Проблема


В разработке игр нередко бывает так, что дизайн, который прекрасно смотрелся на бумаге, на практике получается не таким хорошим, как вы рассчитывали. Он оказывается «неглубоким» и «скучным». Возможно, плейтестеры, издатели или коллеги говорят, что ему «не хватает разнообразия» или он «ощущается монотонным».


Каждый игровой дизайнер слышал эти нарекания раз или другой. Я сталкивался с подобными проблемами в каждой игре, над которой работал, и вот три способа, которыми я предпочитаю их решать.


Если игроки ощущают, что игре в целом не хватает разнообразия, можно добавить в игру больше механик. Считайте, что вы увеличиваете игру «вширь».


  • Словечки, на которые обратить внимание: игра «пытается выехать на одной фишке», «репетативна», «слишком однообразна».
  • Обратная связь о проблеме, которую можно исправить такого рода расширением контента, как правило, описывает игру в общем. Игроки чувствуют, что им не хватает разных занятий на глобальном уровне.

Если игроки ощущают, что какая-то отдельная игровая механика скучна и не вызывает удовлетворения, можно отточить «театральность» этой механики, чтобы дать игроку бо?льшую отдачу, больше наград, лучшие спецэффекты, более классные звуки, больше индивидуальности, более крутую камеру и прочие навороты. Зачастую после улучшения театральности игроки — без всяких изменений в самом игровом процессе — говорят, что проблема исправлена.


  • Словечки, на которые обратить внимание: данная игровая механика «скучная», «однообразная» или «просто неинтересная».
  • Обратная связь о проблеме, которую можно исправить улучшениями театральности, как правило, описывает одну игровую механику, но расплывчато и с позиции «вкусовщины».

Если игроки ощущают, что в какой-то отдельной игровой механике «нет хорошего челленджа», или что «механика поначалу весёлая, но быстро приедается», нужно добавить в неё глубины.


  • Словечки, на которые обратить внимание: данная игровая механика «неглубокая», «слишком простая» или «примитивная». Часто игроки говорят, что поначалу механика интересна, но быстро становится однообразной или скучной.
  • Когда вы получаете подобную обратную связь, улучшить театральность — это хорошая идея, но, хотя это может помочь игрокам дольше терпеть эту механику, на большее она не способна. Когда театральность бессильна, нам остаётся засучить рукава и приняться за работу, чтобы сделать игровую механику более глубокой.

Хотя о каждой из этих трёх проблем можно написать отдельную статью, эта статья будет посвящена только одной, пожалуй, самой сложной из них: глубине. Я опишу в ней приёмы, которые я использую, чтобы понять, что игровая механика недостаточно глубока. Даже больше: я поделюсь с вами несколькими методами, которые очень помогают мне исправить скучную игровую механику.


Прежде всего, несколько определений


Перед тем, как углубиться в обсуждение глубины, я хочу определить несколько терминов, которые я часто использую в этой статье.


Игровая механика


Когда я говорю «игровая механика», я подразумеваю любой крупный фрагмент игрового процесса. Используя в качестве примера классическую The Legend of Zelda: A Link to the Past, вот несколько игровых механик: бой на мечах, толкание блоков, бросание бумеранга, плавание, головоломки с кнопками, избегание опасностей, использование определённого оружия и так далее…


Испытание


Испытание — это любая игровая ситуация, которая испытывает навык игрока в определённой игровой механике. Примером могут послужить отдельная комната подземелья в «Зельде», секция с рельсами в Ratchet & Clank или боевое столкновение в Halo.


Что, вообще говоря, означает «глубокая»?


Dictionary.com даёт такое определение слову «depth»: «количество знаний, умственных способностей, мудрости, интуиции, чувства… проявляющихся в некоем творении ума, как то: научный документ, рассуждение, произведение искусства и т.д.» (перевод мой — O.). Из столь широкого определения можно понять, что глубина может быть чрезвычайно субъективным термином и означать разные вещи для разных людей.


Для меня оно описывает золотую середину — ту точку в игре, когда игрок может раз за разом демонстрировать владение игровой механикой. Испытания никогда не остаются теми же слишком долго, чтобы надоесть, и в то же время они не меняются так быстро, что игрок не может насладиться освоением игры.


Очевидно, что эта «глубина» — это то, к чему мы стремимся во многих из наших механик, но часто не так очевидно, как же её достичь.


