выиграть смог только зацепившись о какой‑то «прогресс бар» с суточной нормой калорий.


Другая история, покороче.

Лет 6 назад уже другой мой знакомый скачал себе приложение – счетчик дней без сигарет. Курить бросать он, к слову, даже не думал. Скачал просто так – потыкать. Но приложение с первого же входа ему показало: “Дней без сигарет – 1”. Паренька этот счетчик засосал.

И уж не знаю, какая цифра там сейчас, но в одной компании с сигаретами я его больше не видел.


Нематериальная мотивация работает не хуже материальной

Кто-то из читателей со скрежетом прокомментирует:— Это все частные случаи. Просто им эти приемы подошли. И все.

А я даже в спор ввязываться не стану, пусть будет так. Вспомнил я это по другому случаю. Обе истории подсвечивают важный принцип. Обе про нематериальную мотивацию.

Нам не нужны какие-то крутые подарки, айфоны, сертификаты и прочий материальный раздаточный материал, чтобы создать у человека мотивацию к совершению целевого действия.

Оба человека из этих историй не получали ничего, кроме дискомфорта. Первый от недоедания и перманентного чувства голода. Второй от никотиновой ломки. Однако в их случаях примитивный элемент интерфейса оказался сильнее.


Что разрушает материальную мотивацию и почему её надо дозировать

Я в своей практике всегда предпочитаю начинать проект с освоения именно нематериальной мотивации.

— Почему?

Дело все в таком незамысловатом явлении, как толерантность.

Что человек – это дофаминовый (и десятки других нейромедиаторов) наркоман, давно не секрет. И спускаясь на уровень нейрохимии – все наши упражнения на тему геймификации и других практик управления поведением сводятся к тому, как мы всплески этих дофаминов стимулируем.

Так вот, материальная мотивация – розыгрыши халявы, раздача вертолетных денег: сертификатов, скидок и прочего. Все это вызывает в головах потребителей мощнейший всплеск и возбуждение. А в случае неудачи (приз не достался) – суровое похмелье. Именно в этом состоянии пишутся сотни комментариев, что розыгрыш – “продажный”, и что “опять все раздали своим”.

А вместе с этим возникает полная толерантность к менее интенсивным драйверам мотивации. Например, нематериальным.

— Нафига мне ваши тамагочи/карточки/уровни/прогрессы качать? — подчеркните, как говорится, нужное. — Лучше больше денег в розыгрыш залейте!

И дабы такого избежать, сначала осваиваются нематериальные стимулы. И только потом, точечно, добавляются материальные . Это все в идеале.. естеснно.


Десять факторов нематериальной мотивации: живой список

Как искать и внедрять такие нематериальные крючки мотивации?

— Дмитрий Иванович, вот вы статью опубликовали. Проблему обозначили. А что делать – не рассказали. — упрекают меня в повествовательной скупости.

Исправляюсь.

У меня есть далеко не самый полный (потому что составить полный – это отдельный научный труд) перечень факторов нематериальной мотивации. Специально сделал их формулировки не сухо-психологическими, а сразу в игровой плоскости:

1. Статусная мотивация

Человеку важно чувствовать себя значимым.

Реализуется через: рейтинги, ранги, уровни, знаки отличия, визуальные статусы (рамки, аватары, бейджи).

2. Социальная мотивация

Человек мотивируется взаимодействием с другими.

Реализуется через: команды, конкуренция, кооперация, общие цели, «видимость» вклада каждого.

3. Мотивация прогресса

Человека увлекает ощущение движения и роста (тема про курильщика из начала статьи).

Реализуется через: уровни, опыт, прогресс-бары, коллекции, завершённость.

4. Мотивация мастерства

Человек хочет становиться лучше.

Реализуется через: квесты на повышение сложности, доступ к экспертному контенту, тесты, навыковые челленджи, внутриигровая аналитика «как я улучшился»

5. Мотивация смысла

Человеку важно понимать «зачем».

Реализуется через: понятный сюжет или миссия, роль пользователя в общей системе, механики влияния: «ты сделал — мир изменился»

6. Мотивация свободы и выбора

Человеку важно ощущать контроль.

Реализуется через: выбор пути (ветки сценариев), альтернативные способы достижения цели, персонализация опыта, интерфейса

7. Мотивация достижения

Желание закрывать задачи и получать «галочки».

Реализуется через: челленджи, точечные задачи, чек-листы, серии (streaks-стрики)

8. Мотивация признания усилий

Когда ценится не только результат, но и процесс.

Реализуется через: бейджи за активность, внутренняя «история действий и прогресса», система похвалы/реакций от других игроков

9. Мотивация исследования

Интерес к новому.

Реализуется через: скрытый контент, открытие новых зон, интрига, неожиданные события, пасхалки (я нашёл то, что другие не нашли).

10. Эмоциональная мотивация

Человеку важны эмоции и ощущение новизны.

