Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
- Цель.
- Последнее действие.
- Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
- Время неопределенности.
- Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.
Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия.
Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
- Определяем цель: перелететь яму.
- Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
- Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
- Время неопределенности: полет.
- Результат: приземлились или упали в яму.
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.
Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.
Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.
По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.
Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Лутбоксы
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.
Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Уровень жизни на экране
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.
Это очень важный элемент игры! Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил. Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить.
Удивительно, но даже большие компании ошибаются.
Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Что же тогда такое правильная игра
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Давайте прямо сейчас придумаем простую игру
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
- У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
- Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
- Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
- Время полета мяча.
- Результат попадания мяча в корзину.
Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.
(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Где еще это можно применить
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Спорт
Удар — время полета — попадание (или нет).
Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан.
Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть.
Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
- Заголовок который цепляет.
- Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
- Кликаем — смотрим результат.
Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.
Комментарии (82)
LeshaVH
17.12.2018 13:08это всего лишь попытка реверс-инженеринга того что дает фан)
что касается фана при просмотре фильма на примере Начало — НЕТ и еще раз НЕТ
последовательное уменьшение вероятности достижения цели до 0 и затем вдруг цель достигнута — никоим образом НЕ соотвесвует действительности как именно достигается фан
на самом деле вы пока НЕ ПОНЯЛИ как работает мозг в играх и фильмах — и пытаетесь через реверс это понять) Это правильный метод — но пока исследований недостаточно)))alzurken
17.12.2018 13:34Подскажите, а вы можете рассказать как именно достигается фан? Либо привести аргументы против, помимо КАПС ЛОКА?
ChieF_Of_ReD
17.12.2018 17:44а вы можете рассказать как именно достигается фан?
Вашей вовлечённостью в игровой процесс. Фан это лишь следствие вашей вовлечённности.
Hzpriezz вот например пишет, как создать это сделать.
bro-dev0
18.12.2018 00:37Ну точно как не в посте, иначе непонятна ресмотрибелность фильмов, какая там на фиг вероятность когда ты 100% знаешь как будет.
Ну а по по поводу как достигается хз, и знать не обязательно чтобы отвергнуть гипотизу поста.
phaggi
17.12.2018 13:38Полагаю, было бы полезно добавить слово «дофамин» и «дофаминовая петля обратной связи».
CrzyDocTI
17.12.2018 19:37не мешайте, пусть развлекаются=)
ferocactus
18.12.2018 15:14Дофамин — это о том «как», а не «почему». Разве что проследить эволюционные основы игровой культуры.
MartS
17.12.2018 13:45в Battlefield 3 индикатора hp нету только в режиме «реализм», насколько я помню.
Jeka178RUS
17.12.2018 14:13Вообще индикатор HP веьма специчная вещь, если игра не претендует нареализм, то он должен быть. В чем то аркадном и винрарном он просто обязан быть. А вот в чем то хардкорном он не нужен.
Michos Автор
17.12.2018 14:50Когда нет индикатора HP, то возникает ощущение режима «бога». В хадкорных и соревновательных играх, уровень жизни самое важное, так как от 1 HP может решится результат всей игры. Профессионалы высчитывают в уме повреждение от каждого оружия и от этого строят тактику.
Virgo_Style
17.12.2018 19:37Здесь есть две крайности. Ощущения от игры в Flashpoint ну очень далеки от «режима бога». Как и Rainbow Six, по крайней мере те игры из серии, в которые я играл. А в других случаях, вроде Battlefield Bad Company, и правда god mode, если сильно не наглеть — отдышался, отлежался и дальше побежал.
ozonar
20.12.2018 11:09Если нет индикатора здоровья, то уровень здоровья всё-равно показывается, но с помощью других элементов: покраснением экрана, размытием его, измененной реакцией на действия игрока или другими визуальными эффектами
khim
17.12.2018 17:43Вообще индикатор HP веьма специчная вещь, если игра не претендует нареализм, то он должен быть.
Какой же это нафиг реализм, если в вас пять дырок сделали, а вы целитесь и попадаете так же легко, как будто только что вышли с базы?
Да, можно показывать уровень здоровья разными эффектами в игре (дрожанием картинки, может красными пятнышками или ещё как-нибудь), шкала посреди экрана — это «костыль» для казуалов… но, конечно, потеря здоровья должна как-то ощущуаться, иначе это никакой не «реализм».KVL01
18.12.2018 13:01шкала посреди экрана — это «костыль»
Смотря, как сделать. Была такая игра Trespasser, там шкала — это татуировка на груди героини, которая постепенно закрашивалась красным. Опустил взгляд — узнал здоровье, красота )
Там, правда, с оружием сделали слишком уж хардорно. Поднимая автомат, героиня говорит что-то вроде: «кажись, полный рожок». И это всё. Стреляйте и считайте в уме, сколько осталось.
