Люди воспринимают любую работу с точки зрения своего жизненного опыта и своих ценностей. Система ценностей формируется в детстве под влиянием экономических, социальных, политических, технологических факторов внешней среды. Поэтому системы ценностей у людей различаются в зависимости от исторического периода.

С раннего детства наш мозг учится воспринимать информацию, взаимодействовать с окружающим миром. Для этого он устанавливает себе паттерны поведения, основанные на базовых ценностях. Уже выросло поколение, родившееся при интернете и получившее доступ к любой информации. И этот фактор тоже оказал воздействие на их мозг.

Люди с разными ценностями по-разному смотрят на многие вещи. Одна и та же технология вызывает у них, возможно, противоположные чувства. Зачем это нужно понимать и как использовать — сегодня расскажем в статье про связь между IT и психологией.

До поколения X




Давайте сразу разберемся с теорией поколений. Эта теория, объясняющая разницу между моделями поведения разных поколений, была сформулирована Уильямом Штраусом и Нилом Хоувом в 1991 году, и описывала повторяющиеся поколенческие циклы в истории США. Затем теория получила широкое распространение во многих странах мира, в том числе и в России — ценности поколений во многих странах совпадают, что стало особенно заметно в эпоху интернета и мобильной связи.

До поколения Х, то есть до поколения людей, родившихся в разных странах с 1965 по 1979 гг., большинство наемных работников обладали одной схожей чертой — они имели знания и опыт в одной области, предпочитали не менять сферу деятельности. В первой половине 20 века (как и за сотни лет до этого) специалисты предпочитали работать на одной и той же должности. Возможно, что в СССР такие черты поколений сохранялись вплоть до конца 80-х годов.

Как вы знаете, сейчас один специалист не только может быть экспертом в разных областях. Чаще всего он просто вынужден иметь опыт в других сферах деятельности — иначе на его место пригласят более «ёмкого» профессионала. Это не значит, что специалисты узкого профиля полностью исчезли. Их много и сейчас, но они не попадаются на глаза, предпочитают не рисковать, годами работают на одной и той же должности.

Отсутствие многозадачности и интерактивности могут стать серьезной проблемой в IT-компании. С другой стороны, представители современных поколений (начиная с поколения Х), стремящиеся к универсальности в подходе к знаниям, обладают широким кругом интересов и навыков, но при этом не имеют действительно глубоких знаний в какой-нибудь одной дисциплине.

Тим Браун, генеральный директор известной дизайнерской компании Ideo, предпочитает нанимать сотрудников, в которых сочетаются как черты «олдскульного» поколения, так и современные тенденции. Речь идет о специалистах, обладающих глубокими знаниями в одной области, но способных переключиться на смежную дисциплину и хорошо освоить ее буквально с нуля.

Тим Браун (а вместе с ним Procter & Gamble, Nike и другие) считает, что сотрудник должен быть эмпатичен. Это важно, потому что позволяет человеку представить себе проблему с другого ракурса — почувствовать себя в чужой шкуре. Кроме того, сотрудник должен интересоваться другими специальностями, проявлять любознательность и увлеченность.

Что ценнее, глубокие знания в одной сфере или стремление к получению знаний в разных дисциплинах? HR-специалисты приходят к выводу, что наиболее ценные сотрудники обладают навыками обмениваться информацией и действовать взаимозависимо. Проще говоря, ценится желание постоянно развиваться и меняться. 

Поколения Y, Z и дальше




Поколение Y, они же миллениалы, — это люди, родившиеся в промежутке с 1980-го до начала 2000-х. Y уже привыкли к технологиям, быстрому темпу жизни и новым впечатлениям, но их детство пришлось на переходный в технологическом плане период: появление интернета, мобильной связи, постепенное внедрение компьютерной техники. Они еще помнят время, когда цифровая экономика практически не существовала.

Поколение Z — это сегодняшние дети, родившиеся в нулевые. Детство детей двухтысячных проходит под влиянием совсем других ценностей — от Youtube, как главного источника знаний, до получения навыков будущей работы в Minecraft. Да, говорят, сегодня можно освоить программирование, просто играя в Minecraft.

Дети учатся программировать на Python, строить фантастические миры или работающие механизмы высокой сложности. Геймификация позволяет использовать огромное количество паттернов поведения ребенка как основу для обучения программированию.

