В прошлом году HyperX выкатил целую обойму новых гарнитур в самых разных ценовых и пользовательских сегментах: от киберспортивной Drone и мэйнстримовой Stinger до настоящего флагмана, сочетающего в себе отличный звук и один из лучших микрофонов: HyperX Cloud Revolver. За это время компания успела собрать достаточно фидбэка по последней модели чтобы перевыпустить её, добавив фишку с виртуальным 7.1, параллельно улучшив по всем фронтам.



Что это вообще такое, виртуальный объёмный звук? Как можно вообще утверждать об объёмности звучания, если стереогарнитура аппаратно почти ничем не отличается от моделей с виртуальным объёмным звуком? Постараемся ответить на все эти вопросы по порядку, а заодно и посмотреть, что изменилось в Revolver’е, получившем литеру S на конце.

Как работает звук?


Можно бесконечно углубляться в физический процесс излучения и восприятия звуковых волн, и написать большую такую статью, но мы разбираем конкретный случай, поэтому ограничимся простым и достаточно грубым описанием: его достаточно, чтобы вспомнить суть происходящих процессов.

В случае с воспроизведением звука аппаратурой, в центре динамика расположен мощный магнит. Его поле можно использовать, чтобы отталкиваться и притягиваться к нему, пропуская ток по катушке из провода, которая прикреплена к звукоизлучающей мембране. Источник звука выдаёт определённые электрические колебания, они проходят через катушку, возбуждают магнитное поле, оно взаимодействует с соответствующим полем магнита и катушка начинает двигаться, увлекая за собой мембрану. Движения этой конструкции вперёд-назад, влияют на граничащие с ней слои воздуха.


В итоге получаются расходящиеся во все стороны волны: низкое давление, высокое давление, низкое давление, высокое давление. Далее эти волны проникают в наше ухо, взаимодействуют с барабанной перепонкой, а там обратный процесс — мозг «декодирует» колебания в то, что мы понимаем под звуком, а многолетнее обучение системы нейронов позволяет нам понимать речь, отличать музыку от звука падающего щебня и так далее.


То же самое происходит и при ударе, скажем, палкой по пустой бочке: кинетическая энергия удара приводит к колебаниям поверхности, та сотрясает воздух, и далее по тому же принципу.

Объёмное звучание


Скорость звука в пространстве условно постоянна, зависит от плотности среды, но для привычных мозгу условий существования разницы в скорости звука при высоком и низком атмосферном давлении почти нет. Опять же, в процессе эволюции и взросления мозг научился находить закономерности между направлением, с которого пришёл звук и разностью в сигналах между правым и левым ухом. В случае с природой разницу в приходе звука к левому и правому уху обеспечивает сам источник колебаний. В фильмах источники звука привязываются на этапе создания, в играх — рассчитываются в реальном времени, относительно положения камеры и окружающего пространства, и если к вам сзади кто-то приближается, соответствующим звуковым каналам даётся сигнал, он уходит на динамики, те колеблют воздух. Волны интерферируют с отражёнными от стен, излучёнными другими колонками, складываются и вычитаются, в зависимости от фазы, и со временем доходят до ушей. Далее наученный жизненным опытом и веками эволюции мозг понимает, что сейчас ему надо дать ногам команду «Бежать прочь», ну или как минимум обернуться и идентифицировать источник визуальным методом.

Нюансы объёмного звука


Человеческое тело несёт в себе несколько уникальных паттернов. У всех людей отличаются отпечатки пальцев, радужка глаза и форма ушей, которая практически не меняется в процессе взросления: размеры отдельных частей уха могут и измениться, но его рельеф и внутренняя структура, скорее, масштабируются и изменяются незначительно. Примерно с двух месяцев жизни мозг начинает учиться пользоваться ушами по назначению: развиваются слуховые способности, и на протяжении всей жизни он оттачивает навык определения направления звука не только по разнице приходящих по времени звуковых колебаний, но и по тому, как звук отражается / поглощается различными частями ушной раковины, прежде чем дойдёт до барабанной перепонки. Механизм сложный, но достаточно эффективный: не просто же так у большинства развитых млекопитающих уши сложной формы — рептилии, (в частности — змеи), почти лишены слуха и воспринимают ограниченный диапазон частот.