RedCamembert
17.12.2018 14:20Думаю, вы неверно связываете фан напрямую с неопределённостью. Это можно доказать примером игры в орлянку. Допустим, вы почему-то постоянно выигрываете. Субъективно неопределённость уменьшается, но разве в этом случае вы перестанете играть? Вы, скорее всего, продолжите, чтобы, понимая ничтожную вероятность постоянно выигрывать, доказать себе свою «избранность».
Таким образом игра — это возможность отрастить виртуальную пипиську. И фан возникает не от неопределённости, с которой она может оказаться длиннее, чем у остальных, а именно от уверенности в этом.Michos Автор
17.12.2018 14:39В игре орлянка неопределенность не может уменьшится, так как не зависит от навыка игрока. Просто неправильная интерпретация статистики. Во всех азартных играх правильное соотношение выигрыша и проигрыша. Человек проигрывает, когда играет много, а разовые выигрыши приносят удовольствие и человек хочет еще и еще.
RedCamembert
17.12.2018 15:00Дело не в уменьшении неопределённости, а в субъективной оценке. Я потому и привёл пример, что от навыка результат не зависит, но фан есть. И в любом случае фан возникает здесь не от неопределённости, а от смещения баланса. Т.е. от ощущения превосходства или кажущейся возможности превосходства.
То же самое и с кино. Есть, например, такая манга/аниме «One Punch-Man». Там главгер. всех выносит с одного удара. Казалось бы, неопределённость практически нулевая. Но это довольно популярное произведение. Рискну предположить, что фан в этом случае возникает через ассоциацию себя с главным героем и ощущением превосходства над остальными.Michos Автор
17.12.2018 15:32Да же в описание к фильму сказано: «Сможет ли Сайтама заиметь себе могучего злодея, который смог бы достойно противостоять ему?»
Посмотрел отрывок. Все как в обычных фильмах про героев. Удар, замедление, неопределенность, победа или поражение от нового злодея.
khim
17.12.2018 17:47Есть, например, такая манга/аниме «One Punch-Man». Там главгер. всех выносит с одного удара. Казалось бы, неопределённость практически нулевая.
Как раз наоборот: она с самого начала дико маленькая. Так как ожидания инвертированы — и мы ждём не проигрыша главного героя, а кого-то, кто сделат ему, условно говоря, «больно».
Интересная находка, но совершенно не противоречит тому, что описано в статье.
kababok
17.12.2018 14:28Посмотрите-ка вот эту вот всё ещё очень актуальную статью:
lenta.ru/columns/2010/08/11/games
Там прямо методы расписаны. :)
SADKO
17.12.2018 15:29Ну, не плохо для начала, автор изобрёл дофаминовую петлю и даже начал замечать какие-то паттерны в драматургии…
… но всё это на столько поверхностно, что автору-бы не разу не помешало чего-нибудь теоретическое почитать, ну или хотя-бы популярное типа «Кино между адом и раем», перед тем как теорию всего изобретатьtivita
17.12.2018 16:52Иногда для начала достаточно составить примитивную минимальную работающую модель интересующего процесса, чем пытаться сразу учесть все параметры и свойства предмета исследования и строить сложные теории.
Сложное создать легко, а вот простое — сложно.khim
17.12.2018 17:48Но когда это всё уже изобретено — то стоит ли изобретать всё заново?
tivita
17.12.2018 19:44Конечно стоит. Потом будет приятно узнать, как много умных людей пришли к похожим выводам.
Вот мне, например, на вступительном экзамене в вуз пришлось самостоятельно доказывать теорему Виета — в школе нам ее не давали. Экзаменатор с удивлением наблюдала мои мучения над ней, но когда минут через 40 я все-же справился, ей осталось только меня поздравить.
Полученное собственными усилиями ценится гораздо выше и несомненно приносит пользу.
Теорему Пифагора можно доказать 400 разными способами, но никто не запрещает придумать 401-й.
Michos Автор
17.12.2018 18:16"Кино между адом и раем" читал давно. Как раз эта книга больше запутывает, чем даёт ответы. Так как создание напряжения подаётся через сопереживание герою. Для игр это не подходит. В играх механика выходит на первый план. Если нет хорошей механики игры, то остальное уже не поможет.
ZXZs
17.12.2018 16:15Не всегда «добавить сложности» означает «прибавить фану». Вспомните Dark Souls или многочисленные усложнённые пародии на Mario (ex. Cat Mario). Если ты наконец-то достиг той цели, что заняла у тебя столько времени и нервов, то эффект будет не «УРА!!!» а «Фух, наконец-то, ну его к чёрту, больше этот ужас никогда не открою, в суд на автора подам и Сатану на него натравлю!».
