Half-Life — одна из самых любимых наших игр. На самом деле, даже сейчас Half-Life 2 запущена у меня в каком-то из окон. Один из тех, кто создавал эту потрясающую историю, легенда ретро-гейминга Марк Лэйдлоу собственной персоной посетил наш офис, чтобы рассказать о славных деньках и о том, что сотрудничество — это всегда лучший способ развития.
Как вам удалось попасть на работу в Valve?
Я работал секретарём юриста и заодно писал книги и рассказы. Получилось так, что начал писать обзоры видеоигр для журнала Wired в котором был редактором мой друг Марк Фрауэнфельдер (более известный под именем boing-boing). В Wired у меня сложилась репутация «парня с видеоиграми», поэтому мне поручили написать статью об id Software, которая тогда была известна как создательница Doom. Когда я начал разговаривать с ребятами из id, показалось более интересным рассказать в статье о создании Quake. Я принялся создавать карты для Quake в редакторе WorldCraft (который позже превратился в Hammer), и примерно в то же время Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон пытались нанять автора WorldCraft, чтобы он писал инструменты разработки для Valve. Как журналист я поехал встретиться с ним и написал в иммиграционную службу рекомендательное письмо. Я видел, над чем работала Valve, и сразу захотел в этом участвовать. В то время у меня было несколько знакомых в сообществе разработчиков FPS, но толчком к творческой работе оказались именно люди из Valve, которые стали моими ближайшими коллегами и друзьями на следующие пару десятков лет.
Half-Life — одна из важнейших игр для PC за всю историю. Каково было работать над ней? Можете ли вы описать атмосферу внутри Valve в процессе разработки?
Это было очень волнующе, мы работали по наитию, без всяких правил, и каждый день приносил открытия. Разумеется, было много опасений, тревоги и сомнений. Казалось, что разработка будет длиться вечно, хотя теперь я вспоминаю, что игру выпустили всего через год после моего прихода в компанию. Вокруг нас расцветали и исчезали другие игровые компании, почти ежедневно появлялись и проваливались инновационные игры. Над нами постоянно реял призрак неудачи.
Half-Life — это ещё и первый шутер от первого лица с глубокой и сложной сюжетной линией. Что вы чувствовали, когда вместе с другими меняли целый игровой жанр?
Сегодня сюжет уже не кажется таким сложным или глубоким, думаю, мы просто аккуратно создавали иллюзию глубины. Когда пришёл в Valve, я знал, что никто не использует инструментарий FPS для передачи сюжета, поэтому вся команда стремилась к этому, хотя и никто точно не знал, как это сделать. Поэтому я помог добавить мешок старых добрых сюжетных приёмов к приёмам новой игры и дизайна уровней, которые создавали другие люди. Я испытывал к ним священный трепет. Мне казалось, что я просто заимствую старые стандарты, а они делают что-то действительно новое. Но это было нормально. Задача сюжета — раствориться на фоне и придать всей игре ощущение целостности. Историю всегда стремились сделать почти невидимой. Набравшись опыта, в Half-Life 2 мы начали двигаться дальше, но в то же время видели, как другие разработчики смелее экспериментируют с сюжетом. Это было восхитительное время для работы в чрезвычайно узкой нише FPS. Не уверен, смог ли бы я внести такой же вклад в другой области. Нужный человек в нужное время в нужном месте, и т.д, и т.п. Очень во многом мне повезло.
Какими основными источниками вдохновения и идеями руководствовались вы при работе над сюжетом Half-Life?
