Здравствуйте! Пока продолжает медленно, но верно готовится материал про хромакей, решил представить Вашему вниманию перевод интервью о том, как создавался высокотехнологичный рекламный ролик Nike Hypervenom. Этот ролик позволит Вам побыть в шкуре известного футболиста и забить решающий гол во время настоящего матча. Но самое главное это не просто съемка с видом из глаз – здесь Вы можете крутить головой! Собственно, сам ролик:
А рассказ про то, как создавался данный ролик под катом.
Это перевод англоязычной статьи:
Легенда Бразильского футбола Неймар стал звездой в видео аттракционе для бутсов Nike Hypervenom Phantom. В видео мы прямо из глаз футболиста наблюдаем, как нападающий бежит к воротам и забивает гол – этот потрясающий проект стал возможным благодаря IM360 (платформа для работы с панорамным видео), а также взаимодействию Digital Domain и Immersive Media. Режиссура – Адам Берг, агентство – Wieden+Kennedy.
— С чего Вы начинали, приступив к такому крупному проекту?
Крис Филдхаус (продюсер визуальных эффектов): У нас было множество задач, которые надо было решить. Будет ли это вид из глаз или от третьего лица? Как вообще это можно сделать? Режиссер Адам Берг никогда не работал с панорамной съемкой. Так что мы все вместе нырнули в проект и стали думать, как же его осуществить. Это был поистине коллективный проект. Мы должны были провести эту идею от креативной концепции к реализации, придумав как сделать все именно с технической стороны.
— Какие были трудности в работе с тем, что видит наблюдатель?
Жанель Крошоу (супервайзер визуальных эффектов): Первыми шагами, конечно же, было создание превизуализации. Ранее мы создавали ролик «Evolution of Verse», который был полностью компьютерный, а также ролик для Бьорк, который, наоборот, полностью состоял из реальных съемок – то есть мы уже пользовались этим инструментами и с той, и с другой стороны. Сначала мы отрендерели 360-градусную превизуализацию. У Адама были различные идеи, связанные с хореографией и атакой Неймара, так что превизуализация помогла подобраться к конечному результату.
Филдхаус: Нам нужно было решить, будет ли это хромакей или, все-таки, настоящий стадион. Будем ли мы снимать это в 2D, а затем конвертировать в панораму или сразу сделаем все в панораме? В итоге решение стало неким сплавом всех вариантов. У нас был футбольный координатор, который помогал нам планировать и ставить все движения – Nike хотели, чтобы все было настолько реалистично, насколько это может быть только в реальном футбольном матче.
Крошоу: При помощи наших сотрудников и кеглей для боулинга, мы прикинули приблизительную хореографию движений игроков по, затем мы отрендерили это в виде панорамного видео, после чего Адам смог отсматривать видеть все в очках виртуальной реальности. Это был отличный способ спланировать все наши последующие действия. Постепенно команда превизуализации разрасталась и закончилось все тем, что сотрудники помогали друг другу оттачивать футбольные движения и финты, перенося потом их на превизуализацию.
Филдхаус: В офисе мы видели очень много забавных движений – люди выходили, надевали на головы шлемы с камеры и бегали, пиная футбольный мяч и прикидывая, как вся анимация может выглядеть. Мы рассматривали всю сцену абсолютно со всех ракурсов.
Крошоу: Несмотря на то, что мы примерно понимали, какая конструкция понадобится нам для съемок, мы все равно столкнулись с множеством вопросов. Мы испробовали множество различных вариантов, выезжали на футбольное поле и проводили достаточно забавные тесты. Главное, что надо было понять, так это как сшить съемки со всех камер в единую панораму. Снять все на шесть камер, закрепленных на креплении «единорог» (камеры крепятся на своеобразный монопод, торчащий из головы вперед по лини взгляда) или это будет что-то типа шлема с камерами вокруг головы. Надо было найти решение, которое даст нам наилучшее разрешение и возможности по «сшиванию» видеофрагментов
— И как же Вы решили задачу?
Филдхаус: Нам нужно было сделать видеоролик максимально высокого качества – мы не хотели просто взять мешок GoPro и снять все на них. Мы потратили много-много-много месяцев, планируя и тестируя наилучшую комбинацию из камер и креплений. Остановились мы на гибриде 2D съемки на камеру Alexa и склейке из съемок, сделанных массивом камер GoPro и Codex. Мы использовали камеру, подвешенную на троссах над полем. Также мы использовали несколько камер Red, расположенных по краям сцены.
Крошоу: В итоге мы использовали 15 камер: Alexa, Codex, три Red Epic и девять GoPro.