В общем, нужно знать меру.khim
17.12.2018 17:54Про это говорится: мозг не может долго «держать» напряжение. Если он «перегорает» — то дальше, если вы сцепите зубы и пройдёте уровень — ощущения «фана» не будет.
Naughty Dog очень хорошо это делали ещё в Crash Bandicut: пройти многие места с первого раза очень сложно… а перепрохождения даются легче не только потому, что вы обучаетесь, но и потому что сама игра делает для вас прохождение легче.
В результате игроки высокого класса проходят всё с первого раза (но даже для них — это не так просто и, в общем, проиграть и потерять «ачивку» легко), но и «отстающие» не возятся очень уж долго, так что не «перегорают».
gohan
18.12.2018 03:30Не всегда «добавить сложности» означает «прибавить фану». Вспомните Dark Souls или многочисленные усложнённые пародии на Mario (ex. Cat Mario).
Dark Souls — это не сложная игра. Всё-таки, там бесконечные попытки даются на каждую локацию, да ещё можно прокачивать персонажа довольно сильно, долбя врагов на одном месте. Конечно, там нет полнейшей халявы, где с первого раза легко можно было бы всех вынести (привет практически всем ААА играм). Но до по-настоящему диких игрушек ей далеко. В Dark Souls я при каждом заходе хоть куда-то продвигался, видел новые зоны, получал опыт и прокачку. Просто зайти в игру, бессильно побиться об стену, и выйти — такого там не бывает. Игра неплохо тебя учит проходить себя.
Например, в файтингах такого приятного и сравнительно лёгкого обучения не хватает — там у нуба нет шансов что-то суметь, если он не приложит тонну усилий в бесконечно скучном тренировочном режиме, в который играют только идейные фанаты, всякие pro player wannabe. А пока ты не отточишь все лучшие комбы персонажа, не выучишь миксапы, фреймдату — ты вообще не игрок в файтинги в онлайн, а просто тушка для битья. Это тоже хардкор, но очень плохой хардкор — не дающий фана ни разу до самого конца, когда наконец что-то сумеешь. Но левелапа в скилле там надо ждать не раньше года постоянной тренировки, по многу часов.
Вот в 80-х и 90-ых почти все приставочные игры были сверхсложными. А сейчас есть всякие эти моды для хардкорщиков, ну и какие-то инди игры с действительно выносящей мозг сложностью. Но основная индустрия живёт под девизом «чем легче, тем лучше». И у всех обычных игроков подгорает, когда они сталкиваются с онлайн-режимом и ноулайферами-задротами.Alexey2005
18.12.2018 15:31Просто сейчас очень многие игровые жанры скатились к интерактивному кино. Геймплей в таких играх только мешает, отвлекая от просмотра кат-сцен, поэтому если его сделают слишком напряжным — игру никто не купит. И так-то половина потенциальной аудитории подобных игр «играет» в них по youtube, наблюдая за быстрым прохождением в разных вариантах.
APXEOLOG
17.12.2018 16:29А что скажете про sandbox'ы? В них ведь зачастую нет цели. Я поклонник данного жанра, но при этом некоторые игры (например Minecraft) меня не зацепили вообще, я не увидел там цели. Почему же тогда он так популярен?
TheShock
17.12.2018 17:44+1В играх-песоччницах некоторые игроки ставят себе цели сами
APXEOLOG
17.12.2018 18:02Ну все-таки "некоторые игроки" и миллионы (десятки миллионов?) игроков это разные категории. Неужели все-все поставили себе цель?
TheShock
17.12.2018 18:06Ну, значит, «некоторых» очень много. Очевидно, что поставили, иначе они бы с места не сдвинулись в игре. А Симс помните? Та же фигня. Люди хотели построить большой дом, достичь вершин в карьере, родить и вырастить троих детей. Тут — так же.
Kirhgoff
18.12.2018 03:04Есть классификация игроков на четыре типа, в сандбоксах обычно играют explorer и achiver.
www.gamasutra.com/view/feature/134842/personality_and_play_styles_a_.php
ferocactus
18.12.2018 15:18Это звучит так будто критерий наличия цели является нефальсифицируемым. Если цель есть всегда и у всего, какой смысл выделять такой пункт?
Michos Автор
17.12.2018 18:23Думаю, в песочницах игроки ставят цели сами: А что будет и смогу ли я… забраться туда, выстрелить сюда, сломать стену, разогнаться до такой скорости, перепрыгнуть и т.д.
