
«Мы сделали игру на экране загрузки игры, чтобы вы могли играть в игру, пока загружается игра»
На протяжении всей истории существования домашних компьютерных развлечений им сопутствует процедура, именуемая «загрузка» — процесс передачи кода и данных игры с внешнего носителя в память компьютера, необходимый, чтобы можно было начать играть в игру. В зависимости от типа носителя, загрузка занимает некоторое время, порой весьма заметное. Сначала это были компакт-кассеты, с которых игры грузились несколько минут, потом их сменили дискеты, загрузка с которых тоже иногда могла занимать минуту-другую, и даже в эпоху лазерных CD и DVD-дисков минутные загрузки были не так уж редки.
Хотя технический прогресс всё время повышал скорость передачи данных, их объём увеличивался ещё быстрее. Поэтому, хотя скорость загрузки игр исторически росла, она по-прежнему могла требовать заметного количества времени. Временно сделать процесс почти незаметным смогли лишь картриджные приставки второго-четвёртого поколений, где относительно небольшие игры хранились на микросхемах ПЗУ с непосредственным доступом. Но современные их наследники и по сей день могут загружать игры по паре минут.
Чем же занять себя находящемуся в нетерпении игроку всё это время до того, как игра будет загружена и можно будет начинать в неё играть? Было время, когда человечество почти нащупало интересный ответ на этот вопрос: «загрузочные игры».
Эпоха кассет
Первые массовые недорогие домашние компьютеры использовали для хранения программ обычные компактные аудиокассеты, преобразуя данные в звук и обратно. Считываться и записываться данные могли обычным бытовым магнитофоном, как на ZX Spectrum, или немного более специализированным устройством, как Datasette для компьютеров Commodore или Program Recorder для компьютеров Atari.

Независимо от устройства, принцип хранения данных был одинаковым, и в бытовой реализации страдал одинаковым недостатком: скорость передачи данных была очень низкой, примерно 50-300 байт в секунду. Конечно, профессиональные системы хранения данных на основе магнитной ленты способны на несравнимо более высокие скорости, но для домашней техники качество самих кассет и аппаратуры не позволяли значительно повысить скорость без ущерба надёжности считывания.

Объём оперативной памяти первых 8-битных компьютеров составлял считаные килобайты, от одного до шестнадцати. Поэтому низкая скорость загрузки с кассеты не была проблемой. Но вскоре средний объём памяти приблизился к 48-64 килобайтам, соответственно, вырос и объём ставших более сложными игр, а кассета и способ хранения данных на ней остались прежними. Теперь игра могла загружаться 5-15 минут.

Чтобы хоть как-то скрасить игроку вынужденное ожидание, разработчики придумали заставить ждать его ещё дольше: перед загрузкой самой игры загружать картинку-заставку, сулящую скорейшие игровые радости. Это добавило ко времени загрузки ещё почти минуту, но обеспечивало хоть какое-то развлечение для глаз на следующие пять минут. К тому же, поначалу на многих компьютерах картинка загружалась прямо в видеопамять, и можно было наблюдать этот процесс наглядно — как она постепенно проявляется на экране.
Вскоре разработчики сообразили, что хоть какое-то действие на экране во время загрузки развлекает больше, чем полностью статичное изображение, и начали добавлять на экран анимированные элементы. Прежде всего это счётчик времени, оставшегося до завершения процесса загрузки. Также иногда можно было встретить необычные загрузчики заставочной картинки, прорисовывающие её по мере загрузки затейливым образом.
Сделать анимацию на экране во время загрузки с кассеты довольно непросто, так как алгоритм декодирования данных из звука требует точных таймингов, а их обеспечение занимает почти всё время процессора. Внедрить дополнительный код было можно, но он не мог делать всё, что ему вздумается — необходимо через определённые интервалы времени обслуживать сам процесс загрузки. Поэтому анимации и эффекты встречались не так уж часто.
Многие годы спустя современная демосцена смогла продемонстрировать, чего можно было добиться с помощью продвинутых техник программирования. В 2009 году была опубликована демка «Ahh.. The Tape Loading Era», показывающая на экране довольно сложные анимации, одновременно проигрывая музыку и загружая программу в память компьютера.
Но в 1980-х до таких высот кода было ещё далеко. Тем не менее, мастерство программистов неуклонно росло, и наконец, они нашли способ реализовать во время загрузки не просто минималистичные анимации, но и интерактивные элементы. Например, целую другую небольшую игру, в которую можно было бы поиграть, пока загружается основная игра.
Commodore загружает
Популярнейший домашний компьютер своего времени, Commodore 64, унаследовал стандартные процедуры работы с кассетным накопителем от своих предшественников PET и VIC-20, обладавших значительно меньшими объёмами памяти. И для компьютера с солидными 64 килобайтами штатного ОЗУ эти процедуру оказались ужасающе медленными: примерно 63 байта в секунду — игра приличного размера легко могла загружаться 10-15 минут.
Даже для начала 1980-х подобны проволочки были совершенно неприемлемы. Поэтому повсеместное распространение получили так называемые турбо-загрузчики, заменяющие стандартные процедуры и увеличивающие скорость загрузки до более адекватных своей эпохе — вплоть до восьмикратного ускорения. Экстремальные скорости, разумеется, требовали самых качественных кассет, поэтому в среднем ускорение было поменьше, и речь по-прежнему шла о минутах ожидания.
Именно тогда-то и родилась концепция небольших интерактивных игр, встроенных в быстрые загрузчики, чтобы пользователь мог занять себя чем-нибудь более интересным, чем простое разглядывание загрузочной картинки.

