От концепт‑дизайна велосипедного магазина до релизной web‑игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.

Kadence — инди-игра о буднях веломастерской.
Kadence — инди‑игра о буднях веломастерской.

Меня зовут Анна. Я работаю Team Coordinator в IT‑компании и постепенно двигаюсь в сторону Product Design и UX/UI. Чтобы расти быстрее, я решила не ограничиваться теорией и начать запускать собственные пет‑проекты.

Помимо этого, меня крайне интересует велосипедная тематика. И однажды я столкнулась с проблемой при подборе нового байка для себя: у большинства сайтов с велосипедами что‑то было не так. Где‑то интерфейс оказывался неинформативным, где‑то фильтры были настолько сложными, что сами повышали когнитивную нагрузку на пользователя.

Отсюда родилась идея сделать концепт‑дизайн сайта магазина велосипедов, где не было бы места этим недостаткам. Я нарисовала маскота, продумала скелет сайта и хотела перейти к вайрфреймам. Но цельной картины в голове так и не сложилось.

Изначально Kadence должна была быть концептом велосипедного магазина, а не игрой.
Изначально Kadence должна была быть концептом велосипедного магазина, а не игрой.

Бывает, подумала я. А затем взглянула на маскота.

И вот тут пришёл инсайт: «А ведь этот пёсик отлично бы подошёл какой‑нибудь игре».

Так начал зарождаться мой первый настолько масштабный продукт — инди‑игра Kadence про будни в небольшой веломастерской.

Демо Kadence v0.1

Немного обо мне и почему здесь вообще оказался AI

По образованию я лингвист и преподаватель двух иностранных языков. Ещё с третьего курса, когда в общем доступе появился ChatGPT, меня крайне заинтересовала тема AI.

На протяжении двух лет я активно использовала разные LLM практически во всех сферах и начинаниях. Написала курсовую и дипломную работы о влиянии семантики промптов на результат визуальной генерации. В научных работах поднимала вопросы этики и правомерного использования AI, выступала на международных конференциях с этими темами. И параллельно всё это время наблюдала: за развитием феномена, за его последствиями и за тем, как меняется сама работа с информацией.

Сейчас я использую AI‑агентов для реализации собственных задуманных проектов и постоянно узнаю что‑то новое. И что я могу сказать на основе всего этого: работа с AI вовсе не недосягаема для гуманитария.

Наоборот, для него это может стать инструментом, который помогает воплотить в реальность то, что раньше не получалось из‑за отсутствия технических знаний.

Я тому яркий пример. Но сразу обозначу важную вещь: AI не сделал игру вместо меня. Он помогал реализовывать решения, которые я сама придумала, декомпозировала, проверяла и принимала или отклоняла.

Что я хотела сделать

Kadence — это narrative‑driven simulator про локальную веломастерскую. Игрок выступает в роли механика Ash, общается с посетителями, выясняет их потребности и собирает для каждого подходящий велосипед.

Мне хотелось не просто дать возможность собирать байки, а сделать этот процесс интуитивно понятным и отзывчивым. Чтобы игрок не перебирал детали вслепую, а постепенно понимал: клиент пришёл не просто за «велосипедом», у него есть конкретная история, ограничения и иногда довольно странные пожелания.

Сборка велосипеда — центральная механика Kadence.
Сборка велосипеда — центральная механика Kadence.

В демо вошли:

  • сюжетные истории клиентов;

  • сборка и кастомизация велосипедов;

  • детали с уникальными характеристиками и свойствами;

  • клиенты с индивидуальными потребностями и задачами;

  • поддержка английского и русского языков;

  • оригинальный саундтрек и звуковые эффекты.

Всего в базе 38 деталей шести типов:

  • 8 рам;

  • 8 трансмиссий;

  • 6 вариантов тормозов;

  • 7 комплектов колёс и покрышек;

  • 4 седла;

  • 5 аксессуаров.

Пять категорий являются основными обязательными слотами: рама, трансмиссия, тормоза, колёса и седло. Аксессуары идут отдельно.

В демо шесть клиентов. У каждого есть собственная история, бюджет, цели по характеристикам велосипеда и специальные условия. Иногда требования вполне рациональны. Иногда — например, «только без тормозов» — требуют от механика отдельно остановиться и подумать, точно ли он хочет это делать.

 У каждого есть собственная история, бюджет, цели по характеристикам велосипеда и специальные условия».
У каждого есть собственная история, бюджет, цели по характеристикам велосипеда и специальные условия«. »

Почему я выбрала AI‑агента

Я умею рисовать в диджитале, писать тексты и формулировать мысли, вести документацию, выстраивать пайплайн, заводить карточки на Kanban‑доске, трекать прогресс, грамотно коммуницировать с людьми и принимать критику.

Но кодинг — не моё. Поэтому в этом вопросе я решила опереться на AI‑агента.

При этом я не ставила задачу в духе «сделай мне игру». Такой подход довольно быстро превращает разработку в лотерею. Агент может что‑то сгенерировать, но не будет знать, почему это решение должно существовать, какую пользовательскую проблему оно решает и что нельзя сломать по пути.