Между достижениями этих целей, изучают мир и придумывают себе испытания.Michos Автор
17.12.2018 18:44Интересно получается. Поиск целей в песочнице так же подходит под критерии фана и сам по себе приносит удовольствие.
bro-dev0
18.12.2018 00:42Есть в них цели, обычно это просто познать весь контент, дальше становится скучно. Майнкрафт я иногда переигрываю, обычно за 1-2 недели уже надоедает, за это время успеваю все фабрики и фермы построить.
Kirhgoff
18.12.2018 03:03На самом деле там есть формальная цель — надо убить дракона из реальности End. Я вот сейчас сервер поднял, чтобы все таки до него добраться.
tivita
17.12.2018 17:11Помню, лет 20-25 назад купил детям приставку «Денди» и сам проигрался в Марио всю ночь — не мог остановиться…
Но весь игровой мир прошел почти мимо меня — не играл почти ни в какие игры, кроме некоторых симуляторов.
Теперь вот возникла потребность придумать геймплей к визуальному методу овладения английскими временами, который мы разрабатываем. Так как для выработки навыка нужно достаточно много раз повторять однотипные конструкции, то упражнения получаются очень скучными, и игра могла бы здорово помочь в повышении мотивации. А игрового опыта и понимания, как создать простейшую игру, нет…
Есть прототип игрового поля для настольной игры, но сценарий все равно получается скучным. Ситуация, как в анекдоте про «Калашников» вместо швейной машинки.
Любители игр, помогите советом!
muhaa
17.12.2018 17:22Интересная тема. Сел, сам хорошо обдумал…
То что описано в статье — это только один механизм.
По моим наблюдениям, я бы выделил в мозге три механизма, отвечающих за склонность играть. Условно их можно называть так:
1. Азарт
2. Тяга к исследованию
3. Параллели с реальным или неким фантазийным миром.
При этом, у разных людей в психике эти механизмы доминирует в разной степени (что определяет в какие игры будет играть человек). Первые два механизма изначально созданы для повышения вероятности выживания. Третий — скорее побочный механизм работы психики, вроде склонности мечтать. Задача разработчика игр обмануть первые два механизма, подсунув им для освоения в той или иной мере бесполезную игровую реальность (не всегда совсем бесполезную) и возбудить третий.
«Азарт» — это некий инстинкт, который заставляет мозг искать в окружающей действительности задачи, имеющие постоянные относительно несложные правила, требующие принятия решений в условиях риска и дающие вознаграждение по схеме — задача-предвкушение-удовлетворение/неудача.
Азарт превалирует в мотивации к играм вроде шашек, карт, казино и простых игры типа Тетриса, Lines, сапера, простых стрелялок. То что описано в статье выше тоже в основном относится к азарту.
Встроив этот инстинкт природа предполагает, что обнаружив в окружающей реальности такие игры и научившись в них играть хорошо мозг повысит шансы выживания и удовлетворения потребностей или подготовит себя к другим играм, которые будут удовлетворять потребностям.
«Тяга к исследованиям» — это склонность мозга искать и исследовать в окружающем мире системы со сложными но доступными для понимания закономерностями. Этот инстинкт превалирует в мотивации к играм-песочницам, разного рода симуляторам и похожим на них, где нужно исследовать, нарабатывать навыки и знания, использовать их, снова исследовать.
При этом система привлекательнее, если она сложная но при этом осваивается с небольшими энерго-затратами мозга.
Создав этот инстинкт природа рассчитывает, что мозг обнаружит и освоит подобные предсказуемые «сложно-простые» системы, а дальше эти системы или навыки на что-нибудь полезное да сгодятся.
И того, для того чтобы игра была привлекательной по всем трем направлениям нужно:
1. Создать достаточно сложную игровую вселенную, в которой понадобиться множество навыков и которую тем не менее будет не сложно осваивать.
2. Добавить во вселенную задачи, провоцирующие азарт.
3. Установить параллели с реальностью для того, чтобы зацепить привлекательные образы из реального или знакомого фантазийного мира.
Большинство успешных игр от Warcraft и Doom до Angry birds работают по всем трем направлениям. Игрок должен изучить что к чему в игровой вселенной, похожей на реальный или фантазийный мир, наработать навыки, решать много задач, получая вознаграждение в виде доступа к новым аспектам вселенной.
Почему почти вымерли классические квесты
Потому, что технические возможности выросли и теперь можно создавать более сложные и долго-играющие миры с небольшими затратами мозга на их освоение. Раньше подобная попытка привела бы к тому, что игрок освоил бы весь игровой мир за 5 минут и потерял к нему интерес. Приходилось больше обращаться к сценариям, опирающимся на азарт.ChieF_Of_ReD
17.12.2018 17:49Вы очень близко подошли, если не читали рекомендую ознакомиться с habr.com/company/mailru/blog/263839
Либо же с оригиналом его статьи.