Исследования ушей


Специальный манекен, имитирующий строение головы и её поведение в плане поглощения, отражения и распространения звуковых волн, куча высокоточных микрофонов, комната со звукопоглощающим покрытием, вагон терафлопсов, десяток учёных мужей и куча времени, изведённого на расчёты, позволили создать общие паттерны изменения звуковой волны, поступающей к ушам. Разница между исходящим сигналом, микрофоном рядом с манекеном и микрофонами в «ушах» позволила определить, как человеческое тело влияет на распространение звука.



Всё это было необходимо для максимальной очистки данных от загрязняющих исследование влияний. Далее эти данные применялись как фильтр к исходным данным, а основные измерения производились с различными моделями ушных раковин. В исследовании искали закономерности между формой внешнего уха и тем, как искажается сигнал, приходящий с разных направлений — и их нашли. Именно эти изменения в форме сигнала (усреднённые, само собой), используются для трансформации «обычного» звука в «объёмный» при использовании стереонаушников без дополнительных динамиков.

Работает, но не идеально


Аудиокарта в пульте может работать в двух режимах: стерео и 7.1 Системе-то всё равно, сколько у вас на самом деле динамиков, семь каналов звука она обеспечит. Игровой движок или мультимедиа плеер прочитают эту информацию и выдадут соответствующую звукопанораму, отправляя на каждый канал нужный аудиопоток. Далее в игру вступает встроенный чип: добавляет разницу в приходе сигнала для левого и правого уха и применяет усреднённые изменения, полученные при исследованиях. Если вы не обладатель сильно выдающихся ушей, данный процесс в какой-то степени позволяет обмануть мозг и заставить его определить направление, пусть и не так хорошо, как это происходит в реальном окружении.

HyperX Cloud Revolver S


Главное отличие S-версии от предшественника, разумеется, новый пульт со встроенным аудио, возможность подключения через USB и поддержка виртуального 7.1, но и помимо этих изменений в гарнитуре кое-что обновили.




Дизайн корпуса остался прежним, а вот материалы — изменили, больше никакой «игровой» чёрно-красной раскраски. Многим пользователям понравилось строгое оформление гарнитуры CloudX из средней линейки, и переиздание флагмана получило соответствующие цвета: классический чёрный с серыми/серебристыми элементами. Новая модель с отсоединённым микрофоном выглядит как среднестатистические аудиофильские наушники в техно-стилистике.



Улучшения


Характеристики упругости оголовья были пересмотрены: стальная скоба стала мягче, и новые Revolver S не так сильно обжимают голову. Аналогичным образом были заново подобраны параметры для саморегулирующегося оголовья. С учётом всех изменений гарнитура куда мягче сидит на голове и ещё меньше давит на мозги.



Остальную конструкцию оставили без изменений. Чашки динамиков имеют две степени свободы и подстраиваются под голову любой формы, амбушюры и поддерживающая дуга наполнены пенополиуретаном с эффектом памяти, который покрыт качественным кожзамом с микроперфорацией — конструкция дышит и отводит влагу.



Гарнитура отлично садится практически на любую голову, автоматически подстраивается под владельца и позволяет с комфортом общаться, играть или слушать музыку несколько часов к ряду.

Общение


Микрофон перекочевал без каких-либо изменений. Используется всё та же отъёмная гибкая штанга, подключение осуществляется через классический 3.5 мм разъём. Форму держит, легко выпрямляется, надёжный и умеренно гнущийся корпус не даст вам повредить внутренний провод.



