Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был “Морской бой” (или “Торпедная атака”).

Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата “Бокс”. Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.

Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.

Сейчас, что такое геймификация, кое-как понимают практически все. А вот откуда она взялась – почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.


Вехи развития геймификации

1970-ые — игровые автоматы

Привычная нам геймификация была придумана не маркетологами, а производители игровых автоматов.

Задача была абсолютно коммерческая — заставить людей возвращаться к автомату снова и снова.

Тогда то и появились первые примитивные мета‑механики — очки, таблицы рекордов, таймеры и уровни сложности. К своему сожалению замечу, что многие и сейчас считают это «геймификацией». И об этом я уже писал статью: «Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд».

Кол-во жизней, текущие очки, хай-скор – все в Pacman-е на месте.
Кол-во жизней, текущие очки, хай-скор – все в Pacman-е на месте.

Сама по себе игра может быстро надоесть пользователю.

Но когда в ней появляется возможность соревноваться друг с другом на очки – дело приобретает совершенно иной оборот.

Лидерборд из Contra.
Лидерборд из Contra.

Эти же (и многие другие) мета-механики живы до сих пор. Задача у них, как и 50 лет назад.

Сделать основной процесс более интересным и увлекательным для потребителя.

2000-ые – признание в науке

Как самостоятельная методология геймификация начала развиваться в начале 2000-ых.

Именно в это время англоязычные научные издания начинают пестрить упоминаниями нового слова — «gamification» (или игротехника — если по‑русски). А первыми серьезными областями применения стали: образование, медицина и психология.

Частотность упоминания "gamification" в текстах с 1950.

Игровые и интерактивные сценарии начали использовать для мотивации людей к выполнению рутинных действий.

  • Детей — мотивировали учиться усерднее.

  • Пациентов — не срываться с намеченной программы лечения.

  • А психологам «эффект игры» помогает снимать эмоциональные зажимы и барьеры.

2010-ые – коммерциализация геймификации

Маркетологи, HR‑ы, продакт менеджеры и прочие — все вдруг поняли, что те же игровые приемы можно использовать в своих целях.

Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре — тимбилдинги, рабочие соревнования, нематериальная мотивация, игровое обучение.

Появились первые коммерческие продукты полностью построенные на геймификации. Образование — «Duolingo», здоровье — «Zombies, Run!». И множество других примеров из финтеха, ритейла и т. д.

2020-ые – взрослая геймификация

Сейчас геймификация вышла за рамки «баллов, ачивок и лидербордов».

По настоящему в наше время рулят целостные и стратегические игровые сценарии. Которые воздействуют на человека комплексно.

Смогла сформироваться настоящая технология геймификации бизнес процессов. Применяется она:

  • В маркетинге для привлечения новой аудитории;

  • В развитии программ лояльности;

  • В комплексном подходе к удержанию аудитории через игровые сценарии;

  • В прямом влиянии на продуктовые и бизнес метрики;

  • В обучении персонала;

  • В создании нематериальных факторов мотивации работы сотрудников.

И во множестве других, более узких задачах.


Перспективы геймификации: игра на удержание аудитории

Демография навязывает нам свою непреклонную точку зрения.

Во всех развитых странах естественный рост населения остановился. Людей просто становится меньше. Этот вопрос стоит особенно остро в перегретых рынках. Где существует еще и такая вещь, как конкуренция.

Не можешь удержать внимание тех, кто к тебе уже обратился? Замечательно — их с радостью освоят конкуренты. Касается это и пользователей, и сотрудников. И вообще всех, кто генерирует для бизнеса прибыль.

Поэтому бизнес, претендующий на свое место под солнцем, должен УМЕТЬ удерживать внимание, эмоции и лояльность потребителей на себе.

И именно в этом направлении, направлении удержания, я вижу главную перспективу и ценность геймификации.

P. S. Не все свои статьи о геймификации я считаю уместными публиковать на Хабре. Интересующиеся темой социальных механик и геймификации — залетайте в мой телеграм канал. И подписывайтесь конечно, чтобы не пропустить новые статьи.

Делайте бизнес играючи!

Комментарии (13)


  1. alexeylukyanin
    21.07.2025 15:48

    А почему геймификация как методология, как будто сугубо для бизнес-целей существует? Может быть есть какие-то "некоммерческие" истории геймификации, примеры. Даже, например, в каких-то благотворительных организациях и целях. Может помните, как мы в детстве собирали классами макулатуру, уже и там был лидерборд. А представьте, если бы каждый класс еще и ачивки получал, может быть это бы подстегивало детей учиться, заниматься спортом?


    1. cruiseranonymous
      21.07.2025 15:48

      Может быть есть какие-то "некоммерческие" истории геймификации, примеры.

      Есть. По этой теме как раз и книга есть - Джейн Макгонигал "Reality is Broken"(в русском издании "Реальность под вопросом"). Примеры развлекательных, научных, обучательных и лечебных применений. Вопросы результатов применения свежайших, на момент написания книги, примеров - конечно, отстуствовали. Может сейчас появилась возможность сравнить исходно заявленное с реальным.
      Скорее всего, есть и что-то более новое по теме, но это что точно читал.


      1. DimaIgrotech Автор
        21.07.2025 15:48

        Да, была такая книга. Написали ее, кажется, году в 2009-2010.

        К актуальному моменту времени отношение имеет посредственное, но некоторые примеры почерпнуть из нее можно.

        Для своего времени была прорывной.


    1. DimaIgrotech Автор
      21.07.2025 15:48

      Все так, все так.
      В образовании широко применяется. И, чувствую я, дальше будет еще шире.

      На западе применяется в оборонной сфере.

      В обучающих материалах для детей (как текст, так и видео) – тоже полным полно.

      В общем геймификация богато представлена. Но я больше по коммерческой части, поэтому и пишу преимущественно об этом.