По моему опыту, чтобы игровая механика была глубокой, необходимы две очень важные вещи:


  • Необходимые чёткие цели, чтобы игрок знал, что ему нужно сделать. Непонятная и запутанная механика кажется игрокам МЕНЕЕ глубокой, когда им приходится экспериментировать наугад, чтобы выиграть.
  • Необходимы разнообразные значимые навыки, которые вы как игровой дизайнер можете использовать для создания хороших испытаний для игрока, а игрок, в свою очередь, применяет их для освоения игры.

Цели


Когда игрок сталкивается с испытанием, он должен хорошо понимать, в чём состоят его цели. Ещё один хороший способ это сформулировать: он должен чётко представлять себе состояние пройденного испытания.



В The Legend of Zelda: A Link to the Past, когда игрок видит такую дверь, он знает, что ему нужно найти особый «ключ к боссу», чтобы пройти через неё. Эти двери — хороший, хотя и простой, пример цели. Когда игрок видит дверь, он знает, что он должен найти ключ и вернуться с ним сюда.


Чёткие цели совершенно необходимы, если вы хотите создать глубину в своих игровых механиках. Как я уже упоминал, если игрок не знает, как должно выглядеть пройденное испытание, ему остаётся только барахтаться и наугад делать разные вещи вместо того, чтобы демонстрировать своё владение механиками игры.


Значимые навыки


Значимые навыки — это все «штуки», которые должен делать игрок, чтобы перевести испытание из его начального состояния в состояние его выполнения. Другими словами, как только игрок распознал цель испытания, работа только началась.


Я не устаю повторять, что я говорю о значимых навыках. «Значимые» — чрезвычайно важная часть этого уравнения. Если навык слишком элементарный, с его помощью вы не сделаете механику более глубокой. Испытание превращается для игрока в простейшую задачу, как вычеркнуть предмет из списка покупок.


Классический пример слишком элементарного навыка — «Переместиться из точки А в точку Б». Столь фундаментальное испытание на передвижение — это, по сути, то же самое, что и сказать «держи кнопку на контроллере, чтобы выиграть». Это фундаментальный навык, но слишком простой. Не глубокий.


Более того: если хорошенько подумать, то оказывается, что когда вы говорите «Переместиться из точки А в точку Б», вы на самом деле говорите скорее о цели испытания, а не о навыке, который требуется для достижения цели.


Звучит как небольшое отличие, но на самом деле оно очень важно. Сделав этот сдвиг в своём мышлении при разработке игровых механик, вы сможете увидеть проблемы с глубиной, которые иначе вы не увидите.


Значимые навыки: Поучительный рассказ


Когда я был младшим дизайнером Ratchet & Clank 2, мне дали задачу придумать головоломки с «грузовым лучом» для двух уровней игры. «Грузовой луч» был игровой механикой, которая позволяла Рэтчету свободно перемещать большие предметы, помеченные специальным символом. По сути, это была театрально перекрашенная версия классических испытаний на толкание ящиков из игр вроде The Legend of Zelda.


Придумать тренировочные этапы было легко. Игрок должен был просто переместить блоки из точки А в точку Б, чтобы можно было запрыгнуть на них и вылезти из ямы. Однако у меня начались проблемы, когда я стал пытаться придумать более продвинутые испытания. Я быстро встал в тупик. Перемещать блоки из одного место в другое было, как я видел, слишком элементарным навыком. За пределами тренировочного примера я мог сделать не так уж многое, чтобы «наращивать» механику и предоставлять разнообразные, всё усложняющиеся испытания.


В той точке своей карьеры я ещё не понимал важного отличия между значимыми навыками и элементарными навыками. Я не знал, насколько важны чётко опознаваемые цели. И поэтому, в отсутствие опыта, я решил добавлять больше фич, пока механика не станет достаточно глубокой. Если вы вздыхаете, читая это, то я вас поздравляю. Я тоже вздыхаю, пока это пишу.


Помимо того, чтобы перемещать с места на место блоки, я решил, что было бы здорово, если бы игрок мог хватать и таскать туда-сюда чудаковатого робота (если вы читаете это и думаете «О, ты улучшил театральность», то получаете печеньку). Игрок мог опускать робота на кнопки, чтобы открывать двери. Это не сработало так хорошо, как я хотел: механика всё ещё была слишком скучной.


И я двигался вперёд и продолжал добавлять фичи (вздох).


Я добавил бомбы, которые можно было переносить, чтобы взрывать двери, и маленькие энергетические рогатки, из которых можно было запускать бомбы в цель.


Я решил, что блоки должны закрывать лазерные лучи, чтобы можно было через них пройти.


