
«Обмани сербского» — это мой психологический симулятор судебно-психиатрической экспертизы, упакованный в эстетику терминала.
Поиграть, получить вердикт и памятку будущего симулянта можно уже сейчас: https://gcodegspot.github.io/obmani-serbskogo/
Диспозиция простая: ты подследственный по тяжелой статье (на выбор: серийные поджоги с ритуалами, лесопарковый маньяк с дневником трофеев или ночная резня топором).
Твоя задача тоже простая: не уехать на пожизненное.
Адвокат предлагает три вектора:
Закосить под невменяемого (тяжелый психоз и спецбольница вместо тюрьмы),
Прикинуться нормальным («меня подставили, я законопослушный гражданин»),
Сыграть аффект и нервный срыв (22-я статья УК РФ, ограниченная вменяемость и скощенный срок).
После выбора дела тебя сажают перед мерцающим монитором и прогоняют через 100 вопросов адаптированного клинического теста MMPI-2 (СМИЛ). С внезапными интервенциями экспертов посреди допроса, скрытыми шкалами псевдобреда и фоновым замером скорости реакции на каждом клике. Твоя цель: обмануть математическую модель консилиума и выбить нужный профиль.
Почему психиатрия в играх такая клюквенная?
В играх тему безумия почти всегда показывают одинаково: экран трясется, по краям размытие, персонаж слышит демонические голоса и видит силуэты в коридорах. Это зрелищно, но к реальной клинической психиатрии не имеет никакого отношения.
Настоящая психиатрия — это не скримеры, а удушающая бюрократия. Настоящее безумие довольно логично, и даже математично. Когда подследственного привозят в Институт им. Сербского на стационарную экспертизу, там нет полумрака и зловещей музыки. Там есть белые стены, строгий режим и комиссия циничных врачей с толстыми папками уголовного дела. Они кладут перед тобой стандартизированный опросник на сотни пунктов, включают секундомер и методично препарируют твою личность по формулам.
Так что мне захотелось сделать игру именно про холодный, математический поединок человека и, прости господи, системы.
Так а геймплей какой?
Главный вопрос геймдизайна: на какой механике это строить?
Делать визуальную новеллу с выбором реплик («напасть на санитара» / «заплакать») мне не хотелось. Нужно было нечто документальное, с давлением!
Ответ, конечно, лежал на поверхности: тест MMPI-2 (в нашей традиции — СМИЛ). Это легендарный личностный опросник, золотой стандарт судебной психодиагностики. Правильных или неправильных ответов там нет, там просто десятки вопросов с вариантами «да» / «нет»: от бытовых («я сплю беспокойно») до абсурдных («мне кажется, что за мной следят»).
Но самое гениальное в MMPI (это меня в итоге и зацепило) — это скрытые шкалы:
Шкала лжи: вопросы про идеальное поведение («я никогда не опаздывал», «я никогда не вру»). если нажимаешь «да», то ты не святой, ты наивный дурак, который спалился на попытке казаться хорошим.
Шкала гротеска: капканы на любителей прикинуться сумасшедшим («мои внутренности из шестеренок», «я управляю светофорами»). Реальные больные такое не выбирают, это симптомы из голливудского кино.
Проверка памяти: пары одинаковых по смыслу вопросов, разнесенные на 40 пунктов друг от друга. Соврал в начале, и к концу теста гарантированно забудешь и поймаешься на противоречии. На этом, кстати, сыпятся вообще все, даже я!
Шкала защиты: детектор «железного человека». Вопросы про то, как у тебя всё под контролем и никакой стресс тебя не берет. Нормальный человек под следствием, когда ему светит пожизненное, просто не может быть абсолютно невозмутимым.
Индекс Гоуфа (F-K): пожалуй, самая красивая математическая ловушка теста. Шкала F меряет уровень дистресса и жалоб («мне плохо, в голове каша, мир рушится»), а шкала K меряет уровень контроля. Если игрок пытается давить на жалость и картинно заламывать руки, показатель F взлетает, а K падает в ноль. Разница (F-K) улетает в космос, и эксперт тут же видит, что чувак просто театрально преувеличивает свои страдания.
И наконец, сами клинические шкалы (Pa, Sc, Pd): в MMPI они работают не как ярлыки, а как координаты. Паранойя (Pa) фиксирует не «голоса в голове», а ригидную подозрительность и поиск врагов. Шизоидность (Sc) — схизис, то есть расщепление логики и отстраненность. А психопатия (Pd) — асоциальность, импульсивность и дефицит эмпатии.
Давай просто закосим под дурачка!
Когда была собрана база из 100 вопросов, появился вопросик: а в чем, собственно, игра? Если цель просто получить диагноз, то какой? В реальной экспертизе всё зависит от фабулы дела. Нельзя прийти после кражи велосипеда и заявить, что тебя похищали инопланетяне. Диагноз должен идеально ложиться на преступление.
Так в игре появились три уголовных дела и три стратегии защиты.
В итоге каждая комбинация фабулы преступления х стратегии защиты меняет математические правила. Одни и те же 100 вопросов при разных делах требуют совершенно разных ответов. Где-то шкала паранойи должна зашкаливать за 70 баллов, а где-то превышение даже на два балла означает вердикт «виновен».
Есть более удачные комбинации, и почти совсем непроходимые комбинации.
Любимая ретро-эстетика
Чтобы игра не превратилась в унылое чтение текста, я завернула его в прикольную атмосферу:
CRT-монитор: темный экран, зеленый люминофор, легкое мерцание, сканлайны и моноширинный терминальный шрифт.
Звук: процедурный синтез на Web Audio API. Только живые механические щелчки и тревожные бипы при смене вопросов.
Поведенческая телеметрия: браузер через
performance.now()меряет скорость каждого клика. Если ты бодро отвечаешь за секунду, а на вопросе «я никогда не лгу» зависаешь на пять секунд — движок фиксирует когнитивную задержку.Интервенции: на 33-м и 66-м вопросах опросник прерывается, и комиссия внезапно спрашивает что-то странное.
Итого
Получился компактный, плотный симулятор психологического допроса. Ты сидишь один на один с зеленым экраном, щелкают клавиши, таймер отсчитывает доли секунды, а в голове вертится только одна мысль: «так, если я скажу, что люблю одиночество... это посчитают за аутизацию или за хладнокровие маньяка?».
Отдельными статьями напишу про балансировку (это было очень сложно), про матрицу исходов (24 уникальные концовки), а еще про то, откуда вообще придумались преступления.
В свободное от придумывания игр время я работаю дейтинг-аутстаффом, проектирую странные железки, 3D-прототипы, анализирую свой геном и пишу на околоинженерные темы. Изнанку этих раскопок без цензуры складываю в тг-канал!
Комментарии (6)