Уже совсем скоро на смену поколению Z придет новое поколение. Согласно теории Штрауса, длительность одного поколения составляет 20-22 года. Каждые 20 лет появляется новое поколение людей, чьи ценности принципиально отличаются от ценностей их родителей. Наши дети появятся в мире 5G, дронов, беспилотных автомобилей, киберпреступности, умных вещей, криптовалют и блокчейна, 3D-принтеров, невероятных научных открытий и нового витка освоения космоса. Теория Штрауса говорит, что мы можем прогнозировать поведение детей новой эпохи — смена поколений циклична. Но факторы технического прогресса начинают доминировать над всеми остальными, что в результате может исказить картину реальности.

Что хотят видеть люди поколения Z




Разные поколения не только приходят в компании и что-то в них создают. Они еще являются клиентами, пользователями. И у каждого свои запросы. Рассмотрим этот момент на примере взаимодействия с софтом.

Одно из главных отличий заключается в том, что современное поколение (родившиеся после 2000 года) стремится к пассивности больше, чем поколение, выросшее в 1980-90-е годы. Поколению современности Facebook кажется сложным и анахроничным (нужно искать и добавлять), а удобным — Tinder, где требуется лишь свайпить фотографии.

Раньше людям нравилось управлять чем-то, чувствовать свой контроль над происходящими событиями. А молодой пользователь хочет просто нажать на кнопку и получить результат.
Изменения претерпевают и интерфейсы. Следуя логике «идеальный интерфейс — это отсутствие интерфейса» программы теряют подробное меню и получают управлением жестами (в приложении VSCO жесты стали единственным способом навигации).

Третье существенное изменение софта связано с ростом информационных потоков. Стало слишком много информации. Пользователь должен иметь защиту от информационной перегрузки. Поэтому приложения фокусируются на единственной функции, социальные сети вводят алгоритмическую ленту, а Snapchat и некоторые другие приложения сами уничтожают пользовательский контент.

Четвертое изменение связано с желанием вовлекаться в создание контента. Поэтому в каждом мессенджере можно создавать фото, видео, гифки, рисунки и многое другое, а на блокчейне появляются платформы, в которых вместо лайков используется денежное поощрение (в криптовалюте) за любое действие пользователя — дополнительная мотивация к генерированию контента.

Не будем забывать и про самое очевидное изменение предпочтений пользователей — смайлики, эмодзи, гифки. Все способы общения без слов крайне важны. Представители поколения Z и, частично, Y не любят общение по телефону, а предпочитают чаты. Из представителей поколения Z лишь 38% готовы общаться с техподдержкой по телефону, а 31% вообще не хотят тратить на это время и предпочитают искать помощь на различных онлайн ресурсах.

Как мир влияет на мозг


Представители поколения Z больше доверяют играм, как учителям жизни, чем школьной системе образования. Само появление первых персональных компьютеров в восьмидесятых годах повлияло на целое поколение детей, разбирающихся в компьютерах. Вспомните себя. Многие стали разбираться в компьютерах, когда у самих что-то постоянно не работало. Мы учились программировать на бейсике и писать собственные программы, создавая нечто, чего раньше в мире не существовало.

Современные дети продвинулись дальше в этих навыках. Никого не удивляет новость про школьника, который нашел уязвимость ВКонтакте и получил за нее две тысячи долларов вознаграждения. Дети пишут собственные программы, в то время как их родители в том же возрасте играли в саду или работали по дому.

Дети поколения Y учились на своих ошибках. Поколение Z общается с кем-то, кто намного старше их и в чем-то разбирается. Через форумы, соцсети и мессенджеры дети получают возможность получить помощь от настоящих профессионалов. Тем самым они быстрее получают новые знания, быстрее учатся и быстрее применяют полученную информацию на практике.
По результатам исследования компании ChildWise, представитель поколения Z каждый день использует компьютер, планшет, смартфон и игровую приставку. Любое увлечение технологиями оказывает воздействие на дальнейшую карьеру.

Исследователь Кэл Ньюпорт проследил, как теряет популярность стабильная работа. Ньюпорт проанализировал данные англоязычной прессы за 20 лет. Заметно, как падает популярность упоминаний «стабильной работы» (a secure career) и растет популярность «работы для души» (a fulfilling career).