Мне нужно было самой держать продуктовую логику в голове, а агенту — помогать превращать её в работающий билд.

Как выглядел процесс

Первый месяц был самым насыщенным. Я от руки отрисовывала каждый арт, спрайт и интерфейс, продумывала логику, долго и упорно брейнштормила с LLM, общалась с людьми и собирала фидбек, писала документацию, генерировала саундтрек и карточки товаров, дизайнила интерфейсы в Figma, двигала карточки в Notion и коммитила на GitHub.

Этап дизайна, менеджмента, написания диалогов, отрисовки спрайтов и создания саундтрека занял около месяца.

Затем наступил этап, когда основные задачи были закрыты, и пришло время собирать билд. Здесь в ход пошёл мой опыт prompt engineering.

Задачи ставились поэтапно: сначала делался каркас игры, затем на него наращивалось «мясо» — добавлялись фичи, исправлялись визуальные баги, уточнялась логика и постепенно полировался пользовательский опыт.

Глобальные фичи никогда не реализовывались одним запросом. Сначала — маленький работающий кусок, потом проверка, затем следующий слой.

Например:

  1. сначала навигация между основными экранами;

  2. затем диалоги;

  3. затем логика сборки;

  4. затем валидация обязательных слотов;

  5. затем расчёт характеристик и результата;

  6. затем сохранения, настройки и полировка интерфейса.

Этот этап оказался самым интенсивным и дал мне больше всего практики в работе с AI как инструментом разработки.

Репозиторий как база данных проекта

Я сразу понимала, что без структуры AI‑агент начнёт «плыть». Поэтому репозиторий стал не просто местом, куда складывается код, а базой данных всего проекта.

Репозиторий стал не просто местом для кода, а базой знаний проекта.
Репозиторий стал не просто местом для кода, а базой знаний проекта.

На протяжении разработки я вела документацию по нескольким направлениям:

  • Game Design Document и core game design;

  • flow chart основного прохождения;

  • сценарии клиентов и варианты диалогов на русском и английском;

  • отзывы клиентов;

  • item database;

  • цели клиентов и их игровая логика;

  • словарь тегов и характеристики тегов;

  • внутренние цены деталей;

  • UX/UI guidelines для экранов;

  • art и sprite documentation;

  • README для саундтрека и звуковых эффектов.

В итоге в репозитории лежали не только index.html и картинки. Там была собрана вся логика продукта: от идеи клиента до того, какое седло он должен получить и почему.

Агент получал ссылку на репозиторий с полной документацией и работал не исходя из абстрактного описания, а опираясь на актуальные материалы проекта. Это сильно помогло выстроить пайплайн и уменьшить количество решений «из воздуха».

Как я контролировала результат

Мой рабочий цикл: документация → задача → билд → тестирование → итерация.
Мой рабочий цикл: документация → задача → билд → тестирование → итерация.

Результат я контролировала с помощью ручного тестирования. Проверяла каждый пиксель, пыталась найти edge cases и оперативно их фиксировала.

Я не проводила полноценного code review. Вместо этого сравнивала билды между собой, возвращалась к предыдущим версиям, если новая ломала логику, и прогоняла сценарии от начала до конца.

Количество билдов, сделанных за всё время, считать боюсь. Число будет немаленьким.

Чтобы не терять контроль над контекстом, я регулярно начинала новые сессии. Контекстное окно часто заканчивалось, и продолжать разговор с уже «уставшим» агентом было не лучшей идеей.

Мой подход был довольно простой:

  • новая сессия;

  • краткое описание текущего состояния;

  • ссылка на актуальную документацию;

  • одна конкретная задача;

  • проверка результата;

  • фиксация изменений.

Если билд ломался, я возвращалась к предыдущей стабильной версии, сравнивала изменения и снова тестировала всё от и до.

Что пошло не так

GitHub и деплой

Краеугольным камнем в первую очередь оказался мой небольшой опыт работы с GitHub. Впервые в жизни мне пришлось разобраться с pull request и понять, как с помощью GitHub Actions сделать автоматический деплой статической web‑игры на GitHub Pages.

Первый автоматический деплой Kadence на GitHub Pages успешно завершён.
Первый автоматический деплой Kadence на GitHub Pages успешно завершён.

Игра написана на довольно простом стеке:

text
HTML5
CSS3
Vanilla JavaScript
HTML Audio API
Web Audio API
LocalStorage
GitHub Actions
GitHub Pages

Никаких Unity, Godot, React или backend‑сервера. Это статическая web‑игра, которая запускается прямо в браузере.

В итоге сейчас достаточно сделать push в репозиторий — GitHub Actions собирает папку релиза и публикует её на GitHub Pages.

Игровая математика

Также было сложно просчитать все статы. Расчёт формул и базовая математика генерировались с помощью LLM, но даже так кое‑где оставались ошибки. В билдах они превращались в ситуации, когда игрок не мог нормально продолжить игру или получал результат, которого не ожидал.

Мораль довольно простая: нужно всё и всегда перепроверять. Если не самому, то хотя бы доверить это отдельному агенту и проверить уже его работу. Один AI‑агент не становится источником истины только потому, что уверенно написал формулу.