+ тут так же довольно позновательно расписано 4brain.ru/gamification/index.phpmuhaa
17.12.2018 20:44Да, это интересно. Там рассматриваются подробно социальные аспекты. Я больше думал об одиночном сферическом игроке в вакууме.
tivita
17.12.2018 17:39-1Кстати, интересный вопрос.
Существует огромное количество программ и сервисов для того, чтобы помочь людям выучить иностранный язык. Ниша вполне денежная, еще лет пять назад в ней до 250 млрд. $ в год крутилось.
Но почему-то я не встречал ни одной увлекательной игры, заточенной именно под эту цель.
Лингвалео и прочие Duolingo не в счет — это просто сервисы для занятий языком с небольшой геймификацией. Вполне успешные и полезные, но это не игра, а учеба.
Разных Anki-подобных программ огромное количество, но обычно они достаточно скучные и требуют серьезных волевых усилий, чтобы поддерживать ежедневную мотивацию для повторений.
Rosetta Stone скучна настолько, что я еще не встречал ни одного человека, кто продержался в ней больше двух недель.
А вот просто интересной игры — за 12 лет не встречал ни одной.
Может, они все-же существуют?mao_zvezdun
17.12.2018 19:22Но почему-то я не встречал ни одной увлекательной игры, заточенной именно под эту цель. Лингвалео и прочие Duolingo не в счет — это просто сервисы для занятий языком с небольшой геймификацией. Вполне успешные и полезные, но это не игра, а учеба.
Наверное потому, что увлекательная игра будет отвлекать от собственно процесса изучения языка, и общая польза будет меньше. Я пользуюсь несколькими сервисами: Duolingo, Memrise (плотно) и CloseMaster (время от времени). В каждом из них есть игровая составляющая — «ачивки» за определенный прогресс и рейтинговая таблица, где можно соревноваться за высокое место с другими пользователями. И если увлечься гонкой за рейтингом, то можно как в любой игре найти «хак», которым очки набираются лучше всего. Однако не всегда эти набранные баллы соответствуют реальному прогрессу. Например в Memrise, когда мне нужно догнать соперника, у которого на несколько тысяч баллов больше, то я запускаю режим SpeedTest, в десктопной версии Duolingo тоже есть похожий (в мобильной нет) и тогда опыт набивается быстрее и проще. Но в результате у меня иногда ощущение, что я лучше осваиваю «механику игры», а не язык. Поэтому я стараюсь не ввязываться уж совсем в гонку за игровыми очками и переключаться между такими программами, плюс отвлекаться на книги, аудио-видео курсы и упражнения по учебникам.tivita
17.12.2018 19:57не ввязываться уж совсем в гонку за игровыми очками и переключаться между такими программами, плюс отвлекаться на книги, аудио-видео курсы и упражнения по учебникам.
Ну, comprehensive input hypothesis никто не отменял, книги и видео это очень полезно. А вот интересную игру, которая бы заменила скушные грамматические упражнения, хотели бы очень многие пользователи. Но почему-то я такой не встречал. Я имел в виду не замену этих сервисов, они свою функцию выполняют неплохо. Я как раз и имел в виду игру — замену учебнику грамматики.
vitalyvitaly
17.12.2018 19:58Во времена Windows 3.1/95 диски-сборники с такими программами шли «на ура», а еще было множество игр, начиная с квестов Sierra (Leisure Suit Larry, Phreddy Farkas...), а еще возможно чуть раньше множество игр, стимулировавших изучение английского на Спектрумах, Атари, Коммодорах etc. — начиная с чисто текстовых приключений и включая знаменитые квесты Maniac Mansion, Day of The Tentacle… Кроме того, имелись игры по мотивам телевикторин а-ля «Поле Чудес» в англоязычном виде для всех этих платформ. А еще были англоязычные help-ы, solution-ы, электронные журналы, фанзины и книги на английском на «пиратских» дисках для всех этих платформ. Даже для Gameboy существовали электронные тексты и даже для восьмибитных консолей были содержательные англоязычные квесты. Были и французские, немецкие варианты, только их было сложнее найти — видел все те же квесты от Sierra во французском переводе, а квесты Lucas Art на немецком. Наконец, как можно забыть легендарный электронный многоязычный разговорник в картинках все с тех же дисков-сборников — он работал даже на 286 CPU с мегабайтом памяти. В общем, много что можно вспомнить, я уверен, что это далеко не всё. Легендарные и интересные вещи были.
tivita
17.12.2018 20:42Да, игрушек которые могут помочь в овладении английским и сейчас огромное количество, на Хабре были хорошие статьи на эту тему. Любая игра с множеством диалогов поможет весьма неплохо прокачать уже имеющиеся навыки. Это как раз в тему comprehensive input. Это в одну копилку с книгами, сериалами, фильмами, подкастами и песнями. Но чтобы он был действительно сознательным, с пониманием, — знания слов недостаточно, нужны еще и грамматические навыки. А они при таком подходе формируются чересчур медленно.