Когда я пришёл в Valve, бо?льшая часть истории была готова. В основном я доводил её до ума. У меня не было кучи оригинальных идей, я просто старался найти способы заставить все безумные фрагменты работать вместе. Большинство из наших амбициозных сюжетных идей было отложено до HL2. Можно сказать, что самой эффективной сюжетной идеей было самое начало игры, от поездки в вагоне до побега из испытательной камеры. Оно вдохновлялась исключительно самим дизайном уровней. Я сидел с дизайнером Бреттом Джонсоном, создавшим эту часть игры, мы бегали по бесконечным коридорам и лабораториям, полностью разбитым и уничтоженным. Что-то в них определённо произошло, но что? Видя разрушенные уровни Бретта, я спросил его, сможет ли он очистить их, чтобы мы могли видеть уровень до грядущей катастрофы, которая послужила бы переходом к уже готовым уровням. Бретта восхитила эта идея и он за ночь создал версию уровня до аварии. Как только мы увидели её, то поняли, что это сработает. То есть мы просто импровизировали с инструментами дизайна уровней, и не было никакого снизошедшего на нас вдохновения. Похожим образом первая поездка в вагоне выросла из разговора с программистом Джеем Стелли, который добавил в инструменты объект «поезд» до сих пор непонятным для меня причинам. Я предположил, что они собирались сделать сцену с путешествием на поезде, но не знал, что её никто не делал, кроме, может быть сцены для фрагмента боя. И это привело нас к идее сцены с ознакомительной поездкой в вагоне, которая изначально выглядела как заранее записанная катсцена. То есть вдохновение я черпал из примеров и незавершённой работы своих коллег. То, что они делали, постоянно вдохновляло меня на подходящие для них идеи.
Half-Life 2 сделала казалось бы невозможное и усовершенствовала оригинал во всех отношениях. Как вы относитесь к этому сиквелу?
Постоянный технический прогресс привёл нас к идее усовершенствования инструментов передачи сюжета, а в особенности персонажей. Не думаю, что радикальные улучшения возникли на этапе скриптинга, просто теперь у нас были технологии, которых мы не ожидали. Мы начали думать об улучшении производительности, о более убедительных персонажах, о настоящих чувствах вместо вульгарного игрового насилия. Работая с «живыми» персонажами, мы всё больше начали задумываться о более богатой и глубокой истории. Это сказалось во всём. В каком-то смысле в этом тоже было влияние инструментов. Пытались бы мы рассказать более амбициозную историю, будь у нас технологии уровня Half-Life 1 и персонажи без мимики? Я не знаю.
Кто ваши любимые персонажи во вселенной Half-Life и можете ли вы объяснить, почему?
Доктор Кляйнер стал первым персонажем, которого я привнёс с эту серию игр. Хэл Робинс был моим старым другом, и как только я увидел учёных Чёрной Мезы, то подумал, что их должен озвучивать Хэл. Поэтому наверно доктор Кляйнер — мой любимчик. И ещё Аликс Вэнс, она сильный и полноправный персонаж, но самое главное привнесла в её игру Мерл Дэндридж. Думаю, именно благодаря реакции Мерл в конце Episode 2 игроков так взволновала открытая развязка. Если бы она не вытянула актёрскую игру, никого бы не интересовало, будет ли у игры продолжение. Ещё мне нравится доктор Брин, было очень интересно писать для него сценарий. В детстве я обожал Роберта Калпа, поэтому работать с ним было захватывающе, а его смерть стала невероятной трагедией. Я каким-нибудь образом хотел бы ещё поработать с доктором Брином, даже если бы ему пришлось в вернуться в изменённом инопланетянами образе. И как я могу не упомянуть G-Man, чьи монологи Майку Шапиро всегда удавалось передать как-то неожиданно. Или Барни, или… или… Думаю, больше всего я горжусь тем, что дал жизнь этим персонажам. Доктор Магнуссон! Вортигонты! Я в восторге.
Вы работали и над другими классическими играми Valve, такими как Portal и Left for Dead. Занимались ли вы написанием сценариев для этих серий, и над какой игрой было интереснее всего работать в Valve?
Над ними я не работал. Но мы написали всех персонажей для Dota 2. Вместе с двумя другими сценаристами (Тед Косматка и Кристофер Катц) мы написали и наблюдали за записью более сотни героев в течение нескольких лет. Было интересно, но в этом не содержалось никакого сюжета, поэтому мне как автору не удалось развернуться. В Half-Life я был как рыба в воде. В Dota я был как рыба в крошечном аквариуме живого уголка. Но всё равно это было захватывающе!
Как вы считаете, будет ли когда-нибудь выпущена Half-Life 3 и хотите ли вы писать сценарий для этой игры?