eugenk
14.10.2026 18:23Респект ! Идея во всяком случае интересная. Любопытно посмотреть, что в итоге получится.

123xyz Автор
14.10.2026 18:23Привет, благодарю! А я уже все релизнула: https://gcodegspot.github.io/obmani-serbskogo/
Сейчас в тексте статьи тоже поправлю, чтобы было более понятно, что игра уже готова и можно поиграть

UplandDivan
14.10.2026 18:23Думал глянуть. Увидел, что с первого же слова проект встречает матом без всякой на то художественной необходимости. Решил, что оно того не стоит. Самим не противно ещё от обилия мата везде и всюду?
DGN
Есть ведь как патологические вруны, так и наоборот? И оба ответят "я никогда не лгу".
Далее, запоминать ответы не надо, надо создать роль, модель. И отвечать пропуская через модель, а что бы ответил он.
В реальной экспертизе есть препараты и наблюдение. Не особо вижу способ это обойти. Надо понять что тебе дали, а дать могут в капсуле, как оно действует к примеру на шизофреника, когда и как начнёт... Притом, что часов нет.
123xyz Автор
Да! И ещё месяц сидишь там, у кого угодно любая легенда сломается!
По поводу "я никогда не лгу". В тест зашиты банальные бытовые слабости, которые есть у любого живого человека. Если человек отвечает, что он буквально безгрешен, никогда не врёт, всегда делает всё вовремя и тд, для системы это сразу маркер: либо примитивная симуляция идеального гражданина, либо ригидная сверхкомпенсация. И в обоих случаях профиль признается недостоверным, а консилиум делает соответствующую пометку в протоколе.