Сам элемент всё тот же: электретный, конденсаторный, узконаправленный. Отличная чувствительность, шумоподавление «лучом», направленным точно вам в рот, встроенная защита от задувания, а теперь ещё и встроенная регулировка громкости микрофона в USB-пульте.

USB-звук


Звуковая карточка совмещена с пультом управления звуком. Дизайн минималистичный: три кнопки (переключение режима Dolby 7.1, пресета эквалайзера и выключение микрофона), три индикаторных светодиода, два крупных и удобных колёсика для регулировки громкости входящего и исходящего аудиосигнала. На задней стороне имеется клипса, можно повесить пульт на рукав или воротник, а можно прицепить к тому же USB проводу и тем самым сократить его почти бесконечную (2+ метра) длину.



Dolby 7.1


Режим включается нажатием единственной кнопки (без него наушники смешивают выставленные 7.1 в стерео). Работать будет при подключении к PC или PS4 / PS4 Pro. Никаких драйверов не просит, определяется системой из коробки, дополнительное ПО ставить не надо. В фильмах с многоканальным аудио технология работает неплохо: чувство направления спецэффекта усиливается, пусть и не так радикально, как при «честном» объёмном звуке.



В играх эффект сильно зависит от многих факторов. В гоночных симуляторах мне удавалось услышать противника «за спиной», почувствовать, с какой стороны меня пытаются обойти. В некоторых шутерах удавалось точнее определить позицию противника на слух, но не во всех. Не всегда удавалось понять направление «диагональных» звуков: спереди-слева или сзади-слева находится оппонент. В любом случае, само направление движения чувствуется лучше, чем при обычном стерео, и хорошо. Мнения знакомых, которым удалось послушать гарнитуру разделились.



Кто-то чётко слышал направление звука, кто-то мог определить направление весьма условно: впереди, слева, справа, иногда сзади. В случае с прослушиванием обычного контента (например, музыки) Dolby 7.1 просто растянет стереобазу. Будет некоторое ощущение присутствия в большом помещении с колонками, а не звука из наушников.

Предустановки эквалайзера


В базовом режиме (все индикаторные светодиоды выключены) гарнитура никак не вмешивается в аудиопоток: воспроизводит то, что вы слушаете в том виде, в каком аудиосигнал ей достался от ПК. Первый режим — увеличение НЧ, второй — вытягивание средних и общее «уплощение» АЧХ, третий — подъём вокального диапазона и резкости звучания.



Один можно использовать для соответствующих музыкальных жанров, другой — для точной настройки звука программным эквалайзером плеера, а последний — в играх, чтоб лучше слышать звонкие звуки типа шагов и голоса сопартийцев.

Звучание музыки АЧХ


Revolver S сохранил атмосферу своего предшественника в звуке. Равномерное заполнение низких, средних и высоких частот, небольшой пик на 3 КГц, дающий ощущение «чистоты» звука. Для относительно низкоомных наушников звук удивительно сбалансированный. Рок-композиции звучат аккуратно, гитары, вокал, ударные — всё слышно предельно чётко, нет ощущения вырванности из контекста или явного доминирования одного из звуков над другим (по крайней мере на тех треках, которые нормально сведены звукорежиссёром и сбалансированы по сцене). Джаз и блюз с медными духовыми напористо врывается в сознание, заполняет его обертонами и хриплым вокалом, в котором с ходу узнаётся «чёрная» манера исполнения. Классические произведения и игра современного оркестра полнозвучны и объёмны, при прослушивании буквально чувствуется тот едва уловимый резонанс массы однотипных инструментов, играющих в унисон.



Слушать музыку приятно, а индивидуальные предпочтения по большему количеству низких или средних частот всегда можно компенсировать эквалайзером. Игровое применение требует от наушников широкой стереопанорамы и чёткого ощущения направления звука, с этим у гарнитуры всё в порядке.

Кривая АЧХ была измерена специалистами из PCgames на стенде, чья цена сравнима с неплохим автомобилем. Манекен головы и торса, соответствующего уровня оборудование по записи и анализу сигнала, соблюдение всех методик и несколько повторных измерений для усреднения полученных величин и поиска отклонений.