Вероятно, самой первой игрой, оснащённой развлечением подобного рода, стала Skyline Attack — клон классической аркады Defender. По поводу даты релиза игры в базах данных есть разночтения, в некоторых местах упоминаются 1985 и 1986 года, потому что на титульном экране многих версий год копирайта почему-то заменён на цифры 1001. Но есть версия, где корректно указан именно 1984 год.

В загрузчик этой игры встроена целая игра под названием SSSNAKE — практически классическая «змейка». Конечно, её реализация очень проста и примитивна, напоминает реализации из учебников по Бейсику тех лет. Графика состоит из нескольких символов, звука и музыки нет, а главная проблема — очень неотзывчивое управление. Тем не менее, начало было положено.
Компания Century Software издала только четыре игры для Commodore 64, и только в одной из них использовался такой загрузчик (вариация защиты Novaload) со встроенной «змейкой». Видимо, это был разовый эксперимент.
Следующей игрой со встроенной загрузочной игрой стала Wild Ride 1985 года от Interceptor Software. Загрузчик содержит игру Micro Rescue. На текстовом экране даже присутствует заявление: «Interceptor Software с гордостью представляет вам первую аркадную игру, в которую вы можете поиграть, пока загружается основная программа».
Содержательно эта довольно оригинальная загрузочная игра представляет собой нечто среднее между Lunar Lander и Frogger: нужно посадить корабль на планету, протиснувшись между рядами астероидов или пришельцев, а потом взлететь обратно к командному модулю, по возможности забирая с поверхности астронавтов. Выполнено это, конечно, очень грубо: графика примитивная, спрайты перемещаются рывками. Зато есть звуковые эффекты!
Далее случился логичный переворот в концепции. Теперь один и тот же загрузчик с одной и той же мини-игрой прикреплялся к различным играм.
Вероятно, первая загрузочная игра такого рода — Micro Painter 1986 года (некоторые версии датируются 1987 годом), прикреплявшаяся к некоторым играм компании Players Software. Как можно правильно предположить по сходству названий, разработана она тем же автором, что и Micro Rescue — Эндрю Чаллисом. Это клон аркадного Amidar с простенькой графикой и звуковыми эффектами.
Следующий шаг к универсальным загрузчикам со встроенными играми сделала крупная в те годы британская издательская компания Mastertronic. Из-под её курсора вышло целых три таких игры.
Первая из них, Invade-A-Load, была разработана Ричардом Аплином примерно в 1987 году и стала практически именем нарицательным для программ этого типа — когда речь заходит о загрузочных играх, прежде всего вспоминают про неё. Это простенький клон классической аркады Space Invaders, однако, снабжённый не только звуковыми эффектами, но и музыкальным треком Роба Хаббарда, позаимствованным из игры One Man and His Droid.
Вторая игра, созданная примерно тогда же и примерно тем же автором, условно именуемая Load-N-Play, представляет собой что-то, сильно напоминающее игру Transversion для ZX Spectrum — аркадный шутер с маленьким космическим корабликом, движущимся по границе клетчатого поля.
Судьба третьей игры, Munch Load, сложилась неудачно, зато интересно. Она была создана в 1988 году другим автором, Джоном Чизманом, для его собственного турбо-загрузчика Cheeseloader. Но она так никогда и не была применена в реальных играх, и лишь благодаря счастливой неслучайности в 1994 году утекла на просторы раннего интернета с демо-диска автора, некогда переданного им в Ocean Software.