Понятия не имею. И мне не интересно возвращаться назад. У меня были идеи для Episode 3. Все они должны были перенести серию на тот уровень, после которого я мог отступить и предоставить дорогу новому поколению. Я надеялся на сюжетный поворот между HL2 и HL3, который стал бы таким же драматичным, как поворот между HL1 и HL2. Честно говоря, я не знаю, разделял ли ещё кто-нибудь это видение, но мне казалось важным дать свободу тем, кто унаследует серию от нас, и завершить к своему удовлетворению все мои сюжетные ходы. К сожалению, мне этого сделать не удалось. Но я никогда не загадывал HL3, если только не считать, что HL3 и Episode 3 — это одно и то же. Я ожидал, что все части постоянно будут завершаться без окончания сюжета. Были слухи, что в Ep3 или HL3 история Гордона Фримена закончится, но не уверен, что они были правдивыми. В Ep3 я намеревался завершить все сюжетные линии, относящиеся к HL2. Но они всё равно должны были заканчиваться как HL1 и HL2: Гордон остаётся в пространстве неопределённостей, в ожидании начала новой игры. Одна открытая развязка за другой.
Сильно ли отличается написание сценария для видеоигры от создания рассказа, и от чего вы получаете больше удовольствия?
Я не писал рассказы уже больше двадцати лет и одна мысль о них утомляет меня. Создание рассказа — это путь в одиночку. Мне нравилось создание сюжета для игр, энергия сотрудничества, то, как все мои идеи усовершенствовались другими людьми. Но я думаю, что вернусь к рассказам, чтобы открыть для себя заново процесс мышления. Сейчас это кажется мне важным. Когда я пришёл в Valve, то мне было чем поделиться. Надеюсь, теперь я могу поделиться с писателем внутри меня тем, чему я научился у игр.
Очевидно, что вы большой фанат игр. Какую игру вы любите больше всего и в какой игре, по вашему мнению, самый хороший сюжет?
Мне нравится играть в игры, которые очень отличаются от моей работы, но я всё ещё мечтаю о возможности поработать над Thief. Мне не удалось этого, ведь я работал в Valve, и теперь приходится с этим жить. Я большой фанат серии Zelda. Думаю, сейчас моя любимая игра — это Dark Souls, но я никогда не изучал её лор и меня он не очень интересовал. Однако мне нравится, что эта игра ощущается как завершённый и оригинальный сам по себе мир. Я довольно много читал о лоре Bloodborne, которая мне понравилась. Но я не хочу сказать, что в этих играх отличный сюжет. Возможно, когда я отойду от создания игр, то начну искать сюжетно богатые игры ради них самих. Недавно я купил Tides of Numenera. В то время, когда я играл в Torment, я не был большим поклонником текста в играх, но возможно, мои вкусы изменились.
Если бы вы могли сходить в бар с персонажем видеоигры, то кого бы вы выбрали и почему?
Гарретта из Thief. Скорее всего, утром я проснусь с пустыми карманами, а тайная панель за моим портретом будет вскрыта и ограблена, но оно стоило бы того.
Комментарии (46)
SK0RN
19.07.2017 14:35Эх забили в Valve на HL. Не хотят сами, так дали бы добро на разработку какой-нибудь другой, проверенной конторе. Хотя бы спиноффа. Та же Gearbox вполне могла бы сделать Opposing Force 2 например. В первый раз у них отлично получилось.
Oplkill
19.07.2017 15:01+1Большие риски сфейлить и потерять деньги
QuaziKing
19.07.2017 17:02+2Думаю (читай верю) что наоборот: они знают что могут продать что угодно под видом HL3 и оно окупится. Но ожидания очень велики, и наверняка игроки будут недовольны. Скажу по другому: они понимают что будет очень сложно сделать еще один шедевр. А делать ради денег им уже не интерстно.
slavap
19.07.2017 14:35-1Мне HL2 вообще не понравился, сюжет совершенно ужасный :-( А вот HL1 — одна из любимых игр.