АЧХ:



Искажения:



Баланс:



TL;DR: HyperX Revolver S — заряжен по полной


Игровое подразделение Kingston HyperX не в первый раз прислушивается к отзывам пользователей, тщательно изучает, анализирует и делает правильные выводы из опыта потребителей их продукции. Гарнитуру прокачали по всем фронтам, не «подрезав» ничего из уже имеющихся достоинств.

Хотели более взрослый, строгий дизайн? Вот он. Корпус всё тот же, но больше никаких ярко-красных акцентов. Едва заметная прострочка светлыми нитями, серебристый логотип да белые сектора, не выдающие своим видом игровое происхождение гаджета.

Жаловались, что у конкурентов есть объёмный звук за эти деньги? Универсальная аудиокарта, работающая с PC и PlayStation уже в комплекте. Этой железке не нужны специальные драйвера и всякое ПО, потребляющее ресурсы вашего компьютера, всё будет работать из коробки. А для владельцев дорогих аудиокарт и любителей музыки с мобильных гаджетов гарнитура всё также умеет подключаться по классическим 3.5 мм разъёмам, удлинитель в комплекте.



Гарнитура слишком жёстко цеплялась за голову и никак не хотела слезать, медленно зомбируя носителя и заставляя распространять продукцию HyperX среди друзей? С первым справились, а уж второе, простите, не баг, а фича. Хорошие гаджеты грех не порекомендовать сопартийцам, вам с ними очередное мировое зло побеждать, а они опять ничего не слышат.

Потрясающий звук и один из лучших микрофонов в гарнитуростроении никуда не делись. Настало время подводить итоги?



Комплектация, цена, где купить


Полные характеристики и комплектация HyperX Cloud Revolver S:

Наушники
  • Тип: Закрытые, с саморегулирующимся оголовьем;
  • Вес: 360 г + микрофон 16 г;
  • Динамик: диаметр мембраны 50 мм, сердечник из неодимового магнита;
  • Частотный диапазон: 12 Гц – 28 КГц;
  • Импеданс: 30 ?;
  • Уровень звукового давления: 100.5dBSPL/mW на частоте 1 КГц
  • Коэффициент гармонических искажений: < 2%;
  • Энергопотребление: режим ожидания — 30 мВт, максимальное — 500 мВт;

Длина кабеля и разъёмы
  • Гарнитура (4-полюсный 3.5 мм-разъём): 1 м;
  • Аудиокарта (USB): 2.2 м;
  • Удлинитель (2x3.5 мм разъёма): 2 м.

Микрофон
  • Чувствительный элемент: электретный, конденсаторный;
  • Диаграмма направленности: двунаправленный, с шумоподавлением;
  • Частотный диапазон: 50 Гц – 18 КГц;
  • Чувствительность: -44 ДбВ (0dB=1V/Pa,1kHz).

Просят за обновлённую модель примерно столько же, сколько просили за старую: 12 990 рублей. А начале апреля вы сможете лично потрогать, примерить и послушать гарнитуру во всей партнерской сети HyperX. Ну а чтобы не пропустить старт продаж, то в Эльдорадо на промо-страничке можно подписаться на уведомления.



Но лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать, поэтому обладателем нашей флагманской гарнитуры с крышесносящим объёмным звуком станет подписчик Kingston. Поэтому, если вы ещё не подписаны, нужно скорее исправлять ситуацию. :) Мы выберем победителя случайным образом и огласим имя никнейм счастливчика 7 апреля. Не упустите возможность заполучить звучание кинематографического уровня для своего компьютера!
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (11)


  1. maniacscientist
    17.03.2017 20:52
    +2

    И что такого происходит в этом чипе, принимающем 7.1 и выдающим стерео, что не может быть реализовано программно?