Филдхаус: Мы использовали 360-градусный массив камер, закрепленных на троссах; также был 360-градусный массив из камер, закрепленных на голове Неймара. Это были очень сложные съемки – всего три дня непосредственно съемок, плюс два дня на подготовку.
— Делали ли Вы на месте быструю склейку кадров, чтобы посмотреть, движетесь ли Вы в верном направлении?
Крошоу: Да, конечно. IM360 просто великолепно! Мы просматривали пробежку Неймара, снятую со шлема. Было огромное число дублей. И ребята из IM360, пусть и не мгновенно, но за несколько минут сшивали все в единую панораму, далее мы надевали очки виртуальной реальности и сразу же оказывались на месте нашего героя, забивающего гол. Прямо на месте мы получали обратную связь от Адама и ребят из агентства, а затем снимали следующий дубль. Другой трудной задачей стало повторение нашей подвесной конструкцией всех движений Неймара.
Филдхаус: Это стало серьезным техническим вызовом для нашей команды. То есть сначала мы снимали панораму со шлема Неймара, затем на обычные 2D камеры, а затем нам надо было все это быстренько склеить воедино и посмотреть, все ли идет по плану… Ничего себе задачка!
Платформа IM360 включает в себя VR Toolkit – это мгновенное превью, то есть ты можешь смотреть на происходящее непосредственно во время съемки. Мы очень хотели использовать этот инструмент, но к великому сожалению Неймар не мог бегать по полю с косой проводов за ним, так что делать все в реальном времени нам не позволили обстоятельства. Но все же в течение нескольких минут мы с легкостью получали грубую панорамную съемку.
Крошоу: За мои 17 лет в индустрии визуальных эффектов это был проект с самым большим количеством трекинга и композитинга. Инструменты для трекинга оказались поистинне бесценными. Когда мы закончили, у нас было бесчисленное число дублей с камер, закрепленных на троссах, ведь съемки на них выглядели, словно их снимал любитель – управление всей конструкцией было чрезвычайно сложным, поэтому чтобы получить хороший кадр нам приходилось проделывать одно и то же снова и снова.
Как только начался постпродакшен, нашей первой задачей было сделать грубую сборку всего ролика, поэтому первым делом нам понадобилось сделать трекинг основной камеры (расчет траектории движения камеры в трехмерном пространстве по контрастным точкам в видеоматериале) – это было довольно просто. Главный трюк был в склеивании съемок с основной камеры со съемками со шлема – ведь в конечном ролике нам нужно было тело Неймара, а взять его мы могли только со съемок камерами GoPro. Использовать материал с этих камер еще и для всего окружения мы не могли, так как качество съемки было недостаточным, плюс изображение слишком прыгало и тряслось. Больше скажу, при просмотре этого материала просто реально укачивало. Ну, если ты смотришь только на ноги, то в целом это воспринимается нормально, но вот если ты начинаешь крутить головой по сторонам – сразу морская болезнь.
Используя изображение с камеры на троссах, нам удалось добиться такой плавной картинки. То, что Вы сейчас можете посмотреть – это гибрид, а каждый из этих игроков «вырезался» с изображения в отдельный элемент, из которых мы потом все это и собирали. Это было огромное количество кадров, ведь у каждого игрока было 90 секунд «эфирного» времени по 60 кадров в каждой.
И вот когда мы объединили все части в единое целое, настал момент добавления графических эффектов. Параллельно с работой по склеиванию видео, шла работа по созданию стадиона. Болельщики были отсняты отдельно. У нас получилось 50 разных шаблонов, которые мы по аналогии с работой над фильмами «Живая Сталь и «Рок на века» должны были наложить на отдельные плоскости и, используя программное обеспечение Nuke, в 2,5D размножить по всему стадиону. Именно таким был изначальный план, но ведь мы снимали панораму, а все искажения, ей свойственные, чудесным образом превращали наш 2,5D план в труху. Так что нам пришлось использовать Houdini и сделать все то же самое в 3D.
В ролике огромное количество деталей, начиная с самого футболиста и далее: игроки, тренер, судьи, толпы – все это реальная съемка без графики. Все окружение, дирижабль, все эффекты и трава – это компьютерная графика. Сам мяч – то настоящий, то компьютерный — в некоторых местах он был слишком смазан, и нам пришлось его заменять на компьютерную модель. То же самое было и с телом Неймара – на некоторых кадрах съемка с GoPro смотрелась не очень здорово, так что и там иногда проскакивает компьютерная графика.