Содержательно Munch Load представляет собой очередной клон аркадной классики, на этот раз Pac-Man с мелкой пиксельной графикой, большой картой и музыкой. Пожалуй, по качеству исполнения и играбельности это лучшая игра из трёх.
Идея загрузочных игр для кассетных релизов не ограничилась только платформой Commodore. Посетила она и наш любимый ZX Spectrum. Но здесь штатная скорость загрузки была существенно выше, в среднем около 170 байт в секунду, а местные популярные турбо-загрузчики типа SpeedLock, по совместительству являвшиеся защитой от копирования, поднимали скорость примерно до 250-300 байт в секунду. Ждать окончания загрузки в среднем было чуть полегче.
И хотя разработчики местных высокоскоростных загрузчиков были не менее изобретательны, чем их коллеги на Commodore 64, и иногда вставляли в них разнообразные хитрые анимации, включая даже решающие сами себя «пятнашки» в загрузчике игры Locomotion, от всё той же Mastertronic, к интерактивным играм они оказались более равнодушны.
Но одна всё-таки найдётся. Наблюдать её можно в релизе игры Joe Blade 2 1988 года. Это LOADA-GAME Энди Северна. Судя по названию, автор вдохновлялся именно анало��ами с Commodore 64.
Содержательно она также представляет собой упрощённый клон Pac-Man — занятное совпадение с неопубликованным в своё время Munch Load. Выглядит попроще, музыкой и звуковыми эффектами не обладает, но тем не менее — это играбельная игра во время загрузки игры на ZX Spectrum. Снимем шляпы.
Дискетные времена
Первые дисководы для гибких магнитных дисков появились в 1971 году, незадолго до первых же домашних компьютеров, поэтому чисто технически они были доступны домашним пользователям практически изначально. Но не экономически: поначалу стоили и они сами, и дискеты для них, очень дорого. Именно поэтому и возник компромисс с применением бытовых аудиокассет. Со временем цены падали, и когда они стали вполне приемлемыми, дисководы шагнули в мир домашних компьютеров.

Впрочем, первые бытовые системы хранения данных на гибких дисках страдали от различных проблем. Механика дисководов была максимально удешевлена и поэтому не очень надёжна, программное обеспечение было далеко от оптимального, а технические решения не отличались совместимостью. Так, на домашних компьютерах было встретить ровно трёхдюймовые (без половины) дисководы с резиновым пасиком в компьютерах Amstrad, целый зоопарк разных несовместимых дисковых систем на ZX Spectrum, либо поразительно медлительный Commodore 1541 для VIC-20 и C64, загружающий данные лишь вдвое быстрее, чем с компакт-кассеты.
Впрочем, как ни крути, но с дисководов загрузка шла пободрее. Возможно, поэтому я не смог найти примеров игр, работающих во время загрузки, для систем с дисководами. Вместо игр разработчики сосредоточили свои силы на ускорении процесса загрузки путём реализации турбо-загрузчиков, более оптимально использующих возможности дисковода и ускоряющих процесс в разы. Так, некоторые из имевших большое распространение «fast loader»-ов для Commodore 64 могли загружать данные со скоростью до двух тысяч байт в секунду вместо штатных 455, и таким образом загрузка целой игры могла укладываться в 20 секунд.
Также существовали и реализации процесса загрузки в фоновом режиме, одновременно с действием на экране. Чаще всего такие техники применялись на демосцене, а я смог вспомнить довольно занятный пример загрузчика в отечественном крэктро к игре Battle Command на ZX Spectrum с TR-DOS: игра загружается, пока на экране прокручивается сообщение от хакера, показывается анимация и звучит музыка.