Dmitry_5
19.07.2017 19:16+1HL1 похож на фантастический фильм, только ты сам главный герой. Причем качественный, как Сталкер, например. А вторая часть как будто третий терминатор, женщина ученый, негр доктор наук и т.п. избитые голливудские штуки для фильмов третьего сорта
AlexanderS
19.07.2017 20:23+1Да, в этом и была одна из фишек. В HL не было игровых видеовставок — вся игра была «ровная», поэтому здоровски захватывало. Тем более, аналогов в то время просто не было.
iNickname
20.07.2017 07:41да просто потом все выросли и уже удивляешься меньше. Все норм с сюжетом ХФ2, я вон, пару месяцев назад впервые его прошел и два епизода xD
RedSnowman
19.07.2017 20:24Кек, Сталкекр, качественный…
Я помню те талмуды по паркуру между багами, туповатый и плохо связанный сюжет, однообразный геймплей, убогую графику, ну и конечно же обещания «Явруновского».ClearAirTurbulence
20.07.2017 00:06+1Речь о фильме, насколько я понял.
Кстати, игра, немотря на некое однообразие и проблемы с сюжетом, всё же весьма атмосферная. Особенно с SGM и погодным модом.
user4000
20.07.2017 11:49Из соображений политкорректности надо было ещё геев ввести и арабов-эмигрантов.
tieonabe
19.07.2017 23:26+3Захваченный пришельцами мир второй части очень впечатляет, атмосфера там отличная. Да и геймплей у второй части на высоте. Впервые вижу человека, которому она не понравилась.
Darth_Biomech
23.07.2017 15:53Впервые вижу человека, которому она не понравилась.
Помнится, ещё была откровенно упоротая секта фанатов id software, с пеной у рта буквально вопившая о том какое хл2 говно в сравнении с думом три.
mrigi
20.07.2017 12:05+1> я работал в Valve, и теперь приходится с этим жить
Бедняжка. Прям снайпер с войны вернулся и убитые хэдкрабы преследуют по ночам. Тяжелая судьба.
AMN848
21.07.2017 11:37Аликс Вэнс, она сильный и полноправный персонаж, но самое главное привнесла в её игру Мерл Дэндридж. Думаю, именно благодаря реакции Мерл в конце Episode 2 игроков так взволновала открытая развязка. Если бы она не вытянула актёрскую игру, никого бы не интересовало, будет ли у игры продолжение.
Так вот почему в конце 2-го эпизода Аликс разговаривает на английском… а я думал глюк…
AmraKimmerian
21.07.2017 11:37Когда у достаточного количества игроков появятся девайсы VR — тогда и H3 выйдет, чтобы вынести нам мозг снова на новом витке прогресса развлечений. У меня VR нет и я сейчас на все новые action-игры смотрю прохладно, т. к. все это в какой то степени уже было. Хоть и отмечаю интересность сюжета и научно-фантастических задвигов. А когда VR появится — интерес сильно подогреется.
Oxygen99
24.07.2017 10:11Уже сбился со счету сколько раз перепроходил первую часть. А интервью хорошее.
ilyaplot
Я бы спросил первым делом, почему нельзя пропустить ознакомительную поездку? Жду интервью с создателем уровня с вертолетиком из GTA. А по поводу мимики, очень топорно выглядит примитивная механика рта у охранника.
ClearAirTurbulence
С cinematic mod всё выглядит существенно интереснее.
Что до анимаций, в то время это был прорыв, это сейчас всё кажется простоватым.
grvelvet
Не понравился CMOD, многое вообще не в тему. Можно было просто улучшить имеющиеся материалы а не пороть отсебятину.
PKav
С вертолетом в GTA, на сколько я знаю, была проблема в FPS. У кого игра тормозила вертолет летал медленнее, а таймер отсчитывался как обычно, поэтому многим это задание показалось крайне сложным. Во всяком случае, мне было нелегко тогда, а вот недавно пробовал пройти его на более мощном железе, и получилось с первого раза с запасом около полутора минут.
ksenobayt
Таки проблема была не в таймере, а в том, что @#$&%@*! вертолётик был с абсолютно безумными контролами, и убивался за пару контактов со стеной или колонной. А количество вертолётиков было строго ограничено.
