1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
В предыдущих постах о King Lucas я рассказывал, что мы отказались от процедурного создания уровней. Поэтому вместе с моим партнёром Лаурой Суарес (Laura Suarez) мне нужно было создавать их один за другим, отрисовывая каждый отдельный тайл, настраивая каждый прыжок и располагая опасности, чтобы игрок находил их в нужных местах. Разработка такого количества комнат может показаться тяжёлой задачей (так и есть), но благодаря этой работе мы можем проникнуться чувствами игрока в каждой из комнат, чтобы создать достаточное число деталей, отсылок, напряжённых и расслабленных моментов, которые алгоритм не смог бы рассчитать процедурно.
Устанавливаем правила
Хотя дизайн уровней и не процедурный, размещение комнат внутри сетки замка выполнялось (почти) случайно. Поэтому после их создания нам нужно было установить несколько правил, чтобы расположить их правильно:
- Все они одного размера (40 x 30 тайлов).
- В каждой есть 4 двери для входа и выхода.
- Когда игрок попадает в комнату, он должен иметь возможность достичь хотя бы одной из остальных дверей.
Кроме правил соединения комнат, нам надо было учесть скорость героя, а также высоту и длину его прыжков, потому что в любом платформере игроку очень важно ощущать, что каждый тайл имеет смысл (игры Super Mario — хороший пример этого). Поэтому разработали несколько прототипов и тестировали их с пользователями, пока не нашли идеальные скорость и прыжки для оптимального управления персонажем (3 тайла в высоту и 4 тайла в длину).
Мы знаем, что параметры движения персонажа далеки от безумных канонов, установленных другими платформерами (которые позволяют игроку двигаться быстрее, совершать двойные и тройные прыжки, и даже отталкиваться от стен). Но это было полностью обдуманным решением, потому что мы всегда стремились сделать движения персонажа как можно более близкими к восьмибитной классике.
Инструменты
Выполнение задачи разработки более чем 1000 комнат было сложным. Поэтому нам понадобился инструмент, чтобы создавать их как можно проще, а также собирать их из тайлов, чтобы игра не весила несколько гигабайт (и загружалась очень быстро). Учтя эти факторы, мы выбрали Tiled (Tiled Map Editor), бесплатный инструмент, отлично подходящий для дизайна 2D-уровней. Благодаря Tiled мы смогли создавать уровни в темпе 5-10 комнат в день и потратили 5 месяцев полного рабочего дня на разработку всех комнат.
Хотя игра должна была стать полностью 2D, когда мы экспериментировали с возможностями Unity, мы решили растянуть тайлы платформ, придав им глубину и получив стиль 2,5D. Это, а также динамическое освещение, придало более современный вид графике игры.
Фрагменты головоломки
Элементы, использованные для создания комнат замка, целиком вдохновлены восьмибитной классикой. Как вы можете догадаться, они включают в себя ямы с лавой, шипы, лестницы, подвижные платформы, воду, бочки, секретные проходы, врагов и NPC.
Когда мы с Лаурой начали разрабатывать комнаты, программисты не могли работать над этой игрой весь рабочий день (они создавали несколько рекламных игр для сторонних клиентов). Поэтому большинство этих элементов ещё не было создано, и мы не могли использовать их в комнатах. В течение первых недель мы создали приблизительно 100 комнат, в которых были только шипы и лестницы. Это довольно скучно, но зато мы неплохо освоили Tiled. Кроме того, эти спокойные комнаты добавляли моменты расслабления в нарратив игры. Программисты постепенно реализовали остальные игровые элементы, и при выпуске каждого нового мы выжимали из него максимум. Поэтому иногда вы можете встретить комнаты, полные слизней или пауков. Вероятно, так получилось, потому что на неделе разработки этого уровня они были новыми элементами, и нам не терпелось использовать их! Вот и всё!
Разработчики завершили все элементы, когда у нас было около 700 комнат, поэтому у нас было время создать ещё сотни комнат с более сбалансированным количеством различных элементов и получить таким образом более однородный замок.
Источники вдохновения
Создание уровней — это интересно. Доказать это можно тем, что многие люди даже платят за него в таких играх как Little Big Planet или Mario Maker. Но правдой является и то, что когда проводишь над этим по 8 часов в день, очень просто исчерпать идеи. Поэтому мы находили вдохновение в нашей жизни. Можно заметить по комнатам замка King Lucas, например, момент, когда мы отмечали день создания 700-й комнаты, выражение привязанности к моему партнёру Лауре, множество скрытых сообщений, рождественские ёлки или даже замок из моего города (Вильены), где я обычно гуляю с моим псом Вилли (который тоже стал персонажем игры).
Когда всё складывается
Как я говорил в других постах, основной источник дохода DevilishGames — рекламные игры, которые мы делаем в нашем рекламном агентстве Spherical Pixel. Такие инди-проекты, как King Lucas, становятся побочными задачами для членов команды, не работающих над другими, более срочными проектами.
Обычно коллектив разработчиков более занят, чем арт-директора. В определённом смысле этот факт повлиял на разработку King Lucas, потому что долгое время нам приходилось разрабатывать и тестировать комнаты, не имея возможности визуализировать весь замок, всю игру. Это может показаться невероятным, но почти за четыре года разработки мы смогли протестировать полную бета-версию только четыре или пять месяцев назад. Тогда нам удалось убедиться, что комнаты волшебным образом сочетаются именно так, как мы представляли (и даже лучше). Нет никаких сомнений, что это тестирование стало поворотной точкой, изменившей стратегию нашей компании. Теперь мы будем больше инвестировать в King Lucas, а не в поиск внешних клиентов, как мы делали обычно. Правы мы были, или ошибались, покажет только время и игроки в Steam!
Поделиться с друзьями
Sirion
Увидел, что у статьи совсем нет комментов, и решил не ограничиваться плюсиком, а выразить благодарность словесно.