— Как Вы застраховали себя от того, чтобы зритель не смотрел в неправильную сторону? Не хотели ли Вы для этого ограничить диапазон возможных движений и сгладить их?
Крошоу: Да, мы думали об этом, ведь, вряд ли, футболист может бежать вперед с развернутой на 180 градусов назад головой. Но несмотря на это в ролике Вы можете крутить головой на все 360 градусов — все-равно при беге вперед, и самому зрителю хочется смотреть вперед, так что ограничение – пожалуй, и не нужны.
Филдхаус: Плавные движения камеры было частью наших тестов. Мы несколько раз пробовали сделать видео именно таким, каким бы его увидел зритель, будь камера просто закреплена на игроке, но выглядело это так, словно ты не в футбол играешь, а просто пружинишь на чьей-то голове. Поэтому мы и использовали камеру, которая смогла нам дать гладкую траекторию движения, а далее просто скомбинировали съемки и получили плавное движение. Было довольно забавно, ведь мы постоянно думали, что стоит максимально избавиться от рывков, но потом, почти под конец процесса, к нам пришел клиент и попросил добавить побольше тряски. Так что, под итог, мы сделали крайне плавное изображение, а потом добавили искусственные рывки игрока, бегущего по полю.
Когда ты смотришь ролик из глаз Неймара, ты автоматически стараешься фокусироваться на мяче. Но так как у нас была панорамная видеосъемка, мы хотели быть уверены, что если кто-то не будет смотреть на мяч, со всех сторон все-равно будет происходить что-то интересное.
Крошоу: В оригинальной версии люди на трибунах были достаточно темными, а в 360-градусной версии стали и вовсе практически неразлечимы. Поэтому закончилось все тем, что мы добавили светящие прожекторы, дабы зрителю было на что смотреть.
Крошоу: Быстрые и резкие движения рук и ног Неймара преимущественно являются реальной съемкой.
Филдхаус: Вообще-то, это было одной из главных причин нашего беспокойства, так как мы понимали, что в реальном мире мы никак не можем приделать к шлему футболиста шесть камер Alexa, так что мы осознанно шли на это ограничение в качестве. Технические характеристики GoPro были далеки от идеальных, то есть мы понимали, что смазывание движения, скорость затвора и все остальное – это то, с чем нам потом придется серьезно поработать. Несмотря на то, что большая часть материала – это именно реальная съемка, нами был создан графический двойник Неймара, которого мы использовали буквально в нескольких моментах, дабы повысить качество конечного материала. Большей частью это справедливо для бутсов – в конце концов все-таки именно их мы рекламируем.
А рассказ про то, как создавался данный ролик под катом.
Это перевод англоязычной статьи:
Легенда Бразильского футбола Неймар стал звездой в видео аттракционе для бутсов Nike Hypervenom Phantom. В видео мы прямо из глаз футболиста наблюдаем, как нападающий бежит к воротам и забивает гол – этот потрясающий проект стал возможным благодаря IM360 (платформа для работы с панорамным видео), а также взаимодействию Digital Domain и Immersive Media. Режиссура – Адам Берг, агентство – Wieden+Kennedy.
— С чего Вы начинали, приступив к такому крупному проекту?
Крис Филдхаус (продюсер визуальных эффектов): У нас было множество задач, которые надо было решить. Будет ли это вид из глаз или от третьего лица? Как вообще это можно сделать? Режиссер Адам Берг никогда не работал с панорамной съемкой. Так что мы все вместе нырнули в проект и стали думать, как же его осуществить. Это был поистине коллективный проект. Мы должны были провести эту идею от креативной концепции к реализации, придумав как сделать все именно с технической стороны.
— Какие были трудности в работе с тем, что видит наблюдатель?
Жанель Крошоу (супервайзер визуальных эффектов): Первыми шагами, конечно же, было создание превизуализации. Ранее мы создавали ролик «Evolution of Verse», который был полностью компьютерный, а также ролик для Бьорк, который, наоборот, полностью состоял из реальных съемок – то есть мы уже пользовались этим инструментами и с той, и с другой стороны. Сначала мы отрендерели 360-градусную превизуализацию. У Адама были различные идеи, связанные с хореографией и атакой Неймара, так что превизуализация помогла подобраться к конечному результату.
Филдхаус: Нам нужно было решить, будет ли это хромакей или, все-таки, настоящий стадион. Будем ли мы снимать это в 2D, а затем конвертировать в панораму или сразу сделаем все в панораме? В итоге решение стало неким сплавом всех вариантов. У нас был футбольный координатор, который помогал нам планировать и ставить все движения – Nike хотели, чтобы все было настолько реалистично, насколько это может быть только в реальном футбольном матче.