    1. DenerKup
      17.03.2017 23:39

      Сначала возмутился так же как и вы. Но потом подумал, какой же это, наверное, ад: в Windows перехватить аудио потоки обработать их с разумной задержкой и выдать на выход при условии произвольной звуковой карты и драйверов. Сейчас даже с ASIO проблемы бывают. Небезызвестный ASIO4ALL при активации глушит все не поддерживающие ASIO приложения. Немного в сторону, но хочу сказать, что весьма вероятно сделать коробочку usb -> jack легче, чем поладить с операционной системой. С другой стороны, продавали бы тогда отдельно коробочку. Но это не при рынке и капитализме. Телевизионные панели не хотят нормально разлучить с теми «мозгами», которые в комплекте идут. Потому что ПО стареет быстрее, чем панель. Тут, думаю, примерно то же самое.


      1. SADKO
        18.03.2017 14:23

        Никто ничего не перехватывает, всё гораздо банальней, звуковой движок микширует звуки под целевую систему, если в виндовз есть 7.1 устройство, то в 7.1… А дальше этот свисток работает как обычный бинауральный процессор, симулируя взаимопроникновение каналов с задержкой на среднестатистическое расстояние между ушами, и ФЧХ для разных углов…
        … всё это безусловно может быть сделано и делается программно, тут видимо расчёт на то, что звуковые движки бывают разные, и для особо тупых, матричных микшеров, преобразование дофига-канального звука к бинауральному безусловное благо, но с другой стороны сейчас многие движки и фазу крутят, и доплер имитируют и бинауралку сведут в разы круче…

        PS.А с ASIO проблем нет, если понимать для чего оно создавалось, а с ASIO4ALL и подавно, это не баг а фича, дабы во время записи\концерта ничего не мешало…


        1. DenerKup
          18.03.2017 16:56

          Вы меня неправильно поняли. Я понимаю, что их USB свисток ничего не перехватывает. Я сразу говорил о программной реализации, которая по сути должна быть сильно интегрирована в драйвер или звуковую подсистему Windows/Mac/Linux.

          По поводу ASIO4ALL: есть конкретный usecase: хочется включать гитарный процессор и подыгрывать под backing tracks с youtube. Когда у меня была Audigy 2 ZS звук от ASIO и из обычных приложений выводился одновременно, потом она накрылась (думаю, просто старая около 8-9 лет уже). Realtek (поправьте, если я не прав) вообще не умеет asio без ASIO4ALL. Сейчас пользуюсь гитарным интерфейсом, в нём такой проблемы нет. В общем, я веду к тому, что странно, что нету прослойки для ASIO4ALL, которая звук обычных приложений подмешивает. Соответственно с опцией её отключения, если мешает.


      1. Deerenaros
        18.03.2017 15:55

        Тут не просто тоже самое, а именно, что оно и есть. Задержка звука с wasapi достигает 100мс (и больше), это даже критично к определению таймлайна звука, так что в статичных звуковых потоках звук чуть-чуть наперёд берётся. DirectSound уже чуть пошустрее, но всё равно задержка изредка достигает 100мс на непроизводительных машинах со встроенным звуком. Я замерял и на моём thinkpad получалось около 40мс в среднем, хотел сделать софтварный шумодав =)
        На линуксах c pulse нечто среднее между directsound и wasapi. С alsa всё интереснее, можно достичь даже 5мс, но качество звука будет чрезвычайно низким. Здесь уже можно было попробовать шумодав сделать, однако проблема оказалась в том, что микрофон очень далеко от уха и он… Один. А уха два. Можно было попробовать каким-то образом обрабатывать его для дифференциации левого и правого уха, однако чрезвычайное низкое качество звука давало не столько шумодав, сколько 70~80dB шум, вместо происходящего вокруг. Через пару часов мозг привыкает, но тихие звуки из нужного источника расслышать невозможно.