Ближе к концу эпохи дисководов и пришествию компакт-дисков пользователи домашних компьютеров были освобождены от обязанности регулярно терпеть длительные загрузки. Теперь они делали это один раз во время инсталляции игры на ставший стандартным атрибутом любого компьютера жёсткий диск, ну а с жёсткого диска загрузка игр происходила куда быстрее.
Существовали и мини-игры в инсталляторах некоторых игр для ПК, в которые можно было поиграть во время установки игры. Например, в игре The Sims 2 2004 года в версии для Windows во время установки её на диск можно поиграть в мини-игру Grow Your Sims, представляющую собой вариацию игры «память» на открытие парных карточек, дополненную текстовой викториной.
Почётная обязанность ждать у моря погоды была делегирована обладателям новых 32-битных игровых приставок, оснащённых CD-приводом.
Эпоха компакт-дисков
Игровые консоли пятого поколения — 3DO, Sony PlayStation, Sega Saturn — были оснащены двухскоростным CD-дисководом, что обеспечивало скорость считывания данных с лазерного диска до 300 килобайт в секунду. Суммарный объём оперативной и видеопамяти этих консолей составлял порядка трёх мегабайт.
Казалось бы, простая математика показывает, что заполнить всю память данными с такого накопителя можно буквально за десять секунд. Но в реальности игры были устроены сложнее, и максимальная скорость не реализовывалась. Нужно было загружать множество маленьких файлов, выполнять позиционирование головки для нахождения этих файлов в каталоге и на диске, распаковывать данные, передавать их в видеопамять, в общем — производить множество операций.
Зато для новых 32-битных консолей не составляло большого труда выполнять фоновые задачи во время загрузки. Более того, из-за длительности процесса им просто приходилось это делать: выводить хотя бы какую-то анимацию или полоску с прогрессом, чтобы игрок понимал, сколько ещё ему надо терпеть.
Некоторые игры в этом поколении даже начали подгружать необходимые данные с CD прямо во время игрового процесса — чаще всего музыку, а иногда и геометрию уровня. Но практика стриминга ресурсов стала нормой в следующем, шестом поколении игровых систем. Пока же большинство игр всё равно загружало уровень целиком со всеми потрохами, и некоторые игры умудрялись тратить на это впечатляющее время, буквально минуту-другую.
Именно в эту эпоху загрузочные игры совершили возвращение. А потом пришёл лесник и всех разогнал.
Namco патентует
В середине 1990-х подзабытая было идея загрузочных игр получила неожиданное продолжение. Как можно было заметить, почти все загрузочные игры эпохи Commodore 64 были клонами популярных аркад. По занимательному совпадению в эпоху компакт-дисков к делу подключился именно крупный производитель аркадных игр.
Японская компания Namco, подарившая миру Pac-Man, Galaxian и Galaga, Dig-Dug, наши любимые «танчики», и прочую золотую аркадную классику, в эпоху игровых консолей пятого поколения стала крупнейшим игроком домашнего видеоигрового рынка. Это связано с тесным сотрудничеством с Sony: рынок аркад сдувался, и для экономии средств новые автоматы компании начали разрабатываться на базе архитектуры будущей PlayStation, а игры для них оперативно адаптировались для дома силами самой компании. В результате этого сотрудничества родились такие игровые серии, как Tekken, Soul Calibur, Ace Combat, Ridge Racer, Time Crisis.
Заметной особенностью нового поколения игровых консолей стало возвращение к электромеханическим устройствам хранения данных, теперь с применением лазера — это дало огромный буст в объёме хранимых данных, но и вернуло значительное время загрузки. За почти двадцатилетний период существования трёх предыдущих поколений консолей, использовавших быстрые твёрдотельные носители, игроки успели отвыкнуть от необходимости ожидания загрузки, и их наличие ощущалось как недостаток.
Компания Namco попыталась сгладить это неприятное впечатление. Уже первая же её игра для PlayStation — Air Combat, входящая в стартовую линейку при запуске консоли в США, содержала небольшую загрузочную мини-игру. Правда, пока это был скорее эксперимент — игра была скрытой, активируемой особой комбинацией кнопок, после чего стандартный загрузочный экран менялся на другой. Сама загрузочная игра представляла собой примитивный мини-шутер, напоминающий ранние игрушки на Бейсике.