Новое поколение ценит мобильность, намного проще меняет место работы или даже страну проживания. Большой мир новых технологий оказывает такое воздействие, что с раннего детства приходится учиться анализировать большие объемы информации, искать новые оригинальные решения, работать с несколькими задачами одновременно.

Такое отношение к миру вызывает неприятие жесткого типа руководства. Сотрудники, относящиеся к переходному периоду между поколениями Y и Z, могут позволить себе критиковать руководство и ставить под сомнением необходимость выстраивать иерархическую структуру.

Есть хороший пример компании, в которой ценности поколения Z возвели в абсолют — это Valve, в которой нет иерархии и никакого формального менеджмента, начальников и подчиненных, должностей и карьерного роста. В Valve нет фиксированных ролей, и каждый сотрудник в праве сам решать, чем он должен заняться и где может принести максимальную пользу компании. У подобной системы есть и минусы (если сотрудники теряют интерес к какой-то программе, то просто перестают ей заниматься вне зависимости от желаний пользователей), но внушительные финансовые результаты компании говорят об эффективности подхода — прибыль Valve от продаж игр в 2016 году составила 3,5 миллиарда долларов.

И критика подхода


Будет ошибкой делить всех людей на категории, загонять в жесткие рамки поведенческих стереотипов, навешивать на них ярлыки. Предвзятое отношение к людям, оценка только по возрасту и принадлежности к страту, в конечном счете, только вредит. Даже хипстер, соответствующий всем вашим социальным предубеждениям, может удивить вас своими личными качествами.

Определенные особенности поколения, позволяющие сегментировать массу людей, должны учитываться, но не следует теорию поколений воспринимать как единственно верное руководство к действию.

Комментарии (25)


  1. Nimo_tsi
    08.08.2017 13:01
    +3

    В Valve нет фиксированных ролей, и каждый сотрудник в праве сам решать, чем он должен заняться и где может принести максимальную пользу компании. У подобной системы есть и минусы (если сотрудники теряют интерес к какой-то программе, то просто перестают ей заниматься вне зависимости от желаний пользователей)

    Half-Life 3 не будет, потому что им просто надоело :)


    1. Hedgar2018
      08.08.2017 15:00

      Как и фиксов многочисленных багов в их играх, ответов на багрепорты, и 64-битного стима :)


  1. Darth_Biomech
    08.08.2017 13:11
    +1

    Есть хороший пример компании, в которой ценности поколения Z возвели в абсолют — это Valve, в которой нет иерархии и никакого формального менеджмента, начальников и подчиненных, должностей и карьерного роста. В Valve нет фиксированных ролей, и каждый сотрудник в праве сам решать, чем он должен заняться и где может принести максимальную пользу компании…… но внушительные финансовые результаты компании говорят об эффективности подхода — прибыль Valve от продаж игр в 2016 году составила 3,5 миллиарда долларов.

    И результаты такого подхода можно посмотреть на примере мертвой HL3\HL:Episode 3.
    И точно такие же результаты наблюдаются в ЛЮБОМ другом деле, где работает куча людей без центрального стержня — в большинстве случаев команда разваливается, не завершив проект до конца, потому что наскучило или появились дела поважнее.
    Что до продаж… 99.9% игр, проданных Valve в 2016 году, были сделаны не Valve.


    1. Tutanhomon
      08.08.2017 13:31
      +2

      Valve далеко не только играми занимается


      1. Sake
        08.08.2017 16:35

        Ага и получает 96 миллионов за 3 месяца на такой игре как дота.


        1. charypopper
          08.08.2017 17:42

          Стим наверняка приносит гораздо больше


    1. Crazy22
      08.08.2017 16:35
      +2

      Она не мертва, над ней просто не работают, потому что культ этой игры достиг абсурда и в случае провала, будет слишком сильный удар по Valve


      1. x67
        08.08.2017 18:01

        Поколение, ждущее hl3 уже постепенно уходит на пенсию и умирает, сейчас в любом обсуждении этой игры легко встретить вопрос "а что в ней такого?". Да и устало это поколение настолько, что уже само готово побыстрее с этим разделаться, что бы там не получилось. В случае ее провала популярность ЯП, на котором она написана упадет гораздо сильнее акций вальв. Да и к тому же, вальв не юбисофт, что им стоит делать франшизы, которые не скатываются. Кс го популярна, дота тоже, другие игры хоть и не так популярны, но как правило хороши. Да и сама серия хл по статистике — 2 прорыва и 2 просто хороших освежающих эпизода. Сейчас Гейб скорее ставку делает на распространение vr, главное чтобы не дождался момента, когда планшеты вытеснять ПК)


        1. DMGarikk
          08.08.2017 18:07

          Поколение, ждущее hl3 уже постепенно уходит на пенсию и умирае

          Если продолжать аналогию то фанаты звездных воин живые трупы и призраки (а про Толкиена и думать страшно)


          1. x67
            08.08.2017 18:40

            однако последние части звездных войн уступают первым по многим параметрам(если опустить момент технологического превосходства в кино), а популярность зашкаливает.


