Почему люди устают от работы, но не устают от игр

Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил:

— А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я.
— А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками.
— И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да…

Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру.

Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют.

И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой.

Как так получается?
Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.


Разрыв между действием и результатом в реальной жизни

Ведь как оно в нашей жизни устроено?

Начинаешь чем-то заниматься: спортом или каким нибудь другим саморазвитием. И результат от этих безусловно полезных действий будет заметен в лучшем случае через месяцы-годы.

Временной разрыв между действием и его результатом в реальной жизни внушительный.

А в играх? Вот где все устроено с точностью до наоборот.


Что такое feedback loops и как они работают в играх

Хорошая игра построена на так называемых “feedback loops” – циклы обратной связи. Звучит замороченно, но ничего проще вы не видели.

Каждое действие в игре дает моментальную обратную связь:

  • Убил монстра – из него выпал ценный предмет

  • Убил 10 монстров – прошел квест

  • Прошел квест – получил повышение персонажа

  • Прошел 10 квестов – прошел игру

Очень упрощено, но суть видно: действие – мгновенный результат, следующее действие – следующий результат.

И вот таким образом, легко и непринужденно, создается положительное подкрепление. И формируется привычка. А усталость и износ отходят на второй план – мозг разменивает отдых на удовольствие.

Кстати именно на предмет эффективности этих “feedback loops” разработчики игр много тестируют свои творения. На альфа и бета-тестах прогоняют игроков по игровым миссиям и сценариям. И смотрят – как они реагируют. Нет ли мест с просадкой интереса?


Как применять feedback loops в бизнесе

Вот бы в жизни так интерактивно все было, правда?Ну.. менять законы жизни мы не в силах, все таки мы не Боги.

Зато применять такие эффективные приемы и ходы в своем бизнесе – мы очень даже способы.

Для начала стоит, как минимум, разложить путь своего клиента на все мельчайшие шаги. Создать CJM-схему. И не важно, речь идет о стоматологической клинике или сервисе доставки еды. И вот выделив эти мельчайшие шаги – начать давать людям обратную связь за их выполнение.

Примеры feedback loops в сервисах и продуктах

Хороший пример логики “feedback loops” мы находим в сети лабораторий Invitro. У них в отделениях стоят кофе-аппараты. После сдачи анализов тебе выдают бумажку с штрих-кодом. Которую можно вставить в аппарат и получить вкусный напиток. Есть действие – сдача анализов. И есть положительная обратная связь – напиток из аппарата. И вот уже не самый приятный опыт сдачи анализов ощущается не так противно.

Такую же логику применяют и в хороших детских клиниках. Юным пациентам дают угощения за проявленную на привике стойкость духа. И если это работает на детях, то почему мы считаем, что на взрослых вдруг не будет?

А геймификация дает огромный инструментарий для развития этих циклов в бизнесе.

Вот к примеру, распространенная задача – повысить возвращаемость и удержание пользователей.

Там, где классический маркетинг бьет по клиенту рассылками, скидками, пушами и надеждой на чудо, геймификация делает иначе. Она создаёт причину вернуться, а не «повод напомнить о себе».

Пример геймификации удержания: программа Genius от Booking

Похожую задачу решал в свое время Booking. Программа лояльности у них была почти с самого начала. А потом они ее немного обыграли. Сделали многоуровневой с прогрессом достижения статусов.

  • Зарегистрировался в приложении – Genius Level 1

  • Сделал ~5 бронирований в течении года – Genius Level 2

  • Сделал 20+ бронирований за год – Genius Level 3.

И каждый раз, когда ты оформляешь бронь – видишь, как растет прогресс-бар уровня в твоем профиле.

— Ну давай еще куда нибудь слетаем в этом году? — не уставая повторяют девочки. — Мы (она) же давно в Грузию хотели. Нам всего две брони осталось до 3-го уровня.

И, обратите внимание, вся базовая логика этой механики существовала в продукте с первых дней. И отслеживание броней, и подсчет их количества, и связь с CRM. А вот такие элементарные игровые элементы, как уровни и прогресс-бары объединил все это в один игровой сценарий. И усилил совокупный эффект.

Такая же логика элементарно применима в любом бизнесе. Хоть в образовании, хоть в медицине, хоть в онлайн торговле. Нужна только щепотка креатива. И понимания методики геймификации.

Делайте бизнес играючи!

P.S. Не все свои статьи о геймификации я считаю уместным публиковать на Хабре. Поэтому те, кому эта тема интересна и полезна — могут найти больше статей и информации у меня в ТГ канале.

P.P.S.
И возможность проектировать такие петли обратной связи – это еще одна причина, по которой я в своей работе выделяю именно “игровые сценарии”, а не “игровые механики”. В сценарном подходе это удобно, легко, прогнозируемо и эффективно. А когда оперируешь отдельными фичами/механиками – нет.

Комментарии (4)


  1. Hycklare
    14.01.2026 15:04

    Cтатьи буквально о том, как относительно законно облапошить (или хотя бы подсадить) как можно больше людей плюсуют?


    1. DimaIgrotech Автор
      14.01.2026 15:04

      А где тут идет речь об этом?


  1. alexeylukyanin
    14.01.2026 15:04

    А в играх? Вот где все устроено с точностью до наоборот.


    Один друг как-то в онлайн игре попал в серьезный клан, где был прайм-тайм, это значит что обязательно каждый день надо было заходить условно в 8 вечера и 4+ часа фармить. Если сразу это было весело и интересно, то по прошествии пары недель превратилось во вторую работу, на которую приходилось идти через силу.

    Один из моментов, который реально отделяет "игру" и "работу" не только механики, и моментальная обратная связь, а также рутина. Мне лично кажется, один из моментов, на которые стоит обращать внимание в геймификации. (мое пользовательское мнение)


    1. DimaIgrotech Автор
      14.01.2026 15:04

      Буквально на эту тему сейчас в написании еще одна статья. Прям "с языка".

      А так да, отличный и показательный пример. Я и сам в таком клане был в универе)) И забивал по такой же причине – удовольствие от процесса исчезает.

      У нас так или иначе вырабатывается толерантность к внешним стимуляторам. И если они воздействуют на нас слишком часто и интенсивно – со временем эффект пропадает.

      Спасибо за историю!