Крошоу: При помощи наших сотрудников и кеглей для боулинга, мы прикинули приблизительную хореографию движений игроков по, затем мы отрендерили это в виде панорамного видео, после чего Адам смог отсматривать видеть все в очках виртуальной реальности. Это был отличный способ спланировать все наши последующие действия. Постепенно команда превизуализации разрасталась и закончилось все тем, что сотрудники помогали друг другу оттачивать футбольные движения и финты, перенося потом их на превизуализацию.
Филдхаус: В офисе мы видели очень много забавных движений – люди выходили, надевали на головы шлемы с камеры и бегали, пиная футбольный мяч и прикидывая, как вся анимация может выглядеть. Мы рассматривали всю сцену абсолютно со всех ракурсов.
Крошоу: Несмотря на то, что мы примерно понимали, какая конструкция понадобится нам для съемок, мы все равно столкнулись с множеством вопросов. Мы испробовали множество различных вариантов, выезжали на футбольное поле и проводили достаточно забавные тесты. Главное, что надо было понять, так это как сшить съемки со всех камер в единую панораму. Снять все на шесть камер, закрепленных на креплении «единорог» (камеры крепятся на своеобразный монопод, торчащий из головы вперед по лини взгляда) или это будет что-то типа шлема с камерами вокруг головы. Надо было найти решение, которое даст нам наилучшее разрешение и возможности по «сшиванию» видеофрагментов
— И как же Вы решили задачу?
Филдхаус: Нам нужно было сделать видеоролик максимально высокого качества – мы не хотели просто взять мешок GoPro и снять все на них. Мы потратили много-много-много месяцев, планируя и тестируя наилучшую комбинацию из камер и креплений. Остановились мы на гибриде 2D съемки на камеру Alexa и склейке из съемок, сделанных массивом камер GoPro и Codex. Мы использовали камеру, подвешенную на троссах над полем. Также мы использовали несколько камер Red, расположенных по краям сцены.
Крошоу: В итоге мы использовали 15 камер: Alexa, Codex, три Red Epic и девять GoPro.
Филдхаус: Мы использовали 360-градусный массив камер, закрепленных на троссах; также был 360-градусный массив из камер, закрепленных на голове Неймара. Это были очень сложные съемки – всего три дня непосредственно съемок, плюс два дня на подготовку.
— Делали ли Вы на месте быструю склейку кадров, чтобы посмотреть, движетесь ли Вы в верном направлении?
Крошоу: Да, конечно. IM360 просто великолепно! Мы просматривали пробежку Неймара, снятую со шлема. Было огромное число дублей. И ребята из IM360, пусть и не мгновенно, но за несколько минут сшивали все в единую панораму, далее мы надевали очки виртуальной реальности и сразу же оказывались на месте нашего героя, забивающего гол. Прямо на месте мы получали обратную связь от Адама и ребят из агентства, а затем снимали следующий дубль. Другой трудной задачей стало повторение нашей подвесной конструкцией всех движений Неймара.
Филдхаус: Это стало серьезным техническим вызовом для нашей команды. То есть сначала мы снимали панораму со шлема Неймара, затем на обычные 2D камеры, а затем нам надо было все это быстренько склеить воедино и посмотреть, все ли идет по плану… Ничего себе задачка!
Платформа IM360 включает в себя VR Toolkit – это мгновенное превью, то есть ты можешь смотреть на происходящее непосредственно во время съемки. Мы очень хотели использовать этот инструмент, но к великому сожалению Неймар не мог бегать по полю с косой проводов за ним, так что делать все в реальном времени нам не позволили обстоятельства. Но все же в течение нескольких минут мы с легкостью получали грубую панорамную съемку.
Крошоу: За мои 17 лет в индустрии визуальных эффектов это был проект с самым большим количеством трекинга и композитинга. Инструменты для трекинга оказались поистинне бесценными. Когда мы закончили, у нас было бесчисленное число дублей с камер, закрепленных на троссах, ведь съемки на них выглядели, словно их снимал любитель – управление всей конструкцией было чрезвычайно сложным, поэтому чтобы получить хороший кадр нам приходилось проделывать одно и то же снова и снова.