  1. Dmitry_5
    08.08.2017 14:07

    5 стомиллиардных долей процента (сбился со счета нулей) работают для души?


    1. artskep
      08.08.2017 15:21

      Я так понял, это упоминание слов в прессе, а не результаты опроса.
      Типа «ключевые слова» меняются. :-)
      Хотя причинно-следственная связь с «популярностью» совсем не очевидна. Ну придумали копирайтеры писать больше не о надежной работе, а об интересной — поди разберись это из-за того, что новое поколение так хочет, или копирайтеры вбросили новый мем, и поколение его тиражирует.


  1. EnigMan
    08.08.2017 16:38

    Современные дети продвинулись дальше в этих навыках. Никого не удивляет новость про школьника, который нашел уязвимость ВКонтакте и получил за нее две тысячи долларов вознаграждения. Дети пишут собственные программы, в то время как их родители в том же возрасте играли в саду или работали по дому.

    Мне почему-то кажется, то тут частные случаи обобщают и возводят в ранг правила. Больше похоже, что современные дети предпочитают играть, играть и еще раз играть в компьютерные игрушки без отрыва на учебу и сон.


    1. DMGarikk
      08.08.2017 16:46
      +2

      Вы буквально цитируете Сократа.
      однако с того времени как он это сказал, молодёж доигралась до космоса, ИТ и много чего ещё. (вместо того чтобы уважать старших и пасти коров… непоседы какие… играют они понимаешь...;) )


      1. EnigMan
        08.08.2017 21:53

        Да ладно, пусть играют. Мой посыл в том, что описанию в стат соответствует один из тысячи, а обобщают на всю тысячу


      1. astono0
        09.08.2017 21:09

        Популярное заблуждение, которого можно было бы избежать, хоть немного ознакомившись с тем, что повторяют.

        Для Сократа подобная фраза была бы очень странной, ибо это абсолютно противоречило его идеям. Его судили в основном как раз за то, что он подрывал авторитет родителей в глазах молодежи.

        Первоисточник с пруфом, что эта цитата его, не существует (или, по крайней мере, не известен для широкой публики)

        http://whywedoit.net/blog/2013/08/28/quote-by-socrates-or-is-it/


        1. DMGarikk
          10.08.2017 14:31

          Первоисточник с пруфом, что эта цитата его, не существует

          Даже если это сказал не Сократ, само по себе утверждение очень старое и актуальное
          когда мне было 15-20 лет (конец 90х) все взрослые говорили что моё поколение будет потеряно т.к. одни неучи и лентяи которые курят пьют и колятся и им ничего не нужно от жизни (а вот мы в советские времена уууу)


          1. PavelZhigulin
            13.08.2017 22:24

            А разве так и не произошло? Мне вот 24 сейчас, т.е. вам около 37-40. Большая часть людей вашего поколения в итоге сейчас сидят перед теликами, попивая пивко. На страну насрать, общей концепции нет, большей частью сейчас люди вашего поколения сидят у руля и разворовывают страну, а те, кто не разворовывают, стали бы, только окажись они у кормушки. А кого они воспитали? Гопоту и быдло по большей части (это я уже о своем поколении). Я конечно не знаю кем были люди из советского поколения, но видится мне, что они во многом «заблуждались» (и то не факт), может были с чуть более промытыми мозгами, но как-то в среднем добрее и сплоченее.


            1. DMGarikk
              14.08.2017 00:24

              Большая часть людей вашего поколения в итоге сейчас сидят перед теликами, попивая пивко

              Чем и занималось прошлое поколение пока не начался пипец 90х годов. т.е. всё как обычно,
              На страну насрать, общей концепции нет

              Не скажу за других, а я эгоист, мне реально пофиг, и трактор стоит в гараже.
              Тем не менее среди моих знакомых есть люди поднявшие неплохой ИТ бизнес и вполне успешно работают
              А кого они воспитали? Гопоту и быдло по большей части (это я уже о своем поколении)

              Как удобно спихнуть все свои проблемы и проблемы окружающих на своих родителей, браво!