Я добавил специальные блоки со ракетами внутри, которые могли взрывать определённые двери.


Наконец, я сделал так, что некоторые из блоков скользили в углублении на полу. Игрок должен был разместить блоки в определённом порядке, но блоки вставали друг у друга на пути, поскольку все они были в одном углублении.


В результате всех этих добавлений мало того, что я попал на веки вечные в списки ненависти нескольких программистов, так ещё и механика грузового луча быстро стала громоздкой. Она была слишком сложной, чтобы игроки могли её осилить. Плейтесты показывали, что игроки постоянно запутывались. Около половины времени, проводимого с грузовым лучом, нам пришлось уделить только на тренировки, чтобы наши игроки могли уловить суть того, что они должны делать.


Оглядываясь назад, теперь мне ясно, почему механика так и не стала глубокой: я продолжал добавлять новые цели, но не смог добавить много значимых навыков.


Ниже я ещё немного в это углублюсь, но я останавливаюсь на этом сейчас, поскольку этот случай показывает, насколько больший вклад в ощущение глубины вносят значимые навыки, нежели цели.


Опыт, подобный тому, что я получил с грузовым лучом, преподал мне важный урок: большинство игровых механик, которые ощущаются глубокими, ощущаются так потому, что в них слишком много целей и слишком мало значимых навыков.



Хотя игрокам Инспектор Бот показался забавным и чудны?м, я не добился того, чтобы игровая механика грузового луча стала более глубокой.


Составляем формулировку


Итак, если бы я мог вернуться в прошлое, как бы я помог себе сделать испытания с грузовым лучом глубже? Что ж, первое, что я бы предложил прошлому себе — придумать «формулировку деятельности» для каждого испытания в сегменте.


Формулировка деятельности — это простое предложение, которое описывает испытание, указывая и цель испытания, и значимые навыки, которые игрок должен применить, чтобы достичь цели.


Например, простое испытание на прыжки можно описать формулировкой деятельности как «Я хочу, чтобы игрок запрыгнул на ту платформу». В этом случае «запрыгнуть» — значимый навык, а «та платформа» — цель.


Более сложной формулировкой деятельности может быть «Я хочу, чтобы игрок сделал двойной прыжок прямо вверх и затем спланировал на ту платформу», или «Я хочу, чтобы игрок рассчитал время прыжка так, чтобы избежать огненных струй, и приземлился на той платформе».


Вот как выглядели бы формулировки деятельности некоторых испытаний с грузовым лучом, которые разработал прошлый я:


  • «Я хочу, чтобы игрок переместил чудаковатого робота с его исходного положения на кнопку на полу».
  • «Я хочу, чтобы игрок переместил бомбу с её исходного положения на место перед той дверью».
  • «Я хочу, чтобы игрок переместил блок с его исходного положения так, чтобы он закрыл лазерный луч».
  • «Я хочу, чтобы игрок переместил блок с ракетами на ту кнопку на полу».

Вы заметите, что все эти формулировки ясно обозначают цели, но не значимые навыки. На самом деле, если присмотреться к ним повнимательнее, окажется, что все они обозначают одну и ту же цель, и это даже не очень-то интересная цель!


Каждая формулировка, по сути, говорит: «Перемести из точки А в точку Б», а это, как мы уже знаем, столь элементарный навык, что он не делает нашу игровую механику сколь-либо глубже.


С двумя другими испытаниями, которые разработал прошлый я, похоже, я копнул немного глубже:


  • «Я хочу, чтобы игрок переместил бомбу с её исходного положения на ту энергетическую рогатку и использовал её, чтобы взорвать цель».
  • «Я хочу, чтобы игрок перемещал блоки внутри углубления и разместил их в определённом порядке».

Обе эти формулировки деятельности: «используй энергетическую рогатку, чтобы взорвать цель» и «разместил блоки в определённом порядке», — описывают гораздо более значимые навыки, чем остальные.


Зная всё это, я бы посоветовал прошлому себе:


  1. Вырежи большую часть элементарных навыков и целей, описанных выше. Они все сводятся к «помести предмет рядом с дверью, чтобы открыть дверь», и их можно выполнить или с бомбой, или с ракетным блоком. Долой избыточность, упрощай вещи для игроков, прошлый я! Сделай это!
  2. Рассмотри две более глубокие механики и попытайся создать больше испытаний для каждой из них. Для этого напиши для каждого из этих новых испытаний формулировку деятельности.
  3. Прототипируй новые испытания в игре.
  4. Проводи плейтесты новых испытаний.
  5. Если глубина всё равно не появляется, добавь в список новый значимый навык (убедись, что это не цель!) и повторяй с шага 1.