Как только начался постпродакшен, нашей первой задачей было сделать грубую сборку всего ролика, поэтому первым делом нам понадобилось сделать трекинг основной камеры (расчет траектории движения камеры в трехмерном пространстве по контрастным точкам в видеоматериале) – это было довольно просто. Главный трюк был в склеивании съемок с основной камеры со съемками со шлема – ведь в конечном ролике нам нужно было тело Неймара, а взять его мы могли только со съемок камерами GoPro. Использовать материал с этих камер еще и для всего окружения мы не могли, так как качество съемки было недостаточным, плюс изображение слишком прыгало и тряслось. Больше скажу, при просмотре этого материала просто реально укачивало. Ну, если ты смотришь только на ноги, то в целом это воспринимается нормально, но вот если ты начинаешь крутить головой по сторонам – сразу морская болезнь.
Используя изображение с камеры на троссах, нам удалось добиться такой плавной картинки. То, что Вы сейчас можете посмотреть – это гибрид, а каждый из этих игроков «вырезался» с изображения в отдельный элемент, из которых мы потом все это и собирали. Это было огромное количество кадров, ведь у каждого игрока было 90 секунд «эфирного» времени по 60 кадров в каждой.
И вот когда мы объединили все части в единое целое, настал момент добавления графических эффектов. Параллельно с работой по склеиванию видео, шла работа по созданию стадиона. Болельщики были отсняты отдельно. У нас получилось 50 разных шаблонов, которые мы по аналогии с работой над фильмами «Живая Сталь и «Рок на века» должны были наложить на отдельные плоскости и, используя программное обеспечение Nuke, в 2,5D размножить по всему стадиону. Именно таким был изначальный план, но ведь мы снимали панораму, а все искажения, ей свойственные, чудесным образом превращали наш 2,5D план в труху. Так что нам пришлось использовать Houdini и сделать все то же самое в 3D.
В ролике огромное количество деталей, начиная с самого футболиста и далее: игроки, тренер, судьи, толпы – все это реальная съемка без графики. Все окружение, дирижабль, все эффекты и трава – это компьютерная графика. Сам мяч – то настоящий, то компьютерный — в некоторых местах он был слишком смазан, и нам пришлось его заменять на компьютерную модель. То же самое было и с телом Неймара – на некоторых кадрах съемка с GoPro смотрелась не очень здорово, так что и там иногда проскакивает компьютерная графика.
— Как Вы застраховали себя от того, чтобы зритель не смотрел в неправильную сторону? Не хотели ли Вы для этого ограничить диапазон возможных движений и сгладить их?
Крошоу: Да, мы думали об этом, ведь, вряд ли, футболист может бежать вперед с развернутой на 180 градусов назад головой. Но несмотря на это в ролике Вы можете крутить головой на все 360 градусов — все-равно при беге вперед, и самому зрителю хочется смотреть вперед, так что ограничение – пожалуй, и не нужны.
Филдхаус: Плавные движения камеры было частью наших тестов. Мы несколько раз пробовали сделать видео именно таким, каким бы его увидел зритель, будь камера просто закреплена на игроке, но выглядело это так, словно ты не в футбол играешь, а просто пружинишь на чьей-то голове. Поэтому мы и использовали камеру, которая смогла нам дать гладкую траекторию движения, а далее просто скомбинировали съемки и получили плавное движение. Было довольно забавно, ведь мы постоянно думали, что стоит максимально избавиться от рывков, но потом, почти под конец процесса, к нам пришел клиент и попросил добавить побольше тряски. Так что, под итог, мы сделали крайне плавное изображение, а потом добавили искусственные рывки игрока, бегущего по полю.
Когда ты смотришь ролик из глаз Неймара, ты автоматически стараешься фокусироваться на мяче. Но так как у нас была панорамная видеосъемка, мы хотели быть уверены, что если кто-то не будет смотреть на мяч, со всех сторон все-равно будет происходить что-то интересное.
Крошоу: В оригинальной версии люди на трибунах были достаточно темными, а в 360-градусной версии стали и вовсе практически неразлечимы. Поэтому закончилось все тем, что мы добавили светящие прожекторы, дабы зрителю было на что смотреть.
Крошоу: Быстрые и резкие движения рук и ног Неймара преимущественно являются реальной съемкой.
Филдхаус: Вообще-то, это было одной из главных причин нашего беспокойства, так как мы понимали, что в реальном мире мы никак не можем приделать к шлему футболиста шесть камер Alexa, так что мы осознанно шли на это ограничение в качестве. Технические характеристики GoPro были далеки от идеальных, то есть мы понимали, что смазывание движения, скорость затвора и все остальное – это то, с чем нам потом придется серьезно поработать. Несмотря на то, что большая часть материала – это именно реальная съемка, нами был создан графический двойник Неймара, которого мы использовали буквально в нескольких моментах, дабы повысить качество конечного материала. Большей частью это справедливо для бутсов – в конце концов все-таки именно их мы рекламируем.