        1. DenerKup
          18.03.2017 16:42

          Можете пояснить почему alsa при низких задержках ухудшает качество звука? Мне казалось, что это влияет только на размер некоторых буферов, которые накапливаются внутри. Т.е. имеет место стандартный tradeoff throughput/latency, который на сам результат обработки не влияет.

          По поводу быстрой обработки звука. На linux есть прикольный вариант. Настраивается Jack с блокировкой памяти и realtime режимом, pulseaudio перенаправляется в него. В итоге приложения, которые работают с Jack выдают звук достаточно быстро, но при этом остается возможность включить плеер или видео с того же youtube. Если еще взять wine и пихнуть к нему wineasio, то можно даже всякие гитарные процессоры запускать. У меня получилось Guitar Rig 5 и Revalver 3 завести. BIAS FX включается, секунду даже дает звук, а потом падает, т.к. не реализованы некоторые функции в части отрисовки интерфейса. К сожалению, Jack неплохо кушает батарейку на ноуте, поэтому к этому добавляется jackdbus, который позволяет перенаправлять pulseaudio в Jack, только когда он включен.


          1. Deerenaros
            20.03.2017 07:57

            Хм, по поводу jack интересно, надо будет попробовать. Может быть, как-нибудь.


            Проблема качества звука в декодировании, как я вижу. Ну и, скорее всего, тот факт, что замеры производились на атоме, сейчас тема стала менее интересна за счёт аппаратного шумодава. 5мс это тоже очень и очень много, мне надо фазу инвертировать, а имея нестабильный delay сложно вставить какие-либо константы. Из-за чего звук становится очень пульсирующим. Чтобы сделать его стабильным требуется по сути то самое реальное время, а на системе, работающей совершенно не в режиме реального времени этого достичь крайне сложно. И если частота дискретизации большая, требуется достаточно много времени на обработку звука, чтобы любой другой процесс мог случаем выдавить поток. Плюс буфера, их нельзя уменьшать бесконечно, по крайне менее по моему опыту.


            Лично я, достигнув такой задержки, просто пускал эхо. В общем и целом, громкие звуки превращались в сильно приглушённые, а остальное становилось тихим шумом. Однако не самый качественный микрофон и ужасное качество обработки звука (мне требовались разные потоки на разные уши, сложная работа с буферами, ибо и реалтайм, но не совсем) постоянно плодили шумы (артефакты обработки, копящиеся неточности и прочее). Другими словами, смысла в этой затее с одним микрофоном — ноль.


            Сейчас хочется шумодав сделать, но уже речевого микрофона. Здесь всё намного проще, качество можно снижать практически бесконечно, есть два микрофона, причём дистанция между ними приличная, да и одоканальность только помогает. Можно делать всякое, но одна из самых больших проблем — направление звука, всё ещё остаётся. В прошлый раз я её решил частотным преобразованием, сейчас в принципе идея та же, но в принципе можно будет прямо в частотном пространстве уничтожать неинтересные звуки. Другая проблема, что с виртуальными устройствами в windows я ещё не научился работать (забавно), тогда к linux доступа нет.


  1. GennPen
    17.03.2017 22:52

    Диаграмма направленности: двунаправленный, с шумоподавлением;
    А каким способом у него реализовано шумоподавление?
    А то я тут разбирал гарнитуру Logitech, написано было микрофон тоже с шумоподавлением, а на деле оказался обычный микрофон ближнего действия. Да и тут, судя по всему то же самое.


    1. jaguarrus
      18.03.2017 12:18
      +1

      Noise Gate в драйверах реализован в лучшем случае.
      Обычно поп-фильтр из кусочка тряпки делают, вот и шумоподавление. Маркетинг такой маркетинг.


  1. aamonster
    18.03.2017 18:15
    +2

    Хоть один производитель в "виртуально-7.1 наушники" гироскоп ставит? Ну, чтобы при повороте головы (который непроизвольно происходит, когда пытаешься локализовать источник звука) изменить звуковую картину?


  1. iG0Lka
    19.03.2017 03:30

    Где подписываться то? :)