Впрочем, им можно было нарезать охранников здания на фарш, так что не всё было так уж плохо.
daggert
Или руки были тогда не такие? (: Я перепроходил вайс пару недель назад — с первого раза прошел, хотя не играл кучу лет до этого. Навыки...
ksenobayt
В VC я играл в каком-то бородатом 2005-м году на Celeron 600 (Coppermine-128), и, признаться, она крайне сильно тормозила на 128 Мб памяти и TNT2 Riva. Но даже год назад, когда я решил поиграть вновь, я чуть не рехнулся от этого управления. В последующих частях с этим стало попроще, впрочем.
daggert
Вы еще и миссию на Додо не любили? (: Играл на селероне 2000 + 256 оперативки + MX4, с тех пор дичайше люблю эту игру.
ksenobayt
На додо основная проблема была в тайминге — он дико дохлый был, и не тянул временами, так что там просто надо было не борщануть с углом атаки, чтоб не замедлиться и не профукать таймер.
Mako_357
У меня тоже были проблемы с летательными аппаратами в VC. Так они и висели не пройдённые, пока однажды я не прошёл школу пилотажа в SA, проклиная всё на свете… После этого раз плюнуть стало =)
sashamori
Говорят, на джойстике эта миссия проходится легко, затачивалось управление под джойстик в первую очередь, видимо :(
Djeux
На клавиатуре так же без проблем, сложно видимо тем у кого пальцы тяжелые.
perfect_genius
Я проходил со вторым игроком — я отвечал за «вперёд-назад», он за наклоны.
iNickname
Я перенастроил управление под себя на клаве, и прошел нормально. Потом дяде проходил. И еще гонку в Мафии он просил меня пройти.
AllexIn
Да, не многие догадались, что управление можно сменить…
gDaniCh
Ставил раскладку на нумпад и летал в кайф, вообще хренею с тех, кто «на заре» первым делом после установки игры не заходил в настройки и не подбивал там всё под себя включая управление.
General_Failure
AlexanderS
В 2012 году сделали ремейк на игру и назвали его Black Mesa. Там качество графики несравненно лучше. У разработчиков хватило ума вообще не менять сюжетную линию и базовые принципы гемплея и старый добрый Half-Life заиграл новыми красками и обрёл вторую жизнь. Ну, по крайней мере у меня сложилось такое впечатление после просмотра ролика на ютубе — сама поездка, инцидент и начало «работы» Фримана. Посмотреть бы «в живую» надо, но никак руки не доходят.
Что до оригинала, то верно говорят — для 1998 года это было мегакруто.
stepmex
Так проект изначально задумывался как оригинальная игра, но на движке source. И там даже в мыслях ни у кого не был менять сюжет. Странно что вы этому удивляетесь.
AlexanderS
Я за игромиром не слежу особо и о существовании Black Mesa узнал-то пару месяцев назад — ну вот как-то всё мимо проходило. Удивлению не было предела, когда я начал ролик смотреть )))
Nuwen
Не совсем так, Half Life на Source был выпущен задолго до этого. Без переработки геометрии, текстур и игровой механики выглядело это немногим лучше оригинальной игры.
stepmex
Речь о конкретном проекте, то что там было до него это к нему не относится.
ksenobayt
Black Mesa начали делать очень, очень давно. ЕМНИП, в 2004-м году — и до момента первого чернового релиза в 2012-м году всё работало на говне и палках уровня Source SDK, без какого-либо доступа к исходникам. Было фриварным, само собой.
То же, что сейчас продаётся в Стиме, сделано теми же людьми, но уже на коммерческой версии движка с полным доступом к сорцам и прочая и прочая. Впрочем, я фиг знает — восемь лет делали первый кусок до Зена, уже пять лет делают сам Зен. Сколько ж можно, елки?
Что же до «качества графики» — всё же проект прошёл полный оверхол графики (ресурсов) в 2008-м году, с выбросом всех старых наработок. Чего уж тут удивляться тому, что версии 2012-го и 2017-го выглядят куда лучше, чем HL Source?
Nuwen
Всё это писалось в книге про разработку, игроку показывали колоссальный масштаб Чёрной Мезы.