Но вот комбинация грамматика + fun как раз тот самый редкий зверь, которого я имел в виду. Интересная игра для тренировки конкретной грамматики.vitalyvitaly
18.12.2018 15:49Софт на отработку грамматики тоже был (чисто прикладные программы с минимумом игры) и на практике был очень полезным. Да и квестов в духе ранней Sierra, когда управление шло еще не через меню и мышь, а печатанием с клавиатуры свободных фраз на английском и «разговора» с игрой, чтения ее остроумных реплик в ответ на все, что угодно, уже давно нет. В бумажных европейских учебниках иностранных языков сейчас и вовсе сплошной юмор, игры, комиксы и развлечения — тем не менее, содержательная сторона от этого, имхо, сильно страдает и далеко по такому учебнику взрослый самостоятельно не уйдет. Вообще мне в изучении разных языков больше всего помогали книжки и программы достаточно невзрачные и серые на вид. Но в них ничего не отвлекает, информацию можно законспектировать, пройти тесты и упражнения и убрать книгу на полку с чувством выполненного долга.
xndr
17.12.2018 21:17Мне кажется, что реальная жизнь так запутана, что людям хочется каких-то упрощенных вариантов, логику которых можно понять и продемонстрировать там себя во всей красе. Хочешь бегать-стрелять без риска остаться без конечности — пожалуйста, хочешь кофейный бизнес построить без затрат и бухгалтерии — легко, хочешь — вообще абстрактный мир, где сверху что-то падает, лишь успевай ровненько раскладывать. А fun, интересность, тут зависят от предпочтений игрока (жанр) и баланса сложности (на грани «фух, еле справился, вот я монстр»). Извините, если много запятых.
Art3
17.12.2018 22:08Реальная жизнь так запутана, что людям хочется каких-то упрощенных вариантов
Это и есть эскапизм и многие, кто играют в игры — просто неудачники, в той или иной мере. И делая игры «для неудачников», нужно понимать это.
Drebin893
17.12.2018 22:26Я лично получаю fun от атмосферы и сюжета в первую очередь. Для меня игра — это movie+, скажем так. Challenging для меня далеко не так важен.
TheShock
17.12.2018 22:33Ну любителей не-игр-а-фильмов не так много на самом деле.
Да и можно игру без геймплея называть игрой?Drebin893
19.12.2018 01:41Я не говорил, что без геймплея. Геймплей тоже важен, но на первом месте для меня сюжет и атмосфера. Другим людям от игр нужно другое. Challenging мне и в жизни хватает.
Vsevo10d
18.12.2018 01:16Хелс бар вернулся = игра хорошая — а вот ни хрена)
Во времена, когда все рубились в каэсочку еще 1.1 с циферками жизней, я балдел от того, что сейчас бы назвали первой ARMA, а тогда это называлось Operation Flashpoint.
Она была божественна именно тем, что никаких хелсов там вообще не было! Щемишься к земле, пули свистят рядом и — вот он, фан: словить можно три пули, а можно и от первой загнуться. А можно получить в ногу и ползать каличем всю оставшуюся миссию… и все-таки обползти всех и победить!
Короче говоря, с хелс баром — очень мелкий частный пример. Фан дарит именно уровень напряжения, а в хороших играх он делается геймплеем в сочетании со свободой действий игрока. Пример тому — франшиза про Хитмана, где напряг не от того, что у тебя одна жизнь, а что кругом вообще все враги и могут тебя раскусить. Но при этом дико интересно попробовать новые взаимодействия со средой. Или игры, где решает твое умение использовать игровые хитрости, посмотрите ролики по R6: Siege, куча казусов и необычных хитрых винов. Да даже сраный WoT дарит фан именно тем, что там можно одному порешать половину противников, ибо игровая механика позволяет.General_Failure
19.12.2018 07:43Operation Flashpoint
О да, она была божественна во всём!
Самый интересный эксперимент, который я проводил — это дуэль между подчинёнными. (Кто не знает, через некоторое время игроку дают командовать отрядом. Нет, не как в RTS, тыкая по карте, а прямо в поле, в бою.)