Переоценка логики

На бумаге всё может работать хорошо и математически сходиться. А затем открываешь билд, проводишь в нём некоторое время и понимаешь, что в реальности всё не так просто.

Игрок не видит вашу красивую формулу. Он видит интерфейс, пытается понять цель, собирает велосипед, получает результат и думает: «Почему я провалился?»

Поэтому сейчас я всё ещё собираю фидбек и провожу аудит продукта — уже не только технический, но и игровой. Проверяю, насколько понятны цели, насколько связаны диалоги и механики, не превращается ли сборка в подбор чисел и действительно ли наказания ощущаются справедливыми.

Недооценка собственных возможностей

А вот здесь была обратная ситуация. Я недооценила себя.

Релиз планировался на 3–4 месяца работы, а по итогу демо было сделано примерно за 1,5 месяца.

Кстати, в какой‑то момент Kadence перестала быть полностью сольным проектом. В написании диалогов мне помог LemiTZ — спасибо ему за саркастическую и остроумную составляющую игры.

Я даже сделала для него настоящий оффер от Kadence Team. Конечно, без коммерческого бюджета на этом этапе — зато с максимально честными условиями, свободой творчества и обещанием записать его в core team. Это был не юридический трудовой оффер, а мой игровой способ оформить приглашение в творческую команду.

Кажется, это был тот момент, когда проект окончательно начал ощущаться не просто как эксперимент с AI и дизайном, а как настоящая маленькая инди‑команда.

Коммерческого бюджета не было, но оффер выглядел вполне официально.
Коммерческого бюджета не было, но оффер выглядел вполне официально.

Что пришлось вырезать

Изначально идей было гораздо больше, чем могло поместиться в первый релиз. Из демо пришлось убрать:

  • заметки;

  • подсказки по сборке велосипедов;

  • предысторию и подробный lore;

  • рынок бывших в употреблении деталей;

  • случайных покупателей;

  • систему отзывов на сайте магазина;

  • паки деталей.

Возможно, звучит немного грустно, но именно это и позволило собрать vertical slice — небольшую, но цельную версию продукта, по которой уже можно понять, о чём игра вообще.

Целью было не показать все крутые фичи и не построить идеальный UX/UI. Целью было показать суть: клиент приходит со своей проблемой, игрок слушает, анализирует и собирает велосипед.

Что бы я сделала иначе

Изначально мне предлагали много идей. Я их выписывала, а затем обдумывала, стоит ли всё это внедрять.

Сейчас я понимаю, что стоило разбивать идеи не только по категориям, но и по соотношению затраченного времени и результата: сколько займёт фича, насколько повлияет на геймплей и насколько улучшит впечатление пользователя.

Также сначала я думала обойтись без документации. Потом всё же приняла решение писать её — и писать подробно. Это оказалось одним из лучших решений в процессе разработки.

Документация помогала не только агенту. Она помогала мне самой не потерять исходную идею, отличать обязательное от желательного и возвращаться к логике проекта после очередной волны новых задумок.

Ещё одной моей ошибкой была разработка без строгих временных рамок и дедлайнов. Я думала, что это даст больше свободы. На практике распыляться на пять задач разного формата одновременно — худшее решение.

Приоритизация, распределение времени и планирование — лучшие друзья в любой ситуации. Даже если это пет‑проект и дедлайн придумал ты сам.

Стабильный релиз Kadence v0.1, опубликованный на GitHub Pages.
Стабильный релиз Kadence v0.1, опубликованный на GitHub Pages.

Главные выводы

  1. Не стоит бояться нового. Однако нужно объективно оценивать масштаб предстоящей работы и не бросаться в неё с головой, не проведя хотя бы базовый ресерч и не составив roadmap.

  2. Не нужно пытаться реализовать всё и сразу, даже если очень хочется. Бэклог существует именно для того, чтобы выгрузить в него все планируемые фичи, а затем ранжировать их по степени важности.

  3. Документация — не бюрократия и не артефакт «на потом». В работе с AI‑агентом она становится частью контекста и способом удерживать продуктовую целостность.

  4. AI‑агент не снимает ответственность за архитектуру, логику и качество. Он ускоряет реализацию, но решение о том, что именно реализовывать и как это должно работать, всё равно остаётся за человеком.

  5. На июль 2026 года даже гуманитарий, не умеющий кодить, может поднять собственный продукт. Но для этого нужно не просто «уметь писать промпты», а уметь формулировать задачу, декомпозировать её, вести документацию и тестировать результат.

Kadence для меня — не доказательство того, что разработчики больше не нужны. Скорее, это доказательство того, что граница между «я не умею» и «я могу попробовать» стала гораздо тоньше.

И иногда всё начинается с одного нарисованного пёсика.

В самом начале пути у игры было название Cadence.
В самом начале пути у игры было название Cadence.

Ссылка на демо: https://kyuuketsukiakado.github.io/Kadence‑Release/

Репозиторий: https://github.com/KyuuketsukiAkado/Kadence‑Release

Комментарии (1)


  1. Hcan359
    30.07.2026 19:13

    Пришел минусов собрать?)