Цель этого испытания с грузовым лучом очень проста: разместить три блока в соответствующих им нишах. Кроме того, значимый навык (расставь блоки в правильном порядке несмотря на то, что они встают друг у друга на пути) гораздо глубже, чем в любом другом испытании с грузовым лучом.


Обратите внимание: до сих пор я приводил примеры геймплея, в основе которого лежат головоломки, но эта статья не только о головоломках. Этот способ мышления помогает разрабатывать механики любого типа.


Допустим, у вас есть механика перестрелки, которая ощущается плоской. Возможно, это потому, что «используй пушку, чтобы убить врага» ничего не говорит о значимом навыке. Это не более чем указание цели. В Ratchet & Clank формулировка деятельности наших перестрелок была скорее такой: «выбери правильное оружие или их комбинацию, чтобы убить группу врагов как можно более эффективно».


Когда вы переделываете формулировку деятельности во время фазы дизайна, чтобы она более явно охватывала значимый навык (и тем самым переделываете саму механику), весь дизайн становится глубже и проносит большее удовлетворение игроку.


Избегайте расплывчатых формулировок деятельности


Формулировки деятельности — невероятно полезный приём, но они могут создать вам проблему. Самый простой способ создать себе такую проблему — придумать расплывчатую формулировку деятельности.


Например, вот простая формулировка деятельности, которую можно применить почти ко всем испытаниям в Portal:
«Я хочу, чтобы игрок использовал портальную пушку, чтобы поместить этот блок на ту кнопку».


Хотя указанный в этой простой формулировке деятельности навык (использовать портальную пушку) оказался значимым навыком, столь расплывчатая формулировка может создать вам проблемы, если вам не повезёт.


Геймплей за Кланка в играх Ratchet & Clank служит тому хорошим примером.


Испытания за Кланка всегда были морокой для всех знакомых мне дизайнеров в Insomniac, включая и меня. Когда мы их разрабатывали, казалось, что они должны быть глубокой деятельностью, но они никогда такими не оказывались.


Мы смогли их подправить, дав им больше индивидуальности и сделав их довольно простыми (театральность, детка!), но понадобился не один сиквел, чтобы придать им ту глубину, которой мы были бы довольны. Игрокам они нравились, но мы считали, что могли сделать лучше.


В первых двух Ratchet & Clank Кланк командовал своим гаджеботам (милым маленьким роботом, которые повсюду за ним ходили) перенести его через блокады. У нас были несколько разных типов блокад, но в конечном итоге никакой разницы между ними не чувствовалось. Мы подправили это эффектами и милыми анимациями, но в общем и целом они были слишком пустыми.


Формулировка деятельности «Я хочу, чтобы игрок скомандовал множеству гаджеботов перенести его через блокады» в конечном итоге была слишком расплывчатой. Она не даёт достаточно информации, чтобы можно было сказать, достаточно ли глубока эта механика или нет.


Флешфорвард к Ratchet & Clank Future: A Crack in Time. Теперь у Кланка есть способность записывать свои действия в определённых точках уровня и затем сделать так, чтобы голограмма снова их повторила.


Это открывает дорогу к испытаниям с очень сложными формулировками деятельности вроде «Я хочу, чтобы игрок записал, как он встаёт на кнопку, которая открывает дверь. Затем я хочу, чтобы он проиграл запись и, как только голограмма встанет на кнопку и дверь откроется, я хочу, чтобы он прошёл через дверь». Вы заметите чёткие цели: «встать на кнопку, чтобы открыть дверь» и «пройти через дверь», также как и хорошие значимые навыки: «записать себя» и «проиграть запись».


Это гораздо более глубокие механики с гораздо менее расплывчатым набором формулировок деятельности.


Упражнение на улучшение глубины


Итак, у вас есть дизайн, и в нём есть что-то похожее на убийственную формулировку деятельности. Но теперь вы её запрототипировали (или даже зашли ещё дальше), и почему-то оказалось, что механика чувствуется плоской. Что вам теперь делать?