Развёл я двух солдат на приличное расстояние, и обоим дал цель — друг друга. Дуэль состоялась — один победил, второй упал. Только вот через несколько секунд прозвучал второй выстрел, угадайте кому он был предназначен? В общем, я получил возможность прочитать очередную цитату о войне.
Druu
18.12.2018 07:44Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Фан можно получить без всех перечисленных элементов. У вас все элементы завязаны на цель. А играют зачастую ради процесса — этот вариант вы полностью выключили из рассмотрения.
TheShock
18.12.2018 09:08Я так понял имеется ввиду не глобальная цель, а локальные. Ну вот старый Майнкрафт, еще без концовки. Там было куча целей:
1. Сделать прикольный домик
2. Черт, это слишком медленно, нужна железная кирка
3. Быстрее, но недостаточно, что есть покрепче?
4. Чуть быстрее копать вниз
5. Сделать алмазную кирку
6. Пока искал алмазы — наткнулся на пещеру, пойти её исследовать
7. Найти свой труп в этой пещере и забрать с неё алмазную кирку
8. Найти алмазы на новую кирку, т.к. предыдущая утонула в лаве, которую сделал крипер
9. О, круто, спаунер скелетов, можно получить бесконечные стрелы
10. Кстати, хочу кирпичный дом, в экспедицию за глиной (раньше она была очень редким ресурсом)
11. А теперь хочу соединить свой дом в разных биомах огромной железной дорогой, чтобы не терять время зря, когда между ними перемещаюсь
12. Ну и, конечно, водный лифт, а то столько времени трачу на бегание по лестницам
13. О! А если сделать подводную базу?
14. Найти свой труп после того, как утонул фиг знает где
И так далееDruu
18.12.2018 09:30Я так понял имеется ввиду не глобальная цель, а локальные.
Не, ну такой редукцией в принципе любое действие человек делает для достижения какой-то цели. Напряг мышцу, чтобы подвигать рукой, например.
Понятно же что что-то всегда делается не просто так, на любом уровне.
maromaks
18.12.2018 07:48а я могу объяснить почему игры опасны, когда мы выполняем какие то дела то мы получаем эндорфин. Такой же эндорфин мы получаем в играх, и мозг учиться получать удовольствие легко и люди начинают болеть простикринацией.
kotgaf
18.12.2018 07:48У автора очень… максималистский (чтоб не обидеть и не сказать школьнический) взгляд на многие вещи.
«Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение» — похоже, кроме фильмов от Марвел он ничего не смотрел.
Автор желает все обобщить и вывести какую-то универсальную теорию всего. Это похвально, однако он во многом изобретает велосипед и смело натыкается на известные грабли
www.gamasutra.com/view/news/179084/Raph_Kosters_Theory_of_Fun_ten_years_on.php
тот же Костерс выделяет несколько видов «фана» от видео игр.
«People do play for other reasons besides fun: To focus meditation, to explore a story, to gain comfort instead of fun per se, or for „deadly serious“ practice to win a tournament. These are valid reasons to play games but separate from Koster's theory of fun.»
И впрямь, какой должен быть фан по логике автора, допустим, от Edith Finch\Firewatch? Sims?
А разгадка проста — бывает различные типы удовольствий от игр.
Вообщем, я настоятельно порекомендовал ему изучить предмет более обстоятельно в следующий раз.
За энтузиазм — 4+, за содеражание — 3.Michos Автор
18.12.2018 08:48Как раз, последние две игры которые я играл были Edith Finch\Firewatch. Они мне очень понравились. В них неопределенность создается сюжетом с самого начала, в чем то похоже как начинаются детективы, возникает куча вопросов. Почему мы здесь, что произошло, что будет дальше? А микропрепятствия те же самые, как открыть дверь, чтобы попасть в определенную комнату, как добраться до места указанного на карте. Механика и «детективный» сюжет удачно переплетены и получаются отличные игры!
TheShock
18.12.2018 09:10кроме фильмов от Марвел
Почему их раз за разом приводят в качестве примера какого-то днища? Просто из-за обиды от того, что снимают DC? У Марвел далеко не худшие фильмы
SquareRootOfZero
18.12.2018 07:49По-моему, Остапа понесло, понесло и унесло куда-то совершенно не в ту степь. Давайте прямо сейчас придумаем простую игру: бросаем игральный кубик, если на нём выпало число, мы выиграли, иначе — проиграли. Бросаем, бросаем, постепенно фан пропадает, так как мы понимаем, что число выпадает с 100% вероятностью (у него на каждой грани какое-то число). ОК, пусть будет чётное — мы выиграли, нечётное — проиграли. Теперь «игра» полностью вписывается в авторскую концепцию, но скажите, многие ли в здравом уме будут в это «играть»?