В 1995 году Namco подала заявку на патент US5718632A в США. Подана она была от лица некого Ёичи Хаяши, сотрудника Namco, о котором мне не удалось найти практически никакой информации, кроме того, что он был одним из программистов в порте первой игры серии Ridge Racer на PlayStation. Сам по себе патент явно написан именно по мотивам домашней версии этой игры.

Ёичи фактически переизобрёл заново формат загрузочных игр — небольших игрушек, содержательно никак не связанных с основной программой, работающих параллельно с процессом загрузки. В патенте очевидная, в общем-то, идея описана со впечатляющим количеством воды и увлекательных блок-схем, за что его не раз критиковали впоследствии. Также патент включает концепцию влияния результатов игры в мини-игру на основную игру, такое, как получение внутриигровых бонусов за достижение определённого счёта в мини-игре.

Несмотря на наличие «prior art» в виде уже давным-давно существующих на тот момент игр для Commodore 64 и ZX Spectrum, в феврале 1998 года патент был благополучно выдан, и формат загрузочных игр на семнадцать лет перешёл под контроль Namco.
Правда, похоже, что в Namco не особо понимали, что делать с этой радостью. В большинстве их проектов мини-игры появлялись на несколько секунд при первом запуске игры, а не во время регулярных подгрузок, например, загрузки уровней. Зато у Namco было что применить в качестве мини-игр: их собственная аркадная классика. Правда, как правило, в несколько урезанном формате: один играбельный уровень без очков и рекордов. К новым оригинальным мини-играм Namco больше не возвращалась.
Первой игрой со встроенной загрузочной мини-игрой, стала Ridge Racer 1994 года. В неё был внедрён аркадный Galaxian. В продолжение 1995 года, Ridge Racer Revolution, встроили один из сиквелов — Galaga’88. В том же 1995 году в первую игру серии Tekken встроили оригинальную версию Galaga. Несмотря на очень большое визуальное и геймплейное сходство, все эти три мини-игры разные, просто изначально принадлежат одной аркадной серии.
Далее случился застой, и идея на добрые десять лет была положена на полку. Возможно, это как-то связано с тем, что компания регулярно выпускала игры серии Namco Museum для самых разных платформ, где вся аркадная классика переиздавалась в полноценном, неизменном оригинальном виде, и раздавать её забесплатно компании не очень хотелось.
Возвращение случилось снова в рамках тех же игровых серий, но на новых игровых консолях. В 2004 году вышел Ridge Racer для PlayStation Portable, содержащий аркадную лабиринтную гоночку New Rally-X. Интересный выбор, к тому же, в кои-то веки тематически уместный. К тому же машинка из аркадной игры присутствует в основной игре в качестве бонусной.
В 2005 году в игре Tekken 5 для PlayStation 2 Namco невероятно расщедрилась и создала, наверное, самую впечатляющую загрузочную игру. В качестве таковой был встроен аркадный Starblade, рельсовый шутер с трёхмерной полигональной графикой. И это не какая-то упрощённая имитация: в игре можно разблокировать полноценную, полностью проходимую версию, заодно с тремя первыми аркадными частями Tekken.
Впрочем, больше такого аттракциона неслыханной щедрости не случалось. В том же 2005 году вышел Ridge Racer для Xbox 360 с классическим Pac-Man, герой которого также появляется в игре в виде бонусной машинки, а точнее, летающей тарелки. А в 2006 году вышел Ridge Racer 7 для PlayStation 3 с довольно неожиданным аркадным Xevious, который в основной игре представлен узнаваемым дизайном летающей тарелки по-прежнему присутствующего секретного Pac-Man’а.
Похоже, что на этом эпоха загрузочных игр от Namco подошла к концу.
И другие
Хотя патент надолго Namco закрыл тему — это не та компания, с которой другим было бы легко договориться — некоторое количество попыток реализации мини-игр во время загрузки предпринималось и во время его действия.
Пожалуй, самый интересный пример с полноценной мини-игрушкой можно наблюдать в игре Fantastic Four для PlayStation. Вышла она в 1997 году и поэтому не успела попасть под действие патента. Местная загрузочная игра представляет собой одноэкранные гоночки с видом сверху, напоминающие ранние аркады типа Sprint, но никакую конкретную игру в частности. Какова их связь с основной игрой — тоже непонятно, и собственного названия они не имеют.
В серии игр Dragon Ball Z: Budokai, выходивших на PlayStation 2 и иногда на GameCube в 2002-2005 годах, также присутствовали различные мини-игры во время загрузки, где они стали местной традицией. Но эти игры были связаны с основной игрой, что выводило их за рамки действия патента, и их скорее можно назвать микро-играми: это минимально интерактивные сценки, отзывающиеся на движение аналоговых стиков. Издавала серию игр компания Bandai, и ей таки удалось договориться с Namco, так как уже через пару лет две этих компании объединились в холдинг Bandai Namco.
Игра Onechanbara: Bikini Samurai Squad, выходившая в 2006 году на Xbox 360, содержит загрузочную игру, совпадающую и по содержанию, и по оформлению с основной игрой: это очень минималистичный слешер про зомби.
Также в 2000-х годах встречались мини-игры во время загрузки Flash-игр, которая в эпоху медленного интернета могла занимать некоторое заметное время. К сожалению, вспомнить конкретные примеры за давностью лет и исчезновением из нашей жизни этой технологии мне не удалось.
Наши дни
Прошло примерно двадцать лет, и в 2015 году патент Namco благополучно истёк — на секундочку, это случилось уже больше десяти лет назад. Событие активно отмечалось в СМИ, новость о нём не переписал тогда только ленивый. К сожалению, возвращения загрузочных мини-игр в мейнстрим так до сих пор и не произошло.
К дате истечения патента был даже приурочен Game Jam, конкурс любителей-разработчиков игр. И хотя на него было представлено аж 43 игры, указать на что-то выдающееся я, пожалуй, не смогу. Всё-таки смысл идеи был в том, чтобы запустить игру параллельно процессу загрузки другой, большой игры, а в рамках джема из мини-игр загружать просто нечего, тем более на играючи жонглирующем гигабайтами ПК. Да и просто посмотреть эти игры затруднительно ввиду исчезновения некоторых страничек.