Реализуется через: игровые события (специальные ивенты), нарративные повороты, юмор, визуальные эффекты, лёгкие «вау»-моменты.


Как выбирать рабочие мотивационные механики под продукт?

— И что нам со всем этим счастьем делать? Все в продукт тащить?

— Конечно нет. Это только список того, что можно использовать. А как выбрать нужное – отдельная задача.

И решается эта задача многими нелюбимым, но, увы, безальтернативным способом – исследованием.

Вот мы возьмем все эти пули и переплавим в струны. И пойдем с пользователями общаться. Интервью и фокус-группы проводить. И через них узнавать – что и как заходит нашей аудитории.

И уже исходя из результатов исследования будем решать: в форму какой из механик тот или иной фактор мотивации нарядить.


И при всем этом мы должны всегда помнить главное. Мотивация – это всего лишь эмоция. Она как спичка. Зажечь ее совершенно не сложно, только вот тухнет быстро, зараза. А вот разжечь из нее костер, который будет греть всю ночь – задача другого порядка. Тут и о дровах надо впрок позаботиться. И дежурного по костру выставить. А то все шансы имеем утром проснуться окоченевшими. И без пользователей.

Делайте бизнес играючи!

P.S.
Не все свои статьи о геймификации я считаю уместным публиковать на Хабре. Поэтому те, кому эта тема интересна и полезна — могут найти больше статей и информации у меня в ТГ канале.

Другие мои статьи:

Комментарии (7)


  1. alexeylukyanin
    05.12.2025 14:59

    В геймификации главное чтобы не было, чтобы хвост махал собакой!

    По личным наблюдениям в дуолинго (во многих примерах эталон геймификации) начинаешь бороться за очки, с друзьями, с незнакомыми людьми, выбивать новые лиги и начинаешь о цифрах беспокоиться больше чем о сути приложения. Знаешь все лайфхаки как получить максимум очков за единицу времени.

    В это время, кажется, что и не выучил ничего нового. Ибо само содержание курса - ходит вокруг да около простых тем, пропуская сложности.

    Оно начинает давать мотивацию к игре, но не действиям которые приводят к этим получению очков.

    Мое личное мнение и наблюдения.


    1. DimaIgrotech Автор
      05.12.2025 14:59

      По части дуолинго согласен. Там продукт уже давно не про обучение языкам. Скорее "удовольствие, что делают что-то полезно".

      А сами игровые сценарии должны быть целесообразны пользовательскому опыту. И развивать его, а не уводить в сторону. И те же самые интерактивные счетчики калорий – хороший пример.

      И к ним можно добавить пару-тройку других элементов, которые будут помогать держаться на похудении. Без увода внимания в сторону.


  1. Andreyashta
    05.12.2025 14:59

    — Конечно нет. Это только список того, что можно использовать. А как выбрать нужное – отдельная задача.

    И решается эта задача многими нелюбимым, но, увы, безальтернативным способом – исследованием.

    Пока не совсем ясно, как это приземляется на реальный продукт

    Механики и факторы выглядят аккуратно на бумаге, но без конкретных примеров и контекста сложно понять, как их внедрять и что они дают в цифрах.

    Не хватило практики . Материал был бы куда полезнее


    1. DimaIgrotech Автор
      05.12.2025 14:59

      Спасибо, подумаю над прямыми бизнес-кейсами.


  1. funca
    05.12.2025 14:59

    сначала осваиваются нематериальные стимулы. И только потом, точечно, добавляются материальные

    Стимулы это такие краники, которые открываясь вызывают ощущение неудовлетворенности.

    Материальное стимулирование это не про выплату премий или бонусов (выплаты это ответ). Это про создание ощущения неудовлетворенности в материальном плане. Сама по себе премия это не стимул. Стимул это отсутствие премии весь следующий период.

    Я не думаю, что нужно отказаться от материального стимулирования со старта. В конце-концов все работники приходят из-за денег. Кран открыт до конца, вызывая перманентный зуд, который на дает сосредоточиться на главном. Поэтому короткая success story поначалу необходима. Иначе у них не будет надежды, вам ни кто не поверит, все разбегутся ещё до окончания испытательного срока. Но потом, с каждой новой итерацией, ответ сдвигается все дальше по времени. А промежутки заполняются собственно работой, которая подкидывает работникам в качестве стимулов уже ваши собственные бизнесовые проблемы, отвечая в виртуальными призами. Что только усиливает материальный стимул.


    1. DimaIgrotech Автор
      05.12.2025 14:59

      Спасибо большое за такой развернутый ответ.

      И все же в статье речь не о геймификацию в HR. А о пользователях продуктов.

      Методология меняется в зависимости от сферы применения.


  1. MEGA_Nexus
    05.12.2025 14:59

    Но приложение с первого же входа ему показало: “Дней без сигарет – 1”. Паренька этот счетчик засосал.

    Я придумал приложение, где будут счётчики: "Дней до зарплаты", "Дней до повышения зарплаты", "Дней до отпуска".