Для начала тщательно всё рассмотрите:


  1. Определите и перечислите цели.
    А. Для каждой цели задайте себе вопрос: «Не повторяет ли эта цель какую-нибудь другую цель из списка?». Если это так, спросите себя, нужна ли она на самом деле. Действительно ли вы хотите потратить время на то, чтобы научить игроков, как с ней взаимодействовать? Если ответ — нет, то вычёркивайте это цель.
  2. Определите и перечислите все значимые навыки.
    А. Для каждого навыка спросите себя: «Действительно ли это значимый навык? Не слишком ли он элементарный? А может быть, это цель?».
    Б. Задайте себе вопрос: «Не повторяет ли этот навык какой-нибудь другой навык из списка?». Если это так, то вычёркивайте этот навык. Вы обманываете себя, полагая, что у вас больше навыков, чем на самом деле.

После того, как вы всё рассмотрели, не кажется ли вы, что у вас слишком много целей? Или слишком мало значимых навыков? Могу поспорить, что на этом этапе вы обнаружили, что именно так и есть. Теперь проделайте то же упражнение, которое я предлагал выше прошлому себе, чтобы побороть его проблемы с грузовым лучом:


  1. Добавьте один или несколько значимых навыков в список.
    А. Когда добавляете, задавайте себе те же вопросы, что и выше: «Действительно ли это значимый навык? Не слишком ли он элементарный? А может быть, это цель?».
  2. Пройдитесь по всем вашим испытаниям и улучшите формулировки деятельности.
  3. Прототипируйте новый контент.
  4. Проводите плейтесты. Проблема решена? Если так, то вы закончили!
  5. Если проблема не решена, вернитесь к шагу 1 и повторите снова.

Что стоит учитывать


Как я упоминал в начале статьи, сделать механику глубокой — не всегда именно то, чего вы хотите. Перед тем как взяться за это и проделать кучу работы, чтобы сделать механику более глубокой, задайте себе эти вопросы:


  • Если вы сделаете это глубже, будет ли это приемлемо для вашей аудитории?
    • Игры, нацеленные на очень молодых игроков часто имеют большое количество разнообразных, но довольно примитивных механик. Игры серии Lego Star Wars делают это потрясающе.
    • Действительно ли ваша аудитория хочет глубины? Некоторым казуальным играм больше пользы принесёт большее количество занятий, чем бо?льшая глубина (например, фитнес-игра или что-нибудь наподобие WarioWare).
  • «Очаровательные» игровые механики
    • Если главная цель вашей механики — выразить очарование или индивидуальность, глубина и повышенная сложность испытания может помешать игрокам ощутить всю причудливость вашего испытания.
    • Хорошим примером может послужить более глубокий геймплей за Кланка в Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, который я упоминал.
      • Геймплей с записью действий получил смешанные отзывы.
      • Кроме того, понадобились долгие тренировки и множество обучающих сообщений, чтобы научить игроков новым движениям. Для механики, которая составляет лишь малую часть всей игры, это может быть не идеально.
      • Игроки могли воспринимать секции за Кланка скорее как развлекательное отвлечение от основной игры. Необходимость изучать гораздо более глубокие навыки могла кого-то отвратить.
  • Нарративные игровые механики
    • Порой назначение игровой механики — заставить игрока что-то «почувствовать» или послужить для какой-то ещё нарративной цели. В этом случае глубина и повышенная сложность может помешать игрокам испытать чувство, которое вы хотите у него вызвать.
    • Fahrenheit (Indigo Prophecy) и Heavy Rain — две игры, которые в целом очень хорошо используют подобные нарративные механики.

И после того, как вы всё это продумали и решили, что глубина — это то, что вам нужно, убедитесь, что каждая из ваших игровых механик имеет чёткие цели и хороший набор значимых навыков. Используя описанные выше приёмы и помня о различии между элементарными навыками и значимыми навыками, вы будете успешнее анализировать свои игровые механики, устранять проблемы и добавлять глубину.


Последнее замечание


В этой статье я предлагаю использовать особый метод разложения игровых механик на составляющие. Я указал, насколько важно сосредотачиваться на значимых навыках, а не на целях и элементарных навыках.


Хотя я и считаю, что это очень полезный способ всё разложить, я вовсе не хочу сказать, что он чем-то более «правильный», чем любой другой. Это лишь один из множества правильных методов, по которым можно разложить игру.


В своей книге «Наука и метод» французский математик Анри Пуанкаре сказал, что «геометрия не истинна, она выгодна».


То же самое и с моделями мышления об игровом дизайне. Ни одна из них не истинна, они просто-напросто удобны. Модель, которую я предлагаю, снова и снова оказывается для меня весьма полезной для того, чтобы анализировать и устранять проблемы глубины в игровых механиках. Используйте её для этой цели, и она станет вашим лучшим другом.

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (0)