Одну из игр, вошедших в тройку лидеров, посмотреть легко — её страничка выжила, а сама игра работает в браузере. Называется она Speed Sort Loading. Содержание сверх-примитивно, но довольно увлекательно: нужно нажать в правильном порядке цифры, чтобы отсортировать список из букв.
Патент Namco подразумевал, что загрузочная игра является отдельной, самостоятельной игрой, не связанной с основной. Поэтому он не покрывал загрузки с играбельными элементами основной игры, типа тренировочных режимов, или просто интерактивные вставки. И такие режимы время от времени появлялись в играх и во время действия патента.
Например, в игре Devil May Cry 3, вышедшей в 2006 году на PlayStation 2, во время загрузки нажатием кнопки можно «бить» (и разбить) надпись с названием игры. Какой-никакой минимальный интерактив. Тоже вполне увлекательно.
Но интерактивный игровой режим может быть более и полезным. Так, в первой и второй играх серии Bayonetta (2009 и 2014 годы) на экране загрузки можно попрактиковаться в различных ударах, а в серии игр Assassin's Creed загрузочной традицией стала возможность бесцельно пошариться по мутной локации.
В футбольном симуляторе FIFA 15 сами догадайтесь какого года во время загрузки можно попрактиковаться в игровых ситуациях, что ещё более полезно. Но, пожалуй, всё же это не так весело, как погонять Pac-Man’а перед гонками в Ridge Racer.
Заключение
Надеюсь, однажды загрузочные игры ещё вернутся на наши загрузочные экраны. Ведь надеяться на то, что сами загрузочные экраны окончательно покинут нас в ближайшем будущем, видимо, пока ещё слишком смело.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»