  1. kx13
    08.08.2017 21:22
    +1

    Дети пишут собственные программы, в то время как их родители в том же возрасте играли в саду или работали по дому.

    Сейчас дети делают ровно то же, что их родители: играют.


    Очевидно, что у каждого поколения появляются свои "игрушки". У кого-то радио, у кого-то телевизор, а сейчас ещё и компьютер появился.


    И дети с удовольствием их осваивают. Странно, если бы было иначе.


  1. peleron
    08.08.2017 22:04
    +1

    Раньше людям нравилось управлять чем-то, чувствовать свой контроль над происходящими событиями. А молодой пользователь хочет просто нажать на кнопку и получить результат.

    Не совсем верная логика. Любой человек всегда мечтал щёлкнуть пальцами и чтобы всё было готово, особенно если дело касалось неинтересных вещей.
    Так что проблема не в поколении, а в натуре человека. Все новые изобретения поначалу были сложны в обращении, но со временем упрощались. А управлять всем до винтика нравится далеко не всем.


    1. QWhisper
      10.08.2017 10:57

      Спорно, меня вот ломает от современных браузеров, для меня строка ввода адреса и строка поиска должны быть разными, а не одной.


  1. terrier
    08.08.2017 22:20

    Одно из главных отличий заключается в том, что современное поколение (родившиеся после 2000 года) стремится к пассивности больше, чем поколение, выросшее в 1980-90-е годы. Поколению современности Facebook кажется сложным и анахроничным (нужно искать и добавлять), а удобным — Tinder, где требуется лишь свайпить фотографии.

    ( идет ссылка на https://design.google/library/no-such-thing-offline/ )
    Ну, первый вопрос — это, конечно, почему рандомная статья в интернете внезапно стала авторитетным источником по поводу ценностей целого поколения. Но даже, если признать, что статья-источник чем-то ценна, то там написано ровно противоположное.

    One of the most notable behavioral distinctions between digital adopters and natives is the latter’s preference for interaction over passive consumption. That difference between arriving at a destination versus interacting is evident not just in the products we use but also in the way we talk about them—you might be on Facebook (where you find friends), but you use Snapchat (where you add friends). You might browse Instagram or Twitter, but you swipe right on Tinder.

    Автор утверждает, что для digital natives ( то есть как раз молодого поколения ) свойственно активно манипулировать содержимым приложения как в снэпчате и тиндере, а не пассивно потреблять контент как в приложениях предыдущего поколения — фейсбуке, инстаграмме и твиттере. В подтверждение этого сомнительного тезиса он указывает, что глаголы, употребляющиеся для описания использования «новых» приложений звучат «активнее».

    Вот така фигня, малята. Гуглер с забавным именем Джастин Барбер написал глупость в корпоративном блоге гугла, потом копирайтерша это еще переврала в корпоративном блоге Асуса. За что нам эта человеческая многоножка глупости?

    Слушайте, Асус Россия, а зачем вы эту фигню вообще заказали? Совсем же пустая статья — даже анонс какого-нибудь вашего нового ноутбука был бы интереснее. А уж, если бы вы интересно рассказали бы какой-нибудь инсайд, типа как вы боритесь против того, чтобы вас путали с Acer было бы совсем замечательно.


  1. Spaceoddity
    09.08.2017 00:25

    Довльно некорректна трансляция американский модели поколений на общемировую (и особенно пост-советскую).
    Вот вам пример отечественной периодизации:
    http://echo.msk.ru/blog/saetov/1494780-echo/


  1. Silvatis
    09.08.2017 11:44

    Раньше людям нравилось управлять чем-то, чувствовать свой контроль над происходящими событиями. А молодой пользователь хочет просто нажать на кнопку и получить результат.

    Только в мечтах маркетологов. Сколько уже критикуют эпл.


    Скорее проблема приведенного примера с фейсбуком в том, что там меню настроек уродское. Сделать удобное меню — не такая простая задача. иногда кажется, что простой список параметров в даже проще, чем сотни подпунктов меню. Можно сделать хотя бы ctrl+f.