Простой и всеобъемлющий ответ на вопрос «почему мы играем в игры» — мы любим «доминировать». Эволюционная прошивка такая. Добавим в вышеописанную «игру» с кубиком второго игрока, который выигрывает на нечётных — и вот получается уже какая-никакая, но действительно настоящая и без кавычек игра в кости — во всяком случае, так её вполне могут воспринимать люди, не владеющие 100% рациональным мышлением и основами теории вероятностей, для которых слово «удача» не пустой звук, но и не сухое и неумолимое «0.5 вероятность выигрыша». Вот я — удачливый, задоминировал тебя, лоха, ахаха!
При этом долго «доминировать» одно и то же нам неинтересно — это уже не «доминация», а само собой разумеющийся общий фон, примерно как дышать. Надо найти что-то, что ещё не задоминировали, и тоже задоминировать (растоптали первую эту ползучую кукарачу в «Марио» — о, победа! вторую, третью, десятую — ну всё, я мастер, надо двинуть куда-то найти челлендж покруче). Применительно к синглплееру — мы идём перепрыгивать ямы, топтать черепашек и пр. ящериков, применительно к мультиплееру — переходим из бронзовой лиги в серебряную, чтобы доминировать тамошних лохов.
Это так же объясняет, почему девочки практически не интересуются играми — в них обычно слабо проявляется инстинкт доминирования, нашла подходящего самца — всё, жизнь удалась.ChieF_Of_ReD
18.12.2018 17:36Вы сейчас расписали лишь один из четырёх типов по Бартлу.
Собственно типологияНакопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.SquareRootOfZero
18.12.2018 18:12Просто рассматривайте понятие «доминирования» в более широком смысле, нежели «измудохать другого игрока и сатанински поржать над его жалкой тушкой», и тогда оно замечательно описывает все «четыре типа по Бартлу»: «Накопители» и «Исследователи» доминируют над игровым миром в целом, каждый на свой манер, а «Социальщики» — над игровой тусовкой.
ChieF_Of_ReD
19.12.2018 14:43Да, я вас понимаю, но согласиться в полней мере не могу, ибо из этих четырёх групп лишь у одной именно доминирование во главе угла, у остальных хоть и может присутствовать, но вовсе не обязательно. А социальщики дальше всех в этой пищевой цепочке по приоритезации доминирования, но опять же оно может быть, но не обязательно.
+ опять же по тому же Бартлу да и вообще чистых типов мало, по большей степени и тот же «киллер» может быть и «исследователем», что опять же чуть больше подтверждает ваше утверждение, но всё настолько размыто, что копататься мне, если честно, уже расхотелось, всё равно не получится разделить)
Beshere
18.12.2018 08:55Автору гугулить «play loops» и «dopamine», а потом изобретать велосипед на всеобщее посмеяние.
AndyRadist
18.12.2018 10:03Хорошая статья! Заставила задуматься. Благодаря вам понял, что вся моя жизнь — это игра.
И действительно, мне скучна рутина. Но влечёт исследование нщё мне неизвестного и азарт, пусть даже и связанный с реальным риском для жизни.
Именно преодоление трудностей добавляет фан в мою жизнь. И наоборот, в спокойные периоды мозг думает не о выполнении рутины, а о том, чтобы такое сделать эдакое…
2PAE
18.12.2018 11:58+1Начните с другого. Йохан Хёйзинга. «Человек играющий».
«Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть.
Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще.
Животные играют — точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных.»
«Хорошо, но в чем же, собственно, сама суть игры? Почему ребенок визжит от восторга? Почему игрок забывает себя от страсти? Почему спортивные состязания приводят в неистовство многотысячные толпы народа?»
«Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий.
Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее — мир человеческий.
Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения.
Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре — как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие.
Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя.»
Признаки игры:
1) «Первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода.»
2) «Игра не есть „обыденная“ или „настоящая“ жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением.»
3) «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее третий отличительный признак — замкнутость, отграниченность. Она „разыгрывается“ в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.»
4) «Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. И вот сразу же — новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок.»
«Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению. Поль Валери как-то вскользь обронил, и это была необычайно дальновидная мысль, что по отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен.»
Итак! «Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна.»
Накидал немного для затравки. Почитайте оригинал.
crazy_llama
18.12.2018 13:24Есть очень хорошая статья по теме гэймдизайна — Eight kinds of fun. И есть курс по теме от автора статьи.
striver
Игровой процесс, история, возможность саму влиять на процесс и историю, соревновательный элемент.